『宮本の奇妙な宝石デビルワールド』を見てみましょう

『宮本の奇妙な宝石デビルワールド』ガイドブック

私はずっと昔、宮本茂がファミコン向けに作った『デビルワールド』に魅了されてきました。それは、彼の最初のコンソール専用のゲームだったと聞いています。『デビルワールド』はパックマンのスピンオフですが、宗教的なイメージが多用されているために西洋には登場しなかったようです。悪魔たち、もちろん、そして聖書や十字架もあります。それはいつも奇妙で興味深く聞こえました。

そして、ついに『デビルワールド』がNintendo Switchに登場しました。私はここ数日、断続的にプレイしています。聖書を集めて十字架でパワーアップするというニンテンドーのゲームを見るのは確かに少し奇妙です。プレイヤーが進むための巨大な十字架が描かれたスクリーンショットを見返しても、何となく何かを感じました。しかし、このゲームで最も興味深いのは、おそらく図像学だけではないと思います。さあ、掘り下げてみましょう。

私が言及したように、『デビルワールド』は明らかにパックマンに触発されており、それだけでも注目に値します。なぜなら、ここで宮本が非常に確立されたゲームデザインを元に働いているからです。(彼の仲間のゲームデザイナー、手塚卓志は、ゲーム作業を始めたときにはまだパックマンをプレイしていなかったようですが、すぐに取り憑かれ、原作を大いに楽しんだと言われています。)では、宮本は何をしたのでしょうか。

デビルワールドのゲームの始まり。文字が「デビルワールドを攻撃せよ!」と書かれ、下部には主人公がいます。
デビルワールドのスタート画面には、ゲームの名前と1人または2人のプレイヤーオプションが表示されます。
デビルワールド。| 画像提供: 任天堂

彼は要素を積み重ねました。そして、興味深い方法で変数を調整しました。パックマンでは – 知っていたら打ち止めですが – 迷路の中をさまよいながら点を食べ、幽霊に追いかけられます。幽霊が触れるとプレイヤーは死んでしまいますが、パワーピルを食べた直後は幽霊を殺すことができます。

それは巧妙なものですが、宮本と手塚はそれに手を加えずにはいられませんでした。『デビルワールド』にもまだ点があり、パックマンの幽霊に非常に似た追跡するモンスターがいて、迷路を通って追いかけてきます。しかし、パワーピルの代わりに立っている十字架は少し違います。十字架を拾うと、一瞬火を吹くことができます。これにより、あなたを追いかけるモンスターを攻撃することができます。その上、クロスを所有している間だけ点を集めることができます。

これは、ゲームのドラマにかなりの影響を与えています。パックマンは迷路を進み、パワーピルを正しいタイミングで使うことに重点を置いていますが、『デビルワールド』はそれをさらに高めています。クロスを集めることについて考えていない限り、迷路を進むだけは意味がありません。四つ目のステージは、メインステージの間に挿入される形で、この考えをさらに強調しています。突然、点はなくなりますが、1回に1つの聖書を集め、迷路の真ん中の封印を閉じるために使用する必要があります。そして次のステージに進むことができます。聖書がなければ、火を吹くこともできませんし、封印を閉じることもできません。このゲームでは、パワーアップが本当に考え方を定義します。

しかし、『デビルワールド』にはもう一つの興味深い要素があります。これは非常に巧妙です。迷路が動くのです。

デビルワールドの迷路ゲームのレベルで主人公がトップダウンの迷路を進んでいます。
デビルワールド。| 画像提供: 任天堂

つまり、クロスを集め、点を食べ、モンスターと対処しながら走り回ると、迷路自体がスクロールします。迷路の左側からスクロールしたものは瞬時に右側に再出現し、上下も同様です。しかし、ただループするだけではありません。画面の四方には迷路の壁とは別のバリアがあり、これらは固定されています。

これは、迷路の壁と画面の端の動かない壁の間で潰される可能性があるということを意味します。つかまって死んでしまうこともあります!これによって、迷路の考え方が根本的に変わります。なぜなら、一度に各パスの長さとその移動にかかる時間を本当に考えるようになるからです。もし迷路がそのパスの時点で逆方向に動いたら、脱出できるのでしょうか?

そして最後に、迷路が動く方向は決まっていません。実際には、画面の上部に座っている大きな悪魔のキャラクターが、角にいる小さな手下に命令して、迷路を特定の方向に回転させるように指示しています。

迷路ゲーム「デビルワールド」のレベルで、ヒーローが上から見下ろす迷路を進んでいます。集めるために浮かんでいる聖書があります。
デビルワールド。| 画像提供: 任天堂

これらの要素が本当に大好きです。プレイ中に観察すべきもう一つの要素が与えられるだけでなく、ゲームのユーザーインターフェース(UI)の考え方も面白い方法で遊びます。スコアがあるし、残りのライフ数もある。ただし、ゲームを推進する一部の要素は、機械的な振る舞いを演じることです:迷路は、モンスターたちが動かしているために移動するだけです。

デビルワールドは私にとってとても新鮮な感じがします。長い間知っていたゲームなのですが、今プレイしてみて、その遊び心が直接伝わってくる感じがします。ゲームとその様々な面白さの間には、埃っぽい時間の隔たりがありません。さらに、デビルワールドを見ていると、宮本茂が手掛けた他のゲームや手塚治虫の他のゲームに似た感じがするのです。

これは画面で潰される部分についてのことです。これは明らかにゲームの一部であり、乗り越えるべき障害です。しかし!数年前、私と姉がオリジナルの2Dマリオをプレイしていたとき、スクロールするレベルで潰されることがあり、そのレベルで偶然に潰されることについていつも議論していました。これは意図的なゲームの一部なのか、画面が動くことによる不幸な事故なのか、ということでした。今振り返ると、明らかに意図的で、私たちはただバカだったのだと分かります。私だけがバカだったという意味で、姉はきちんと事情を理解していたと思います。とにかく、同じ開発チームによる別のゲームがあって、同じメカニックが使われているのですが、今回はその意図が疑う余地もありません。素晴らしい作品です。