マーク・サーニ氏がPlayStation 5のDolby Atmos対応について語る

Mark Cerny discusses Dolby Atmos support for PlayStation 5.

先週のDF Direct WeeklyでPlayStation 5の新しいDolby Atmosサポートについて報告した後、ソニーのマーケティングチームから、PS5のリードシステムアーキテクトであるマーク・サーニーからの回答がありました。彼は新しいサラウンドサウンドのセットアップが実際にどのように機能するのかを説明してくれました。私たちはDirectで、PS5の非常に素晴らしいTempest 3Dオーディオデータがおそらく再計算され、Dolby Atmosの「コンテナ」に注入されていると推測しました。

考えてみると、これは革新的な解決策ですが、これまで、開発者は7.1.4スピーカーシステムをサポートするためにオーディオをマスタリングする必要がなかったため、PS5の既存のタイトルが実際にAtmosセットアップと連携できる唯一の方法です。

マーク・サーニーの声明では、PlayStation 5のオーディオパイプライン全体と、Atmosセットアップが提供する追加のスピーカーに対応するためにサポートが拡張された方法について詳しく説明しています。ソニーの解決策の性質上、Atmosサポートは完全に遅延がなく、XboxやWindows PCで発生する問題とは対照的です。しかし、この解決策は実際にはAtmosミックスなのでしょうか?数学的な観点からは「ほぼ同等」ですが、完全なサポートが追加されたことで、サウンドエンジニアはフルのAtmos仕様の機器でオーディオミックスをマスタリングすることができるため、さらなる改善の余地があります。

新しいDigital Foundry DF Clips YouTubeチャンネルでは、John LinnemanのPS5 Dolby Atmosの印象を分離して紹介しています。

以下は完全な解説です。

最も簡単なのは、Tempestベースの3DオーディオとDolbyデバイスのサポートを、最近はますます人気のあるAmbisonicオーディオの観点で説明することです(3Dオーディオには他の戦略もありますが、状況はほぼ同じです)。

Ambisonicオーディオは、ステレオオーディオのかなり革新的な拡張と見なすことができます。ステレオオーディオでは、ゲームのオーディオエンジン(または使用されているミドルウェア)は、音源の位置に基づいて、右のチャンネル、左のチャンネル、または両方のチャンネルに音源を追加します。Ambisonicオーディオでは、チャンネルがはるかに多くあります – 第5次の場合は36チャンネルを使用することが非常に一般的であり、音源はその36チャンネルに位置に基づいて追加されます。ステレオを使用する場合よりも数学的にはやや複雑ですが、圧倒的に複雑ではありません。オーディオ処理はチャンネルベースで行われるため(ただし、2チャンネルではなく36チャンネル)、オーディオデスゲームトッパーはミキシング、フィルタリングなどを非常にうまく制御できます。また、プレーヤーキャラクターの声など、特定の重要なオーディオの聴覚性を確保するためにダイナミックレンジ圧縮などの戦略を通常どおり使用できます。

Ambisonicオーディオチャンネルは、Tempest 3D AudioTechエンジンにレンダリングされるため、TempestエンジンはプレーヤーのHRTFとスピーカーの位置を使用して、各スピーカーに適切なオーディオストリームを作成します。Ambisonicオーディオチャンネルは、プレーヤーの上を含むすべての方向をエンコードしており、ヘッドフォンでレンダリングする場合でも非常に重要です。これにより、プレーヤーの上方からの音が本当に上から来ているように聞こえるように処理されます。これがもちろん、ヘッドと耳の形状をエンコードするHRTFが重要な役割を果たします。

最新のアップデートまでは、TempestエンジンはAmbisonicチャンネルの情報をヘッドフォン、ステレオテレビスピーカー、5.1chおよび7.1chのオーディオセットアップにレンダリングしていました。現在は7.1.4が導入され、4つの天井スピーカーが追加されましたが、全体的なTempestレンダリング戦略には何も変わりません。なぜなら、36のAmbisonicチャンネルにはすでにプレーヤーの上を含むすべての方向からのオーディオが含まれているからです。つまり、4つの天井スピーカーのサポートは「第一級」のサポートであり、他のスピーカーと同じように扱われます。また、これらの新しいスピーカーセットアップのレンダリング遅延は、ステレオ、5.1ch、7.1chの場合と同様です。

その結果、既存のゲームに対する7.1.4の体験は非常に良好であるはずです。ゲームチームはこれらのスピーカーセットアップでテストすることはできませんでしたが、サポートはかなり自動的に行われるはずであり、必要なゲームオーディオデータはすでにAmbisonic形式で存在しています。今後は、サウンドデスゲームトッパーが7.1.4スピーカーセットアップで最高品質のオーディオを検証できる機会があります。

– PS5のリードシステムアーキテクト、マーク・サーニー

この声明は、明日公開される予定のDF Direct Weekly#124に収録され、John Linnemanと私自身がマークのコメントやサラウンドサウンドの遅延に関する「クラウドソーシング」テストなどを話し合います。これはこれまでに行ったDirectの中で最も長い可能性のあるものであり、他のさまざまなニューストピックも含まれていますので、16:00 BSTの明日をお楽しみに。