『アラン・ウェイク2』インタビュー:サム・レイクは「スパイダーマン2」との「首を首に」行きたくなかった | gamescom 2023 – GameTopic

Interview with Sam Lake on 'Alan Wake 2' He didn't want to go head to head with 'Spider-Man 2' | gamescom 2023 - GameTopic

Remedy Entertainmentは、2010年にXbox 360で最初のAlan Wakeがリリースされてから長い道のりを歩んできました。その間の13年で、RemedyはControlをリリースし、宇宙を構築し、ゲーム業界で最も鋭く野心的な大規模開発者の一つとして確立しました。

10月にAlan Wake 2が登場することになり、gamescom 2023でクリエイターのSam Lakeと座ってホラーの指示、肩を並べることを望まないこと、ホラーゲームに少しのコメディが必要なことについて話をしました。フルインタビューを読み進め、hands-onプレビューやgamescom 2023のまとめなどもチェックしてください。

Sam、Alan Wake 2はすごいですね。昨晩新しいトレーラーを見ましたが、実写映像とゲーム内映像の区別に少し時間がかかりました。素晴らしい演出ですね。それについて教えてください。実写映像とゲーム内映像の使用の背後にある意思決定について。

Sam Lake、ディレクター: ありがとうございます。過去にも私たちのゲームではさまざまなメディアでストーリーテリングをしてきましたが、特に実写映像が好きです。今回は体験にシームレスに溶け込むスタイリゼーションと統合方法を探していました。ダークプレイスは夢のような現実が変化する場所であり、Alan Wakeがこれらの層を通り抜けているという感じです。それによって、メディアの切り替えによってバランスを崩すことが非常に適していると感じました。彼は混乱していますし、あなたも混乱しています。実写映像を見て、ゲームに戻って-

観客を驚かせようとしているんですね。

SL: それはまさにサバイバルホラー全体の一部ですが、ダークプレイスの体験は心理的ホラーです。彼の頭から引用しています。彼はそこに長い間いて、脱出するための物語を書く方法を見つけようとしています。だから、彼の物語、彼の考え、彼の恐怖は、ある意味で反響しています。ニューヨークの犯罪設定、グラフィティで覆われた壁、そしてそのグラフィティは…何らかの反響や歪んだ鏡から来ています。だから、メッセージでいっぱいです。

彼は大変な状況ですね。

SL: そうですね…13年間、悪夢に閉じ込められていて、さまざまな恐ろしいことで彼を苦しめ続けています。彼はそれを制御しようとして、物語を書いて現実を変えて脱出しようとしています。しかし、13年間失敗しています。

13年間の悪夢に閉じ込められるのは、まるで公立学校のようですね。心理的ホラーとサバイバルホラーの間の興味深いスペクトルは、映画でも同様ですよね。

それぞれのホラーのスペクトルを構築するのはどれほど楽しいですか?私は映画でそれぞれを同じくらい愛しています。

SL: はい、私もそうです。Remedyのチーム全体も大ファンです。これまでのアプローチです。Remedyは28年を迎え、長い旅をしました…ポップカルチャー、さまざまなもののファンであり、そのスープからアイデアとインスピレーションを引き出しており、ホラーもその一つです。私たちの体験にはいつも少しのホラーの雰囲気がありましたが、今回は全力で取り組みたかったのです。さまざまな映画や本も含まれています。

私は常に、1つのゲームは独自の大きな世界であり、異なるトーンや雰囲気を掘り下げて発見する余地があると感じています。このゲームにはコメディもたくさんありますし、ホラーパートに戻る前に少しのほほ笑みと解放感を与えることが重要だと思っています。

ホラーの中でコメディは非常に重要な要素ですよね。タイミングが合うんです。

SL: はい。

それは素晴らしいですね。明らかにDavid LynchやShinji Mikamiから影響を受けていますが、28年の歴史があり、これは他のゲームや他のものに影響を与えたフランチャイズです。Alan Wake 2から明日のゲーム開発者がインスピレーションを受けることを望むのは何ですか?将来、人々が取り組むことを望む要素は何ですか?

SL: 私たちは本当に探求したかったし、それは創造的なプロセスの重要な部分だと思うんですよ。このゲームを体験することで、「あれもできるの?こんなにクレイジーなアイデアにも挑戦できるの?」というようなアイデアを人々に与えられたらいいなと思います。

実際にはルールは存在しません。これに進むと決めたら、あなたができる限り遠くまで行けるんです。自分を抑える必要はありません。それが私にとって、この中で活気づけられ、新鮮な感覚をもたらしてくれました。たくさんのクレイジーなアイデアがあって、それらのバランスを取ることができるんです。

他のゲームについて話すと、リリース日を1週間延期しましたあなた方は、ゲーム開発においてこれまでに見たことのない積極的な透明性を持っています。私たちは「ツイッターで大きなテキストのJPEGを見せられる」ことに慣れているんですが、それを見ると「ああ、延期されるのか」と思ってしまいます。あなた方の場合は見たときには「やばい、来年まで延期か?」と思ったんですが、「いや、ただの1週間だったんですよ」

Sam Lake: 10月は素晴らしくて素晴らしいゲームのリリースが重なっているんですよ。

そうですね、他のゲームもあるって感じで、「他のゲームも遊んで、でも私たちのゲームも遊んでね」と言ってくれたのがうれしかったです。その決定の背後にはどんな思いがあったのですか?それが透明性であると私たちは大好きなんです。

SL: まあ、私たちはその週を見て、スパイダーマン2などの素晴らしい巨大なゲームがリリースされることを見て、首を突っ込む必要はないなと感じたんです。数日ずらせばいいんですよね…

マリオにも少し時間を与えてほしいと思いました。本当にそれが好きです。このゲームでは、過去に見たことのないほど大きくてクレイジーな要素がすべて詰まっていますが、それは完全な三人称シューティングゲームではありません。マシンガンを持ってゾンビを撃ちまくるようなことはしません。

SL: そうですね。これは私たちにとって大きな発見でした。このゲームを実現しようと努力してきた数年間で、他のゲームも作ってきました。オリジナルのAlan Wakeはアクションアドベンチャーであり、ホラー要素のあるストーリーでしたが、それは完全にマッチしているとは感じませんでした。それは興味深い経験になり、確かにユニークな体験になりました。

しかし、その体験全体を通して、戦闘が同じように感じられるという批判を受けました。アクションゲームにはたくさんの戦闘がありますからね。それを修正したかったんです。そして、同時に、もっと対話的なストーリーテリングを行い、ゲームプレイとストーリーを融合させ、ゲームプレイの要素をストーリーに関連づけたかったんです。

そうですね。ゲームではそれらの要素が常に別々になっているんですよね。カットシーン、人を撃つ、カットシーン、人を撃つ。

SL: まさにそうです。それをもっと統合したかったんです。解決策を探していたとき、サバイバルホラーはペースがゆっくりです。エンカウンターに向けてじっくりと準備をすることが主な要素であり、戦略的なリソース管理なども重要です。だから、戦闘に多様性を持たせつつ、戦闘そのものは少なくし、ストーリーに重点を置くことができました。それが私たちがこれに取り組む際に考えていなかった理由だったんです。それで、本当に素晴らしい経験になりました。

話を聞いている間に、特に好きなホラー映画はありますか?このジャンルについて話せる機会があるので、ゲームには登場しなかったものでも、好きなホラー映画について語ってみたいです。

SL: このゲームにはさまざまなインスピレーションがあります。FBI捜査官サガ・アンダーソンのパシフィックノースウエストの側面と、アラン・ウェイクのダークプレイスがあります。だから、ツインピークスなどの影響を取り入れることができました。リンチの作品全般、『ロスト・ハイウェイ』も私のお気に入りの映画の一つです。そして『羊たちの沈黙』も。

サム、これはただの短いリストです。本当にありがとうございました。とても楽しかったです。

SL: ありがとうございます。

Alan Wake 2は10月27日にPC、PlayStation 5、およびXbox Series XおよびS向けに発売されます。

Kat BaileyさんはGameTopicのニュースディレクターであり、Nintendo Voice Chatの共同ホストでもあります。何か情報提供がありましたら、@the_katbot宛にDMを送ってください。