インタビュー:ダンジョンズ&ドラゴンズオンラインのプロデューサーが「ヴェックナの解放」、DDOの過去と未来について語る

Interview Producer of Dungeons & Dragons Online talks about The Liberation of Vecna and the past and future of DDO.

「ダンジョンズ&ドラゴンズ オンライン」は、エベロン、忘れられた領域などを冒険するプレイヤーを16年間も楽しませてきました。過去10年間に起きた数々のMMORPGの盛衰を乗り越え、ゲームの年齢にも関わらず、依然として熱心で熱中したコミュニティを持つ「ダンジョンズ&ドラゴンズ」ファンが存在し、プレイヤーのフィードバックに基づいて拡張パックやゲームプレイのバランスの調整を続けています。

GameTopicは、「ダンジョンズ&ドラゴンズ オンライン」のプロデューサーであるアマンダ・グロウさんと座って、新しい拡張パック「ヴェックナの解放」について話し合いました。この拡張パックでは、プレイヤーがD&Dでもっとも悪名高い敵の一人、ヴェックナと対決します。グロウさんは、拡張パックでプレイヤーが楽しみにできる新しいコンテンツについて話し、また、DDOのデザイン哲学、MMORPG業界での位置づけ、そして長寿のMMORPGに待ち受ける次なる展開についてもコメントしています。

このインタビューは簡潔さと明瞭さのために編集されました。

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Q: 「ヴェックナの解放」では、プレイヤーはD&Dで最も悪名高い敵の一人、ヴェックナと対峙します。この拡張パックにおけるチームの思考プロセスについて、特定の物語やゲームプレイの目標に焦点を当てて話せますか?

グロウ:以前の拡張パックでヴェックナを紹介しましたが、当時のプレイヤーは彼を予想していませんでした。彼らは非常に悪名高いD&Dの場所である「恐怖の島」に行くことを知っていましたが、なぜそこに行くのかは知りませんでした。その後、ヴェックナだと明らかになったので、これほど有名な敵なので、彼との大きなストーリーを持つ必要があるとわかりました。

また、プレイヤーは長い間続いている「無限平原のコーデックス」の物語についても追ってきました。DDOでは、各拡張パックを追っていなくても楽しいストーリーであり、何が起こっているかを理解できる場合もありますが、私たちと一緒にいてコーデックスの騒動を追ってきたプレイヤーにとって、これはその物語に対する報酬を得る時期になるでしょう。

私たちにとって、ヴェックナは非常に強力な存在であり、これは非常に異次元の冒険になるとわかっていました。それは、プレイヤーが今までの冒険人生でどれだけ悪名高く強力になったかを考えると、適切なことです。

Q: この異次元の冒険でプレイヤーが直面する新しい敵やチャレンジについて話していただけますか?

グロウ:この物語上の時点では、D&Dのセッティングの中では非常に強力な存在や神々が直接的に接触し、対話するのは非常に一般的ですが、DDOのホームベースであるエベロンのセッティングでは、それほど一般的ではありません。神々はそれぞれ自分のことをしており、プレイヤーは主にそれらの信者とやり取りしています。しかし、今回のアップデートでは、ヴェックナはエベロンの領域に対して脅威となるほどの存在であり、プレイヤーは通常では起こらない方法でいくつかのこれら非常に強力な神々と直接対話することができます。

そのため、D&Dの神々のダイナミクスに深く入り込みたいプレイヤーやエベロンのファンは、これまで示唆されていただけだった「トラベラー」とより直接的に関与したり、「レディ・ヴォル」や「ブレードの主」とのより密接な関係を築くことができます。

また、彼らは非常に強力な存在であるため、彼らと対話するために行かなければならない場所も通常よりも過激です。たとえば、最初に「ガラスの高原」と「モーンランド」を見ることができますし、また、「水の元素界」にも行くことができます。また、アストラル界への冒険も少しあります。

Q: この拡張パックでは、プレイヤーはシャーンのモーグレイヴ大学のキャンパスを探索します。モーグレイヴは他のエリアと比べてどのように特徴的ですか?

成長: これまでのプレイヤーはエベロンのトワーズ・オブ・ザ・トゥエルブのような場所に行ってきました。これは、奥義研究のための大陸横断のアームのようなものです。モーグレイブでは、それ以上のものを手に入れます。これは、より確立された大学であり、より壮大です。トワーズ・オブ・ザ・トゥエルブで見つけることができるキャラクターよりも一般的にはるかに多くのキャラクターが存在します。モーグレイブ大学は、場所としてのスコープが巨大です。

シャーンは非常に垂直な都市であり、過去の拡張パックのいくつかでそれを体験してきたプレイヤーもいますが、モーグレイブでは屋根から飛び降りると別のレベルに浮かんで、より多くのNPCがいます。「ああ、この場所は本当に大きくて美しい」と感じるでしょう。私たちは、非常に大きく、確立されたキャンパスであり、壮大さがある雰囲気を本当に与えたかったのです。だから、このアップデートでは、それを本当に打ち出していると感じます。

質問: エキスパンションと共に到着する特徴やアップデートで特に興奮しているものはありますか?

成長: 誰にでも少しでも何かがあるようにすることを目指しました。その一例として、いくつかのクラスのバランス調整を一度に行っています。過去には、クラスを選び、トップからボトムまで再構築することが多かったですが、DDOには非常に多くの種族とクラスがあるため、あなたの番が回るまでにはかなりの時間がかかることがあります。

このアップデートでは、代わりにいくつかの小さな修正をさまざまなクラス全体に対して行い、プレイヤーが「ああ、これが変わってほしい」と言ってきた小さな痛みのポイントや苦手な点に対応しようとしました。私たちは、さまざまなクラスにわたるスライスを試みたので、多くの人々が興味深いビルドの選択肢と改善を体験できます。だから誰でもそれにアクセスできるでしょう。

また、新しい人々に対して非常に興奮しています。私たちがDDOについていつも好きなことの一つは、他のゲームでは「ああ、過去数年間プレイしていないと、他の人に追いつくことはできないし、何が起こっているのかもわからないし、どうやって始めればいいのかさえわからない」と感じることがあるということです。だから、私たちは既存の転生システムを適応しました。もしあなたがこのコンテンツに参加していて、数年間休憩を取っているかもしれない場合でも、いつでも一緒にプレイする人を見つけることができます。人々は基本的にコンテンツを繰り返しています。あなたのレベルの人々がいます。

もし「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あなたが「あな

Q: D&D映画、Baldur’s Gate 3、そしてStranger Thingsなどが多くの新しいプレイヤーをD&Dに紹介していますが、DDOでは新しいプレイヤーの体験に特別な注意を払っていますか?

Grow: それも一部ではあります。忠実な長寿コミュニティが存在している一方で、彼らは常に一緒にプレイする人が必要です。そのためには、ゲームの初期体験にまだ愛情を注ぎ、新しく参加する人が他の人たちとうまく調和し、どこに行くべきか、何をすべきかを知っているように感じられるようにしなければなりません。

2006年に存在したゲームと比較して、現代のゲームプレイの慣習が変わった可能性があります。他のゲームが私たちと同じスタイルを使用していないため、もう少し理解を助ける必要があるかもしれません。新しいプレイヤーを支援することになります。私たちは常に振り返って、「この経験は時間が経ってもまだどれくらい持ちこたえているのか?」と考えます。

あなたが言ったように、D&Dは人気がますます高まっていますね。私たちはちょうどD&D映画が公開され、それをとても楽しんでいます。D&Dへの関心はますます高まっており、私たちはこれらの新しいD&Dファンを引きつける必要があります。彼らはこれらの設定やプレイスタイルへの愛を育んでいます。

Q: DDOは「オールドスクールなMMORPG」として親しまれています。オールドスクールな雰囲気を保ちながら、現代のMMOの慣習も考慮している方法はありますか?

Grow: ゲームの周りのインフラストラクチャについて考えることの一つは、アイテムを取得するためのゲーム内ストアの大幅な改善です。ウェブサイトの更新やメールの更新も行っており、それらのサポート機能は新しいプロダクトと比較されるものであり、最初の印象です。

例えば、2006年には名前と姓を集めていたかもしれませんが、今では多くの製品がそうしていないかもしれません。それをまだやっていると、ちょっと変わって見えて、人々は試したくないかもしれません。あなたは他のゲームからの紹介を見て、それがどれだけ理解されているかを見つけ、それに少し調整して、それでも十分に馴染むことができるようにする必要があります。

そして、少し馴染みのない要素に出くわしたときには、準備ができています。なぜなら、「このゲームに特有の要素」、例えばリソース管理や転生システム、キャラクタービルドの深さなどがあるからです。彼らは少し異なる体験を受け入れる準備ができています。

また、私たちは考えます。「昔は人々がそれを本当に理解していたかもしれないメカニクスがあるだろうけど、今は理解されないかもしれない。少し調整できるけど、それでもレトロなMMORPGに期待されるフレーバーを保つことができるか?」と。

質問:以前と比べて、DDOはソロプレイにも対応しやすくなりました。一人でも遊べるようにする一方で、D&Dのグループプレイを奨励し報酬を与えるバランスをどのように考えていますか

Grow: DDOでは、プレイヤーが任意の体験で望む挑戦のレベルを調整できることに常に注意を払ってきました。一人でダンジョンをプレイする場合、通常はカジュアルモードでプレイするでしょう。もし一人でプレイするけれども少し冒険を冒す覚悟があるなら、AIの雇われキャラクターを手助けにすることもできます。

そしてハードモード、エリートモード、リーパーモード(悪夢モードとも言われるもの)や、最近数年間行っているハードコアシーズンなど、一度に一人の人生しか持てないような新しい試みもあります。もしプレイヤーが望む難易度を調整できるようにすることで、自分のグループの人数を調節できるようになります。特定のコンテンツでは、「これは本当に難しいけど、ストーリーを見たいし、自分のビルドにずっと欲しかったアイテムを手に入れたいから、この難易度を上げて協力してくれる友達を見つけてプレイすることにする」ということもあります。

しかし、もし「ひとりでプレイしたい、他の誰とも関わりたくない、ストーリーを読みたいし、パズルを自力で解きたい」という人であれば、その目的を達成できる難易度でプレイすることができます。

ほぼすべてのコンテンツがアクセス可能であり、課題のレベルやプレイヤーの人数を決めることになるだけです。

Grow: まさにその通りです。また、プレイするうちに変化することもあります。初めてゲームを始める人は、カジュアルモードやノーマルモードから始めることが多いですが、徐々に上手になったり、自分に本当に合ったキャラクタービルドを見つけたりすると、難易度を上げることもあります。他の人がグループプレイが必要なほどの難易度でソロプレイをしているかもしれません。それは「自分に必要なものは何か」ということであり、必要に応じて調整できます。

また、逆に戻すこともできます。たとえば、ここでエリートモードでダンジョンをプレイしたからといって、次もエリートモードでなければならないわけではありません。自分が必要とするものを選ぶことができます。

質問:2006年からDDOが存在していますが、これまでの間にゲームに対して最も大きな変化は何だと思いますか?

Grow:私は製品が発売されてから2ヶ月後にプレイを始め、1年後に会社に入りました。ですから、さまざまな時期を通じてその変遷を見てきました。もちろん、大きな変化の一つは無料プレイになったことです。最初は定期購読のみでしたが、無料プレイになったことで、選択肢が広がりました。「このゲームはとても難しい。少しでも追加の回復アイテムがあれば続けられるのに」「コスメアイテムが欲しい」といった要望が叶えられるようになりました。突然、あなたの望む範囲で選択できるようになったのです。これは業界を変えるほどの大きな変化でした。

そして、ゲームプレイにおいては、些細なことによる変化もあります。今でも以前は解決できなかった技術的な問題を解決できるようになったり、マントやマウントなどを導入できるようになったりしました。それができなかったとしたら他のゲームでは「マント?何を言っているの?」となるかもしれませんが、私たちにとっては「はい!マント!」となりました。

また、コンテンツの進め方についてもいくつかの変更を行いました。私たちはさまざまな方法でレイドを試してきました。私はDDOのレイドの進め方が好きでした。以前は私が別のゲームでプレイしていたエバークエストから来たのですが、レイドといったら50人を集めて超絶に組織化しなければならないというイメージがあり、そこまでのコミットメントにはまだ準備ができていませんでした。DDOのレイドは、より少人数で取り組めるようなもので、それでも素晴らしい仕掛けやモンスターがあり、それを手ごろな範囲で楽しむことができました。私はそれが好きな異なるスタイルでした。

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私たちは最近行った設定にも本当に楽しんでいました。最初はエベロンだけで、100%エベロンだけでした。しかし、D&Dを考えると、さまざまな設定を思い浮かべます。忘れられた王国だけではなく、レイヴンロフトにもいるわけではありません。D&Dが好きなほとんどの人は、キャラクターがいろんな場所に行っていたと思います。このグループでは、ここでキャンペーンを行う予定でしたが、今は一時的にレイヴンロフトに移動します。

ですので、他のD&Dの世界にプレイヤーを連れていけるようになったことは大きな変化でした。視覚的な違いや場所の雰囲気を実感することができます。エベロンから忘れられた王国に移ると、「わあ、これは大きな変化だ」と感じます。そして、レイヴンロフトに行くと、ゴシックホラーの雰囲気が広がります。その違いを本当に感じることができます。その日の気分に合わせて好きな味を楽しむことができます。

Q: D&Dは多様性に富んだマルチバースですが、それが素晴らしいところですね。現在、Baldur’s Gate 3はD&Dファンにとって非常に重要な存在です。DDOは他のD&Dゲームとのクロスオーバーや参照をする際の方針はどうなっていますか? Neverwinterなど他のD&Dゲームとの関係はありますか?

Grow: 現在のビジョンは、各ゲームがそれぞれ独自のものであるということです。私たちは各々がダンジョンマスターのような存在で、アマンダは異なるD&Dの世界のダンジョンマスターですし、ネバーウィンターはそれについてのダンジョンマスターです。

私たちは全員、Wizards of the Coastの素晴らしいパートナーから来る一般的なガイドラインに従っています。そうすることで、この宇宙ではある特定のモンスターは常にそのように呼ばれるということに合意します。あるいは、この宇宙ではエルミンスターが次のようなことをしたと知られています、ということにも合意します。

私たちはある程度の自由も持っており、少し捻じ曲げて「私たちのキャンペーン設定では、エルミンスターはこれらの他のこともしたかもしれない」と言うことができます。それが他の製品で参照されるかどうかは別です。私たちは「はい、この街は実在し、この歴史も存在しますが、このゲームをプレイすると、これらの出来事が起こります」というような重なり合いもあります。それによって疲れることがないと思います。たとえば、あるゲームでテイの赤い魔術師についての話を聞いたとしても、それは別のD&Dのゲームでテイの赤い魔術師についてのすべてを知っているわけではありません。

それは私にとっては強みです。なぜなら、特定の設定や特定の生物、特定の場所に対する非常に大きな情熱がある場合、さまざまなマルチバースのフレーバーを見ることができます。「ここではこの場所がどう解釈されているが、ここではイーブニングスターはこんな感じだった」というのを見るのは楽しいです。まるでD&Dのための弦理論のようですね。

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Q: 素晴らしいMMOがたくさんありますが、DDOは忠実なコミュニティを維持しています。なぜプレイヤーはDDOに引き寄せられると思いますか?

Grow: それはゲームプレイの一部、そしてゲームの運営方法の一部だと思います。ゲームプレイの面では、DDOは友達と一緒にまたは一人でエスケープルームのようにサクッと遊ぶことができる楽しい要素があります。自分のペースで戻ってくるのは簡単です。選択肢がたくさんあるので、「今の気分に合ったものをやりたい」と思えます。それが「DDOをプレイするのが本当に好き」と思わせる大きな要素だと思います。

私たちは常に、人々が楽しみにしていることや、改善やアップデートを望むメカニクス、より楽しい方法などについて非常に注意を払ってきました。だから私たちは彼らと非常に関わりを持とうと努めています。

それがもう一つの重要な部分だと思います。もしもあなたが「このゲームについて、もしも私が彼らに伝えたらもっと楽しい要素があると思ったら、実際にやってくれるかもしれない!」と感じるゲームをプレイしているなら、少しは主体性を持った感じがありますし、それはコミュニティとしての要素が強くなります。ソロでプレイしているとしても、他のプレイヤーがオークションハウスにアイテムを出品していることを知っているし、公共のエリアで立ち止まっているときには、誰かの素敵なマウントが近くを通り過ぎるのを見ることができます。それが人々を引き付け続ける重要な要素の一つだと思います。

パンデミック中に私たちが気付いたことの一つは、多くのプレイヤーが急増し、その中には数年ぶりの復帰者も多かったことです。私は人々に話を聞いて、「なぜ復帰したのですか?」と尋ねると、「孤立感を感じていたし、このゲームをプレイすることで、みんなと一緒にいる感覚に浸ることができ、皆と一緒に何かを成し遂げることや、何かを達成することができました。自分のビルドを思い通りに調整することができたり、このドラゴンを倒したりすることができました」と言われることがありました。

私たちがこのようなゲームを作っているときに、人々の生活にそのような影響を与えることができると聞くと、本当に嬉しい気持ちになります。それがDODやDaybreakファミリーの他の製品を長く続ける理由の一つだと思います。それは本当に強力なコミュニティです。

Q: コミュニティとプレイヤーの主体性について話しているが、プレイヤーのフィードバックから生まれた主な変更はありますか?

Grow: それは常にたくさんあります。中には非常に特定のクラスの非常に特定のフィートに関して奇妙なバランスの問題を指摘する人がいて、「ああ、それは理にかなっていないね。さて、調整してみよう」と言うこともあります。クラスのバランスに関しては、コミュニティから頻繁に指摘される問題を見直して、いくつかの変更が見られると思います。

設定も、プレイヤーの意見や興奮に影響を受ける非常に重要な要素です。最近、アンケートを実施し、「ここ、ここ、そしてここに行きたいと思いますか?」と尋ねましたが、これまでのところ、予想通りの結果が出ています。「はい、私たちはここ、ここ、そしてここに行きたいです!」と皆が答えてくれたので、「よし、それは良いことです。なぜなら、あなたたちの意見やコメントを読んでいたから、私たちも同じように考えていたからです」と言えます。

以前はフォーラムを監視するだけで十分でしたが、今では人々が情報を提供するためのさまざまな手段があるため、どこでも聞かなければなりません。人々はライブストリームを行ったり、さまざまなソーシャルネットワークに参加したり、私たちの内部フォーラムに参加したりしています。私たちはそれらを一つにまとめることができるようにし、プレイヤーが何をしたいのか、どこに行きたいのかを見極めるように努めています。

次に私たちが行く場所は、プレイヤーのフィードバックによって直接決まる結果です。「はい、ここに行きましょう」というプレイヤーの声に応えています。

Q: かつてDDOが無料でプレイできるようになったことは、ゲームにとってかなり大きな瞬間であり、実際に業界の他の人々もその例に倣ったものです。ゲームに投資してもらうことと、「ペイ・トゥ・ウィン」という問題を避けることのバランスをどのように考えていますか?

Grow: 私たちが常に言い続けてきたのは、時間を与えるかお金を与えるか、ただしスキルに関わるものでない限りです。私はいつも冗談を言っていますが、ストアは「失敗しにくくするために支払う」という意味で、勝つために支払うものではないと思います。DDOでは、無限の復活ケーキや回復ポーションを買ったとしても、クエストをクリアすることはできません。だから、私たちはストアのリソースに頼るようなコンテンツに調整しようとはしません。

私たちが望んでいるのは、本当に苦労している人を店舗がサポートすることですが、熟練した人、つまり「このゲームをプレイする方法を知っていて、素晴らしいビルドを持っている、このパズルのタイミングを知っている、やるぞ」と思っている人たちにとっては、そのダイナミクスに関心を持ち、そのダイナミクスを大切にしている人たちにとっても同じです。だから、重要な部分の1つは、店舗との関係が「ああ、私は店舗が物事を実現するために必要だ」というものではないことを確認することです。店舗は、スキルがないけど「このゲームを愛したい、でもうまくいかない」と思っている人々を助けるために存在しています。

もう1つは、プレイヤーが話していることを聞くことです。「もしこのオプションがあったら、私の人生は1%よくなるだろう」という話を聞いて、それを見て、「このオプションを提供すると、多くの問題が起こるだろうか?大丈夫だろうか?」と分析を行い、そして、「この提案は安全そうだ。有用だと思われるかどうかを見てみよう」と判断します。

私たちにとっては大きな挑戦でした。私たちと同じ時期にいくつかのフリープレイゲームが市場に出ていましたが、それらは最初からフリープレイを目指して作られており、常に店舗とコンテンツがあったのです。私たちにとってユニークなのは、すでに定期購読型のゲームとしてモデル化され、既に確立されたプレイヤーベースを持つ完全に既存の製品を再調整する能力で、それをサポートすることでした。DDOにとっては大きな成功でした。

私はDDOをドラゴンフェニックスのように考えています。私たちは常にそれを関連性を持たせ、再発明する方法を見つけようとしています。そして、このドラゴンが永遠に飛び続けることを望んでいます。

あなたの指摘が好きですね、コンテンツをショップのものに調整しないという点について。初期のフリープレイMMOは、進行するために大きな投資が必要であり、それは完全にショップに依存していました。

Grow:また、お金だけでなく、時間を費やしてポイントを獲得することもできるという、他のゲームにはない要素があることも確認しました。一部のプレイヤーにとって、彼らは実際にとても上手で、プレイ時間に応じてポイントが得られるシステムをプレイする時間があります。

「私はレベルキャップまで到達したけど、1セントも支払っていません!」と言う人もいます。それは素晴らしいことです。あなたはここにいて、プレイして、他のみんなと一緒に楽しんでいます。それが私たちが望むことです:ここでみんなが一緒に楽しんでいることです。

「ああ、私はそれができない。私にはフルタイムの仕事と子供がいて、あなたがやったことをするための時間をどこにも見つけられない。でも少しお金はある。XPアクセラレーターなどを使うために代わりに支払おう」という人のために、どのように関わるかを調整することに関係しています。なぜなら、一部のゲームでは、店舗体験はクレジットカードのみで、それ以外の関与はありません。私たちは両方をミックスしたり、どちらか一方だけを行うプレイヤーがたくさんいます。必要なものに合わせて選択してください。

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質問:DDOチームにとって、ゲームの特定の側面を改善することに特に興味がありますか?

Grow:かなり前に行ったダイナミックな要素があり、それについてしばらく再訪したくなっています。具体的な詳細にはあまり触れたくありませんが、それはコミュニティゴールのアイデアでした。それを実現するためのさまざまな方法がありますが、それが1つの領域です。

また、もっと多くのD&Dのセッティングを探求し続けたいと感じています。それは私たちの調査の一部でした。私たちにはこのD&Dマルチバースがありますので、人々がそのマルチバースでどこに行きたいかを見てみましょう。だから私たちは非常に興奮しています。新しい場所は常に新しい素敵なアートと新しいクールなモンスターを意味します。私たちが興奮しているのはそれです。

私たちはプレイヤーがハードコアシーズンを楽しんでいるのを本当に楽しみにしています。最初は「死ぬと終了」というだけでした。リーダーボードもあり、死んでもキャラクターを保持し、シーズンが終了した後に通常のサーバーに持ち込むことができます。そして、私たちは「では、ゲームのルールを本当にいじってみるハードコアシーズンを作ってみよう。ただし、通常のサーバーには影響を与えないようにするけど、このコンテストだけで行われるようにする」と思いました。

したがって、前のシーズンでは、私たちはダンジョンに入って特別な金の宝箱を配置し、皆さんに「見つけてみてください。一度きりのチャンスですから、死なないように注意して、これらの宝箱を全部見つけられるか試してみてください」と言いました。そして、人々はそれを大好きでした。

私たちは、人々がさまざまな方法で挑戦されることができる非常に興味深いメカニクスを継続的に導入できることに気付きました。そして、それはゲームに非常に長けたプレイヤーにとって本当に楽しい機会だと思います。「リーパーでも、私は十分に挑戦されているとは感じない」と思っているんですよ。

あなたがハードコアシーズンについて言及したとき、DDOがそのような季節外れのゲームプレイをもっと探求することに興味を持っているのかと思いましたが、それを計画していることは素晴らしいですね。

Grow:さらに、休暇中に Redux と呼ばれるものが行われる予定です。これは、最初のシーズンを逃した場合に後で再挑戦する機会を得ることができます。

特定のシーズンが好きでなくても、それに永遠に縛られることはありません。「火のシーズンはあまり好きではなかったけど、宝箱のシーズンは本当に好きだったので、そのシーズンで遊ぶことにするよ」と言えます。それがとても楽しい部分だと思います。

Q:広範なMMORPGの景色を見て、DDOチームが避けることに決めた他のゲームが長年行っているプラクティスやメカニクスはありますか?

Grow:私たちは常にフラッグメカニクスに敏感です。フラッグメカニクスは、プレイヤーが他の人と一緒にプレイしたいと思う理由になる素晴らしい方法ですが、あまりにも積極的に調整しすぎると、自分だけがその部分に取り残されることになります。そして、今度は孤児のような立場になってしまいますので、私たちは常にそれに気をつけています。

時々、プレイヤーがメカニクスを行う理由があまりにも明白すぎるメカニクスが導入されることがあります。それは私たちプレイヤーにとって第四の壁を破壊するものであり、私たちは「開発者が私に何を強制しようとしているのは非常に明確にわかる」と感じます。

私たちは、ゲームプレイやメカニクスがそんな風に感じられるのは好きではありません。常にDDOの世界にいるように感じ、それがプレイの一部であるようにしたいのです。

Q:DDOやVecna Unleashedについて共有したい最後の思いはありますか?

Grow:Vecnaを素晴らしい悪役にしているのは、彼が秘密主義であり、常に一歩先を行くという事実です。だから、プレイヤーがこの点で感情的な解放を得ることを願っています。これまで、彼の計画に引きずられているような感じだったので、これは実際には問題に立ち向かおうとするための機会でした。

この物語で達成したかったのは、人々がただ単にこの悪役の後ろに引きずられるだけではなく、自分自身も友達と協力すれば何かをすることができると思えるようにすることです。

しかし、Vecnaは本当に素晴らしい悪役です。私はリッチが一般的に大好きで、彼らは私のお気に入りのモンスターの一つですので、私たちがVecnaを持ち込んで、彼の策略を見ることができてとても興奮しました。そして、人々は恐竜の島で秘密を解き明かすのがとても楽しかったです。

我々はこのレイドに追加の秘密を追加しましたが、彼らはそれらを解明しようとしていました。そして彼らは試行錯誤し、試行錯誤し、試行錯誤しました。そして彼らは「私たちはただ狂っているのか?実際に解くべきパズルがあったのか?」という臨界点に達しました。

そして彼らはついにそれを解決し、レイドの別のセクションを解放しました。そして、ウェクナの過去と関わっていたこれらの追加キャラクターについてのバックストーリーを手に入れました。このような悪役にこのレベルの複雑さをもたらすことができて本当に満足しています。今回、彼に関連する冒険を通じての体験を人々が楽しんでくれることを心から願っています。

[終わり]

ダンジョンズ&ドラゴンズ オンラインはPCで無料でプレイできます。

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