『World of Warcraft Classic』は独自のゲームになりつつありますが、次は『Fortnite OG』の番ですか?』

『ワールド・オブ・ウォークラフト クラシック』が独自のゲームになりつつありますが、次は『フォートナイト OG』のターンですか?』

デスウイング、World of Warcraft:Cataclysmの巨大な黒いドラゴンの鬼役、WoW Classicにも近日中に登場、炎の渓谷にそびえ立つ
画像:Blizzard Entertainment

オンラインゲームのノスタルジアが大いに盛り上がりつつあります。

11月の最初の週末に、オンラインゲームの世界でいくつかの重要な出来事がありました。カリフォルニアで開催されたBlizzConで、Blizzardは19年前の大規模マルチプレイヤーゲームであるWorld of Warcraft Classicにかなりの時間を割き、Classicの将来について驚くべき計画を明らかにしました。驚くほど野心的な計画でした。同じころ、Fortniteのサーバーは過去最大の日を迎え、Fortnite OGのリリースに伴う特別なシーズンが行われました。このシーズンでは、ゲームのオリジナルマップと2018年のゲームプレイが復活しました。

突如として、常に変化するオンラインゲームの世界で、時を巻き戻すことは大きなビジネスになりつつあります。これは一種の逆説です。オンラインゲームは常に進化しているため、昔のゲームプレイに対しては希少性と激しいノスタルジアの感情が生まれます。特に飽きてきている視聴者向けに、その感覚を取り戻す方法が見つかれば、成功する可能性があります。

当初、BlizzardはWoWコミュニティ内で広まりつつあった「2004-2005年の状態」に戻りたいという動きに消極的でした。非公式の「バニラ」サーバーを排除し、公式の代替案を作成するために数年間躊躇しました。一部の人にとっては理解できることです。自分たちのゲームを近代化し改良するために数年間の努力を費やした場合、なぜこの切なる演習に応じる必要があるのでしょうか?World of Warcraftは今の方が良くなっているのではないでしょうか?

もちろん、それは価値判断の問題ですが、否応なくWoWは以前とはまったく異なる状態になっています。そしてそれがClassicを魅力的で興味深い、少し古風な代替案にしているのです。2019年に標準のWoWサブスクリプションで提供されたClassicは、受け入れられ、部分的には批判の的となっている拡張パッケージ(Battle for AzerothとShadowlands)との対比が強く関与しています。

しかし、Classicの本当に魅力的な点は、Blizzardが次にそれをどこに進めるのかです。なぜなら、Classicはオンラインゲームであり、オンラインゲームは決して停滞することができず、時代遅れのものですらそうです。それは元のMMOの比較的忠実なバージョンとして始まりましたが、適切な調整も行いました。ゲームデザインとバランスの1つのイテレーションにロックする一方で、コンテンツパッチを加速させました。その後、一部のサーバーがクラシック拡張パックに移行し、他のサーバーは「バニラ」時代のままでした。今年、WoWではこれまでになかった第3の選択肢、つまり永続的なフルハードコアモードを導入しました。このモードは、そのシンプルさでゲームを復活させる画期的な革新でした。ゲームを新たな次元に引き上げるイノベーションといえるでしょう。

BlizzConでのパフォーマンスから見ると、BlizzardはWoW Classicを独自のゲームに進化させるために本腰を入れています。拡張サーバーがCataclysmに移行し、おそらく「クラシック」という言葉が的外れになるポイントでしょう。この分かれ道は分裂拡張パック(World of Warcraftのクエスト体験を大幅に書き換えたもの)です。この拡張パックが登場したとき、元のWoWは終わり、今もゲーム内で表されています。BlizzardはClassicのためにこの拡張パックを修正し、レベリングを加速させ、クオリティオブライフの機能を追加し、新たなダンジョンの難易度と報酬を投入しています。

しかし、それさえも主要なニュースではありません。Blizzardは(Hardcoreモードと同様に)姉妹シリーズDiabloからインスピレーションを得て、WoW Classicサーバーに季節ごとにオリジナルの「バニラ」ゲームをリミックスする第4の選択肢を導入しています。11月30日に開始される「探索の季節」では、Producer Josh GreenfieldがBlizzConで語ったように、Azerothのオリジナルワールド全体に完全に新しいコンテンツが導入され、「オリジナルのWoWが解決された性質」を乱すことで「冒険と探索の感覚」を取り戻します。また、職業にまったく新しい能力を与えるルーンエングレービングシステムも提供されます。これにより、タンクウォーロックやヒーラーメイジなど、職業を切り替えることができます。

ゲームはさらにレベルバンドのフェーズに分割され、初期のレベルキャップは25だけです。さらに各フェーズには新しいエンドゲームが組み込まれています。最初のフェーズでは、10人プレイヤーレイドとして古典のレベリングダンジョンであるブラックファゾム・デプスが再構築されます。しかし、Blizzardは未完成のコンテンツやカットされたコンテンツを追加することをティーズしています。また、シーズン・オブ・ディスカバリーには新しいダンジョンも追加されます。これはまさに古典的なWoWについて考える新しい方法ではなく、オンラインゲームの世界全体から自由に借用して新しいアプローチを取るものです。非常にエキサイティングです。

Blizzardがこのような努力をしていることは、WoW ClassicがビジネスとWoWコミュニティの両方に対して機能していることを示しています。また、オンラインゲームのノスタルジアモードが長期的に成功するためには、過去の経験の模倣や復元から進化し、独自のゲームになる必要があります。(Classicの場合は、4つのゲームですが)

現在、EpicはFortnite OGを現在の1か月間のシーズンを超えて継続する予定はありません。代わりに、ゲームのChapter 1の6シーズンを数週間で駆け抜けることができます。ブランディングは明らかにOGが後の章で再訪することを許容していますが、興味の急激な増加を考えると、新たなプレイヤーまたは復帰プレイヤーの一部を恒久的に引き留める方法を検討しないと愚かでしょう。

WoWとFortniteは非常に異なるゲームであり、重要なのは異なるビジネスモデルを持っています。ゲームのオーディエンスを分割することは、EpicにとってBlizzardよりも心配事かもしれません。Blizzardは、すべてのプレイヤーが同じサブスクリプションを支払うバケット内に滞在している限りは満足しているのでしょう。しかし、WoWは大規模なオンラインゲーム(特に歴史を持つもの)が、同じゲームの異なるフレーバーを楽しんでいるサブコミュニティのファミリーをサポートできることを証明しています。確かに、それがそのようなゲームの健全な進歩の方法であり、特に20周年を迎えるゲームにとっては健康的な方法かもしれません。

さらに重要なことは、WoW ClassicとFortnite OGが示すオンラインゲームの歴史は、記憶のスクラップヒープに閉じ込められる必要はないということです。プレイヤーたちは時計を戻したいという真の飢えがあります。それは、自分が創造したものに特別なものがあったことを理解している発明的なスタジオに応えると、長期にわたって活気にあふれた持続可能なものを作り出すことができます-古いマルチプレイヤーゲームのための選択されなかった多様なパスのマルチバース。次は、Destiny 2のモダンなVault of Glassでしょうか?登録しましょう。