「アニタ・サルキージャンが15年間の活動を終了し、フェミニストフリークエンシーを閉鎖する」というニュースがあります

News Anita Sarkisian ends 15 years of activity and closes Feminist Frequency.

写真:Astrid Stawiarz/Getty Images for Tribeca Film Festival

「私たちはすでにメインストリームの中で、表現について話していたんです」

アニタ・サルキージャンは疲れています。

サルキージャンがYouTubeで『Tropes vs. Women in Video Games』を公開してから10年以上が経ちました。また、サルキージャンの最古の動画であり、現在はフェミニスト・フリークエンシーとして知られているものが始まってから15年が経ちました。これまでに、彼女と彼女のチームは数々の画期的なYouTubeシリーズ、数百のポッドキャストエピソード(多くの共同制作者と共に)、ゲーム業界に焦点を当てたサポートホットライン、そしてピーボディ賞を受賞した非営利団体を作りました。

それは重要でありながらも消耗するような仕事です。そのような意味で、休暇を取ったり、それを解消することはできません。「私はフェミニスト・フリークエンシーを終了します。なぜなら、私は極度の疲労で燃え尽きてしまったからです」とサルキージャンはGameTopicに語りました。「それを休暇で解消することはできません。もうそれを解消することはできません。」

サルキージャンの仕事によって、ビデオゲーム業界におけるフェミニスト的な批評はGameTopicore不可能になりました。そして、開発者たちは耳を傾けました。ビデオゲーム業界はまだまだ進むべき道がありますが、フェミニスト・フリークエンシーの批判は、しばしばそれに無頓着であった空間にフェミニズムの言葉をもたらすのに役立ちました。フェミニスト・フリークエンシーはYouTubeで始まりましたが、スタジオや開発者との取り組みを通じて業界に実際の影響を与える組織に成長しました。

フェミニスト・フリークエンシーの一部であるJae Linの責任グループ「ReSpec」のようないくつかの取り組みは、異なる形で存続しますが、今年の終わりまでに組織全体は解散します。業界が制度的な性差別やハラスメントに直面した2019年にチームが立ち上げたゲームとオンラインハラスメントホットラインは、9月末まで運営されます。

サルキージャンはフェミニスト・フリークエンシーを閉鎖することを考えたのはこれが初めてではありません。彼女は何度か自然な結論に達したと感じていましたが、新しい何かが彼女やチームを引き戻していました。しかし、今回は違います。休息と回復が必要であり、サルキージャンはプロジェクトを自然に終了することに価値があると深く信じています。壮大な結末は必要ありません。

彼女は続けました。「私たちはこの全体を作り上げたのです。なぜそれを捨てる必要があるのでしょうか?しかし、時には新しいことに進む方が実際には良いのです。リスクを取り、私たちに挑戦することができるのです。」

フェミニスト・フリークエンシーの遺産は二つあります。YouTubeチャンネルでのユニークなビデオエッセイと批評、そしてその最初の成功から生まれた外部のトレーニングとサポートプログラムです。サルキージャンが2009年にサイトで動画を公開した時、YouTube自体は数年しか存在していませんでした。最初の動画の一つは、『ドールハウス』のテレビ放送の更新と『ターミネーター:サラ・コナー・クロニクルズ』の打ち切りを比較したものでした。動画はシンプルな前提で、サルキージャンがカメラに向かって話し、時には関連する映像や画像と共に行われます。彼女はこの形式で多くの成功を収め、業界に稲妻のように衝撃を与えた『Tropes vs. Women in Video Games』でも使用しました。

『Tropes vs. Women in Video Games』の各エピソードでは、さまざまな著名なトロープが取り上げられました。サルキージャンは画面に登場し、これらのトロープがどのようなものであり、どのようにビデオゲームに現れるのかを視聴者に説明し、批判的なフェミニスト的分析を提供しました。サルキージャンは「困った女性」のような概念に取り組みました。これは女性が救われることを示す悪名高いトロープ、「報酬としての女性」であり、その名の通りのものです。また、「戦略的なお尻の覆い」というトロープも分析しました。これはゲーム内のカメラが女性の体、特にお尻に注目する方法についての分析です。

「私と私のチームは、新たな領域を開拓していました」とサルキージャンは言いました。「ビデオブログやインターネットビデオはまだ始まったばかりでした。私たちは非常に早い段階で表現について話していたのです。アカデミア以外でそれを行うことは人気がありませんでした。」

彼女は続けました。「そして私たちはやりました。人々は注目し、積極的に気にかけるようになりました。」『Tropes vs.』の2シーズンを通じて、サルキージャンの仕事は数百万回再生され、彼女は『コルベア・レポート』に出演し、2015年のタイム誌の「最も影響力のある100人」のリストにも選ばれました。

そのシリーズの影響は今日まで続いており、サーキジアンの仕事は女性の包括的な描写の増加に結び付けられます。人々はこれらのトロープに気付き、逆転させるようになりました。Arkane Studiosのハーヴェイ・スミスは、サーキジアンとFeminist Frequencyの彼の仕事への影響について話し合いました。彼は特に、サーキジアンが『Dishonored』の女性に対する批判を指摘し、それを永遠に覚えていると述べました。Engadgetのビデオでサーキジアンに話しかけ、スミスは言いました。「Dishonored 1の女性は、使用人、売春婦、魔女、女王、または少女です。これに対して行動を起こしたら、ゲームは悪くなるのか、それとも良くなるのか?ゲームはより豊かで興味深くなるでしょう。」スミスは、DishonoredのDLC以降、Arkaneが女性をより興味深い役割に置くために意図的な努力をしたと述べました。同様に、Naughty Dogのディレクターであるニール・ドラックマンも、サーキジアンの仕事が彼個人に影響を与え、『Uncharted 4』の意思決定に影響を与えた方法について話しています。

「彼女の仕事は業界に影響を与えていると思います」とワシントン州立大学ボセル校の講師であるマーク・チェンは述べています。「つまり、私たちが業界でハラスメントや性差別について話し続ける理由の一部は、彼女の努力や彼女のような他の人々が他の人々に続くためのスペースを作り出したからだと思います。」

彼女の仕事はまた、ゲームを開発する可能性のある学生に影響を与える学術界でも言及されています。『Tropes vs. Women in Video Games』はデジタルメディアやビデオゲームの授業の教材として定番です。

ノーザンコロラド大学の英語の准教授であるマーク・サントスは、ビデオゲームの研究論文に焦点を当てた学部の英語の授業でFeminist Frequencyを使用しました。サントスは、サーキジアンのFeminist Frequencyの仕事が今日まで通用するものであるだけでなく、研究や分析、批判の方法を学生に示す手段として使用しています。最近のプロジェクトでは、Steamで最初に表示される100のロールプレイングゲームの衣類の分析の基礎として、「ランジェリーはボディアーマーではない」と「戦略的なおしりの覆い」などのビデオを使用し、ビデオゲームの男性の視線を分析しました。

「私は、女性や他の弱者の描写がビデオゲームで悪いことに気付く学生が多いと思います。しかし、サーキジアンの仕事は彼らの注意を引くのに役立ちます」とサントスは述べています。「彼女は、問題の程度を否定したりゲームを攻撃したりすることがほとんど不可能になるようなレンズを提供しています。」

『Tropes vs. Women in Video Games』は2017年の終わりまで続き、その間に彼女と彼女のチームが受けた虐待と嫌がらせの数々は、まさに地獄と呼ぶべきものでした。サーキジアンが参加していたイベントで爆弾予告などの危険な暴力行為も含まれています。サーキジアンの最初の仕事はゲーマーゲートと呼ばれる時期よりも前に始まりました。ゲーマーゲートは、極右の過激主義の台頭、システム、プラットフォーム、オンラインおよびオフラインのコミュニティに埋め込まれた数十年にわたる偏見と憎悪の集積とされる運動であり、現在では転換点とされています。『Tropes vs. Women in Video Games』はゲーマーゲートを通して継続され、その憎悪は彼女やゲームでより良い表現を求める他の人々に向けられました。

「サーキジアンの仕事は、ゲームの内容における有害なテーマを明らかにし、女性嫌悪的な快適ゾーンに対する彼女の挑戦が、既存の憎悪を明確な標的となることで可視化した」と、ゲームデザイナーであり、タフツ大学の講師であるジェイソン・ワイザーはGameTopicに説明しました。

サーキジアンは、このようなレベルの嫌がらせや虐待を経験するだけでなく、インタビューやパネルでこの経験について話すことを求められることがどれだけ疲れるかを説明しています。

「私は虐待について話すことに飽きてしまいました。虐待の話を持ち出してくるイヌとポニーショーに」と彼女は言いました。「その時点で、オンラインでのことですから。調べてみてください。私はもうこの観客のために自分自身を再度トラウマにさせるつもりはありません。そして、そのときに私は本当にこれについてうんざりしていると気づいたのです。」

『Feminist Frequency』は最終的に2019年に進化しました。この時期は、ゲーム開発者やジャーナリストがビデオゲームにおける最初の大きな#MeTooの瞬間と考えています。ゲーム開発者たちは何年もの間、自分たちが直面した虐待について話してきましたが、しばしば非公開で囁き合っていました。ハリウッドの#MeTooの浮上やKotakuによるLeague of Legends開発元Riot Gamesの性差別についての徹底的な報告の数ヵ月後、ダムが決壊しました。業界全体から、セクシズムやハラスメントについて話す人々が立ち上がりました。責任の所在がついに明らかになりました。そして2021年、カリフォルニア州の市民権権利局がActivision Blizzardをハラスメントと性差別の文化として訴えました。

「それは私を引き戻したんだ」とサーキージャンは言った。「助けを求める人々が私に声をかけてきたんだ。なぜ彼らが私の元に来るのか、私は理解できた。これまでのキャリアが私をこの仕事の先頭に立てる完璧な人物にしていたと気づいた瞬間でした。少し悲しいけど、ここにいるんだ」

フェミニスト・フリークエンシーのチームは、いくつかの共同作業者の協力を得て、ゲームとオンラインハラスメントのホットラインを立ち上げました。このホットラインは2020年8月に一般に開放されました。プレイヤー、ストリーマー、開発者など、ビデオゲーム業界に関わる誰でも、この機密テキストメッセージサービスを利用することができました。フェミニスト・フリークエンシーのプログラムマネージャーであるホットラインディレクターのジェイ・リンがこのプロジェクトをリードしました。ビデオゲームに特化したメンタルヘルスと自殺予防の専門のコールセンターのスタッフが、リンによれば、これらのホットラインのメッセージに対応するためにトレーニングを受けました。

ホットラインの成功を定量化するのは難しいです。すべての会話が匿名であり、ホットラインが個々の人に与えた影響さえも判断するのは難しいとリンは言います。それは一度の会話であり、その後その人は二度とテキストを送ることはないかもしれません。もし送ったとしても、エージェントたちは知ることはありません。すべて匿名です。「でも、ゲームのための特別な場所を見つけることが驚きであり、爽快であると感じたという声を聞いたことはあります」とリンは言います。「ゲームのための場所であり、そこで同情と共感を受けることができる場所。それはゲームコミュニティの場所がどのように再定義されるかを少し変えるものでした」

ホットラインのサポートコミュニティの場は、高ストレスで多忙な状況でもチームが一丸となって感情的な負担を分担することで広がりました。

「私たちは本当に感謝しています。私たちが唯一の相談相手である場所であることができたことに」とリンは言います。「性的暴力についてのスティグマがあり、ギャグオーダーがこの業界では珍しくありません。多くの人々は他の場所でそれについて話すことができなかったと感じていました。私たちはそのためにここにいて、お互いにサポートし合うことができる存在であることがとても強力でした。私たちはすべての二次的なトラウマや感情的な波紋を共有し、一緒に抱えることで、それがあまり重くならず、私たち個々の誰もが壊れることはありませんでした」

リンとサーキージャンは、業界内で他の人々に害を与えた人々もホットラインにテキストを送ってきたことに驚いたと話します。「私たちはハラスメントを受けている人々に備えていましたが、ハラスメントをしている人々についてはまったく準備ができていませんでした」とサーキージャンは言います。二人はこのようなメッセージについて迅速な判断を下す必要がありました。「何をすればいいんだろう?ホットラインは被害者のための場所として作られたものですが、すぐに変革的な正義もそこに関わることがわかりました」とリンは言います。

「それは私たちがハラスメントや暴力を生態系として理解する価値観と一致していました。それはただの一つの腐ったリンゴではなく、環境問題です」とリンは言います。「私たちは人々を変えることはできませんが、何らかの理由で人々は私たちに間違いを認めるための少しの脆弱性を示しています。私たちは変化のための扉を開ける役割に成長しました」

それがReSpecというプログラムとサポートスペースが登場する場所です。ホットラインでの取り組みから、リンは独自の小規模なグループのイニシアチブを作りました。フェミニスト・フリークエンシーが閉鎖された後、ReSpecがどのようになるかは分かりませんが、彼らはその運営を継続することを約束しています。それは明らかにビデオゲーム業界に影響を与えており、個々のレベルでも影響を与えています。「私は本当に変革を目撃し、暴力やハラスメント、害のサイクルが業界で断ち切られ始めたのを見ました」とリンは言います。ReSpecの核となる信条の一つは、孤立感を取り除くことによるコミュニティを通じた癒しです。

サーキージャンはフェミニスト・フリークエンシーから離れていく中で、自分自身の癒しにおける孤立感について言及しています。「長い間、私は一人でした」とサーキージャンは言います。「それは悪化させるものです。恐怖にいつも立ち向かわなければならないことは本当に簡単です。私には少しのサポートはありましたが、私はみんなを恐れていました。」彼女はそれを乗り切るためにシェルを作り出さなければならなかったと言います。「オンラインで存在するために厳しくなる必要はありませんが、私が感情のシェルを作り出さなければ、これらのどれも乗り越えられなかったでしょう」と彼女は言います。

サーキージャンは現在のオンラインでのハラスメントの量は普通の人に比べて異常だと認識していますが、かなり減少しています。毎日の爆弾予告やドキュメント公開ではありません。

「それは私に少し余裕を与えてくれました」と彼女は言います。「覚えている瞬間があります。私はハラスメントを受けたことがあります、それが何だったかはわかりませんが、Twitterのメッセージかメールのどちらかです。それを見たとき、『ああ、それは痛い』と思いました。そして、『待って、それは痛い。それはいいことだ』と思いました。再び感じることができること、それは癒しの形です。そして、少し離れることで、ますます成長するためのスペースを自分自身に与えたいと思っています。」