Switch版の修正:No Man’s SkyのカスタムFSR 2サポートにより、ゲームが劇的に改善されました!

『スイッチ版大改善:No Man's SkyにカスタムFSR 2のサポート追加で劇的な進化!』

Nintendo Switchは最も使いやすいコンソールではありません。2015年の技術を使った低パワーモバイルプロセッサを搭載しており、前世代のコンソールシステムに追いつくのに十分なテクノロジーを持っていません。そのため、いくつかのサードパーティーのポートには物足りなさが感じられることがあります。この記事を作成する際、私たちはいくつかの失望させるSwitch版ゲームを見直し、様々な改善点を見つけました。Hello GamesのNo Man’s Skyの場合、Nintendo Switch用のFSR 2アップスケーリングの最初の例がデベロッパーによって展開され、その結果は優れています。

NMSは常にタフなSwitchポートになると予想されました。このオープンユニバースゲームはSwitchのハードウェアに負荷を与え、去年のリリース時にはフレームレートが低く、ポップインが多く、画像品質もかなり低下していました。常にちらつきとぼやけた画像が最悪の問題となりました。私はそれを「Switchで最も悪いケースの1つ」と表現しました。ドックモードと携帯モードでそれぞれ648pと504pの解像度があり、効果のないTAAが施されていました。しかし、動的解像度スケーリングとSwitch向けに最適化されたカスタマイズバージョンのFSR 2の導入により、変貌が起こりました。

最近のパッチにより、No Man’s Skyは現在、Nintendoのハードウェアで最もクリーンで視覚的に安定したゲームの一つです。以前は常にちらつきやアーティファクトが生じる不安定な線がありましたが、それらは収まりました。テクスチャの詳細は時々ぼやけているように見えますが、かなりクリーンに見えます。よく見ると、実際の画像の鮮明さは以前と同じくらいですが、細部が遠くからでも読みやすくなりました。ドックモードでは、おおよそ468pから648pの範囲の解像度で、FSR 2の出力解像度は最終画像から判断するとおおよそ648pです。一方、携帯モードでは、おおよそ動的な504pで描画され、出力も同じくらいの解像度です。開発者のHello Gamesはここではスーパーハイな出力を目指しておらず、おそらくFSR 2が引き起こすフレームタイムの負荷の結果かもしれませんが、スタジオは非常にクリーンで、しかし柔らかい最終的な解像度を実現しています。

発売時の問題を抱える一連のSwitchタイトルを再評価する中で、No Man’s Skyが中心になります。

Hello GamesにAMDのテンポラルスーパーサンプリングアップスケーラーをSwitchで導入する際のアプローチを尋ねました。開発者は詳細な回答を提供してくれました:

「Switchのような低スペックなシステムでFSR 2(参考実装)を実行する場合、帯域幅が最大のボトルネックです。これは、最終的な時間的アップサンプリングパスで実行されるかなり多数のサンプルが原因です。このため、私たちはFSR 2によって使用されていた重いサンプリングフィルタのいくつかを軽量なカスタムフィルタに置き換えるための努力をしましたが、それでも高い品質を提供できるようにしました。これは性能の面で最も重要な変更です。

さらに、FSR 2は外部ライブラリとしてエンジンに実装されていません。代わりに私たちのパイプラインにシームレスに統合されています。これにより、私たちはいくつかのFSR 2パスを自分たちのパスと統合し、その過程でコストを削減することができました。また、いくつかのパスを計算からフラグメントに移行することも可能にしました。Switchではコンピュートが制限されています(古いGPUには珍しくありません)、その移行によってかなりのパフォーマンス向上が得られました。これらの変更が大部分の違いを生み出しました。

「最後の数週間は、ALUのコストを削減し、オキュパンシーを高めるために、いくつかの計算を簡素化するための努力に費やされました(この時点では帯域幅が主なボトルネックではなくなっていました)。また、鮮明さ、安定性、ゴースティングのバランスを調整するためのさまざまなヒューリスティックにも多くの時間を費やしました。4.40のアップデートで、SwitchでもDRSが有効になりました。DRSのおかげで、より負荷のかかる環境でも安定したGPUの負荷を維持することができ、FSR 2は一時的な解像度の変化を上手く隠すことができます。これは重要です。なぜなら、No Man’s Skyではシーンごとのパフォーマンスのメイクアップが惑星ごとに大幅に変わることがあるからです。これが私たちがFSR 2をSwitchに移植する方法の高レベルな概要です。頭をかいて困惑することもありましたし、実際にうまくいくかどうか分からない時もありましたが、それは本当に楽しくてとても面白かったです!」

Hello GamesのカスタマイズされたFSR 2は、Switchでの詳細を劇的に向上させるわけではありませんが、時間的な安定性とアンチエイリアシングの品質は別次元のものです。詳細を見るにはサムネイルをクリックしてください。

実際、Hello GamesはFSR 2の拡大サポートをすべてのプラットフォームに提供しています。それには、ヘッドルームが限られている最後の世代のコンソールも含まれます。それぞれの場合、特定のプラットフォームに最適化された設定になっていますが、HelloのSwitch対応が他の場所でも活かせる可能性があるかもしれません。たとえば、PCの統合グラフィックスを使用してパフォーマンスを向上させるために。

それでも、Switch上のNo Man’s Skyはゲームが変貌していますが、オリジナルの移植版のすべての制限は解消されているわけではありません。パフォーマンスやポップインはローンチ時と似ているようで、惑星の表面を高速で移動するなど、より要求の高い瞬間に苦労することもあります。この初期バージョンに比べて少し安定性が向上している可能性はありますが、まだ同じ重要な問題が存在しています。ただし、No Man’s Skyの初期のSwitch版が抱えていた最も目立つ問題は徹底的に解決され、その結果、ゲームははるかに快適になりました。

また、ローンチ時に問題を抱えていた他のSwitch移植版も見てみました。幸いなことに、良いニュースがあります。Outer Worldsは2020年にSwitchでのローンチ時にかなりの問題がありました。大量のテクスチャの詳細やポップインの問題、それに加えてポストプロセス品質の劇的な低下がありました。それでも、目標の30fpsを達成するのは非常に困難でした。しかし、現在では、オリジナルのリリースから抜けていた2つの重要なポストプロセス効果が復活しました。アンビエントオクルージョンは環境に大量の照明のディテールを加え、隙間をうまく埋める効果があります。オリジナルのゲームの照明は適切なAOカバレッジがないと不完全に見え、Switch版は他のコンソール版のOuter Worldsにかなり近づいています。同様に、キャラクターのクローズアップにデプスオブフィールドが導入され、映画的な雰囲気のあるダイアログシーケンスが強化されています。

まだ完璧とは言えませんが、The Outer Worldsのローンチ時に最も問題となった点の多くは解決されています。

テクスチャの大部分は明らかに低解像度ですが、一部のテクスチャはオリジナルのリリースからアップグレードされたようで、ストリーミングの問題も解消されています。おそらく、この場所ではなぜか元のゲームが最高のLODを読み込んでいなかったのだと思われますが、その問題は修正されていて素晴らしいです。それでも、画像の品質はまだ柔らかく不明瞭で、解像度も低めです。よりクリアな画像を生成するための良いアップサンプリング方法が欠けています。モデルのポップインもまだ大きな問題であり、ゲーム全体で特にエレガントなLOD管理がありません。Switch上のThe Outer Worldsは素晴らしいとは言えませんが、改善されています。パフォーマンスも改善されていますが、それでも安定性には若干の問題がありますが、以前ほど悪くありません。

また、GTA Trilogy Definitive Editionにも目を向けました。これらのUE4パワードのリマスターは、2021年にリリースされた際にかなりの議論を呼び、失望を招きました。問題のあるアートと照明の変更が最も批判を浴びましたが、Switch移植版では特に設定が削減されて品質が損なわれました。アンビエントオクルージョンやモーションブラー、スクリーンスペースリフレクションなどのポストプロセス効果が削除され、クラウドのレンダリングも簡略化され、解像度も削減されました。パフォーマンスも非常に不安定で、フレームペーシングの問題や低いから中盤のフレームレートが頻繁に発生しました。

視覚的な面では、あまり変わりません。ゲームは引き続きポストプロセスが削減されており、他のコンソール版と比べても視覚的な妥協が存在します。他のコンソール版のパッチ1.04からのいくつかの変更もここにありますが、グラフィカルな違いはまだ大いに存在しています。ただし、パフォーマンスの面では改善が見られます。これまでこれらのタイトルに影響を与えていたハードな低下がほとんどなくなり、かなりまともな30fpsで動作しています。極端なシナリオではより大幅に低下することもありますが、ほとんどのゲームプレイは問題なく30fpsで動作します。ただし、フレームペーシングの一貫性には問題があり、実際よりも悪く見えることがあります。

Alan Wake Remasteredのパフォーマンスは大幅に改善されましたが、リマスター版がXbox 360のオリジナル版を特徴づける要素の多くを欠いているという基本的な問題があります。

私はまた Alan Wake Remastered を再訪したかったのですが、最初のバージョンではさまざまな問題が発生しており、ゲームはより激しいシーケンスでしばしば20fps程度まで低下してしまうことがありました。しかし、最新のリリースでは30fpsで問題なく動作し、フレームパーシングの問題も起こりません。数時間プレイしましたが、フレームレートが落ちることは数回ありましたが、一般的なプレイでは問題なくゲームが動作します。初期バージョンからの確かな変化であり、プレイと操作が楽しめることを証明しています。

残念ながら、このゲームのポート版はまだいくつかの問題があり、おすすめするのが難しいです。重要なポイントは、このゲームが2021年の Alan Wake Remastered であり、2010年の Alan Wake ではないということです。そのバージョンのさまざまな効果とテクスチャは、Switchにはうまく対応していません。画質はぼやけており、内部解像度が低い組み合わせ(ポータブルモードでは360p、ドックモードでは576p)とTAAの組み合わせによっています。アンビエントオクルージョンも削除され、影がなくなり、テクスチャの解像度が低くなり、水の反射も完全になくなっています。ゲームは単純にSwitchではずっと劣って見えますが、これはリマスターの第8世代の出自から期待されることですが、それでも大きな失望です。

Xbox 360 のオリジナル版では画質はかなり良くなっており、540p/4x MSAAの組み合わせは、リマスターのTAA含有のぼやけをはるかに凌いでいます。テクスチャはより鮮明に表示され、アンビエントオクルージョンも戻ってきており、反射もここでは問題ありません。これらは平面反射マップを使用しているように見え、結果はかなり良好ですが、なぜかSwitchでは存在しません。

リマスターで行われた一般的な視覚的な変更はあまり好きではありません。Alan Wake は暗く、コントラストのあるゲームで、強い霧や厚いポストプロセッシングが特徴でした。リマスターは比較的控えめで、影のある領域の明るさが向上し、霧を減少させ、モーションブラーと被写界深度を減らし、多くのエリアで照明を微調整しています。また、オリジナルに合わせてゲームの2Dアートもリニューアルされたため、いくつかの変更は元のゲームにはあまり適していません。

注意深く時間と開発リソースをかければ、Switchは要求の厳しいクロスプラットフォームソフトでも十分な性能を発揮できます。Borderlands 3 や Batman: Arkham Trilogy(視覚的に要求の厳しい Batman: Arkham Knight を含む)など、将来のリリースはプラットフォーム上でより良いポートとして機能するでしょう。そして、最初のリリースで完全に満足させなかったゲームには、まともなパッチングキャンペーンで問題の一部が修正されることがあります。

テストで見た中でも最も印象的なアップグレードは、No Man’s Sky であり、Hello Games のゲームへのサポートレベルが引き続き Switch 版に拡大されたことは素晴らしいことです。始めには困難で大変なポートだったに違いありません。そして、最初の印象を受けなかったタイトルで本当の改善が見られていることは、楽しく励みになっています。ゲーマーであろうと開発者であろうと、私たちにご連絡いただき、私たちが見た他のゲーム(どのプラットフォームでも)が著しく改善されたかどうかをお知らせください。見てみたいと思います。