「リターンなし」は『The Last of Us Part 2』が『Ghost of Tsushima Legends』へのアプローチのように感じられる

『リターンなし』は『The Last of Us Part 2』が『Ghost of Tsushima Legends』へのアプローチと重なる感じがする

私は、なぜThe Last of Us Part II Remasteredがローグライクモードでリリースされるのか、少し混乱していた人の一人です。Part IIのストーリーの性質や復讐と悲しみのサイクル的な性質の分析は、ローグライクの構造に適していると言えるかもしれませんが、リマスター版の新しいNo Returnモードは、メインゲームのストーリーテリングを欠いています。代わりに、プレイヤーにPart IIの優れた戦闘メカニクスと再び馴染み、それをマスターする機会を提供します。それは何もないわけではありませんが、ストーリーテリングに主に頼っているフランチャイズにとっては奇妙な追加のように感じます。そこで、最初の質問はThe Last of Us Part II Remasteredのゲームディレクターであり、オリジナルゲームのリードシステムデザイナーとしても活躍したマシュー・ギャラントに向けられました。「なぜこれをやるのですか?」

ギャラントはこう答えました。「The Last of Us Part II Remasteredを作る際に、ゲームと戦闘AIのクールな要素を見つけようとしていて、それらのシステムは私の血に染みついているし、背景でもあります。そして、The Last of Usでは、確かに戦闘は物語やゲームの物語の大きなテーマと関係していますが、それはまたとても素晴らしく、本当に堅牢なシステムであり、それは非常に楽しく、私たちがこれまで思っていた以上のことができるように設計されています」。

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再生中: The Last of Us Part II Remastered – No Return Mode トレーラー

No Returnを3時間ほどプレイした感想ですが、ローグライクの構造がPart IIのゲームプレイに与える最も大きな変化は、ステークスを高める方法です。パーマデスの変更を有効にしてPart IIをプレイしていない限り、戦闘での死は少しの後退にしかならず、数分の進捗が失われるだけです。私がPart IIのパーマデスの変更で一番の問題を抱えているのは、死が大きな後退になり、数十時間も失われる可能性があることです。No Returnはちょうどその中間の選択肢であり、ミスがランを台無しにする可能性があると警戒しながらも、各ランが最大でも約1時間しか続かないという安心感を提供しています。敗北は痛いですが、私をイライラさせてゲームから離れさせることはありません。

構造的には、No Returnでは開始時に希望する難易度とプレイヤーキャラクターを選びます。その後、次のミッションを選ぶためにハブエリアに投げられます。進む道は時に枝分かれし、次にどのような目標に取り組むかを選ぶことができます。各ミッションの間には、収集した資源を使って新しい銃、弾薬、クラフトレシピ、能力を購入できるハブに戻ります。このパターンは、ランの終点に到達するまで続きます。終点では、攻撃的なブローターや悪名高いラットキングなどのボスと対決します。アクションは19の異なるマップで行われ、ランによって多少の変化がある場合もあります。

私にそのうちのいくつかのマップはレイアウトにバリエーションがあります」とギャランティが話しました。「例えば、ヒルクレストハウスのレイアウトには、ルートが開いている場合もありますし、閉じている場合もあります。ガレージのドアが閉まっているランや開いているランもあります。全てのマップにそのような扱いをしました。それぞれが私たちのお気に入りで最も象徴的な戦いの一部です。そして、それについて一番好きなのは、私はそのオリジナルのマップを手のひらで知っているんです。私はそのヒルクレストヒルズレベル(Part II)に取り組み、何百回もプレイしました。だから、逃げながら、「その路地を通るよ」と思っているけど、それは今回は違うんです。今回はその路地が閉まっている。それはとても楽しくてワクワクする瞬間です。計画があったけど、それは今回は通用しない。では、次に何をするか?そういう瞬間は本当に興奮する感じを呼び起こします。そういう瞬間は(No Return)が本当に素晴らしいと思う瞬間です。

エリーはNo Returnのオールラウンダーで、最初からどんな状況にも最も簡単に適応できます。
エリーはNo Returnのオールラウンダーで、最初からどんな状況にも最も簡単に適応できます。

上記の19のマップに加えて、各ミッションではランダムに選択された敵勢力と対峙します。それぞれがPart IIのメインストーリー(感染者またはWLF兵士など)から来ています。さらに、各ミッションはAssault、Hunted、Capture、またはHoldoutのいずれかのタイプに分かれています。これらのミッションの種類にもう少しバラエティが欲しかったですが、すべてが敵の波を生き残ることに終始するというわけではなく、その枠組み内の異なる敵の種類や異なるプレイヤーキャラクターは経験をランによって変えてくれます。

各キャラクターはそれぞれ独自の特技を持っており、さまざまな方法で「No Return」をプレイするように促されます。たとえば、レヴはステルスに特化したキャラクターで、弓矢と敵を静かに倒す能力を持っています。一方、エリーは何事にも秀でていませんが、あらゆる状況に対応できるキットを持ってスタートします。私が最も楽しんだのは、アビーとヤラと一緒に遊ぶ時間でした。アビーは近距離戦闘において優れた能力を持つ強者であり、近接攻撃で敵を倒すたびに回復する能力は何度も助けられました。ヤラの特技は彼女の兄を連れてくることで、彼女と一緒にミッションを遂行する際にはレヴがサポートしてくれます。はい、レヴ単体でプレイすることもできますし、彼を連れて戦闘に参加させるキャラクターとしてプレイすることもできます。

これらの異なるキャラクターによって、「No Return」は輝きます。異なるキャラクターであれば、特定の状況をどのように処理していたかを見ることができます。たとえば、Rat Kingとの戦闘はアビーのパートのみで行われます。しかし、「No Return」では、エリーのキットや爆発矢などの武器で巨獣と戦うことも可能です。私の知る限りでは、どのキャラクターもゲームを格段に楽にすることはありませんが、それぞれが戦闘に取り組む方法を似ていながらも異なるようにし、特にエリーやアビー以外の選択肢を提供してくれます。

DinaはNo Returnのクラフターであり、スタート時から複数のアイテムを素早く作成することができます。
DinaはNo Returnのクラフターであり、スタート時から複数のアイテムを素早く作成することができます。

「No Return」は、Ghost of TsushimaのLegendsにとても似ています。両者のモードは、主にストーリー重視のゲームであったにもかかわらず、ゲームプレイの要素をもっと提供することに焦点を当てており、ストーリーを最初からやり直さなくてもゲームプレイの魅力を味わいたいプレイヤーにアピールしています。ただし、Legendsとは異なり、「No Return」は今後のアップデートや拡張の対象にはなりそうにありません。Gallantによると、Part II Remasteredがゲームの決定版だとのことです。

「ランチャービルドのコンテンツの追加計画はありません。 [リマスター版]にはたくさんのコンテンツが含まれており、それ自体が完全な体験です」とGallantは述べています。「The Last of Us Part II Remasteredでは、このゲームが大好きで、すべての部分に触れたかったんです。次世代のテクノロジーアップグレードを行いました。パフォーマンスモードでの改善された忠実度や、PS5オートコネクトの活用による触感です。しかし、[リマスター版]を本当にバランスの取れたパッケージにしたかったんです。だってそれらの組み合わせは、あらゆるプレイヤーにとって本当に魅力的なものになると思うんです。いくつかのプレイヤーは、戦闘エンカウントを繰り返しプレイしたり、「この戦闘を一発も撃たずに終わらせた」といった小さな挑戦を自分自身に課したりするんです」

新しいコンテンツに加えて、Part II Remasteredはオリジナルゲームの印象的なアクセシビリティオプションをさらに拡充しています。「The Last of Us Part Iでは、音声解説のためのシネマティックな説明を行いました – The Last of Us Part II Remasteredでも同様の機能を提供しており、これは盲目のプレイヤーがシーンの内容を理解できるようにするために本当に素晴らしい機能です」とGallantは述べています。「Part Iで導入した機能である発声を振動に変換する機能も引き続き提供しています。これにより、聴覚障害のあるプレイヤーはセリフの発音を感じることができ、セリフの強調部分を把握することができます」

アビーはNo Returnの近接戦闘の強者であり、最初から近接武器の扱いに優れています。
アビーはNo Returnの近接戦闘の強者であり、最初から近接武器の扱いに優れています。

「No Return」はアクセシビリティ機能の恩恵を受けています。「メインストーリーで機能するアクセシビリティ機能はすべて「No Return」で機能しますが、それを単にチェックマークを付けるために追加したわけではありません」とGallantは述べています。「私たちは「No Return」が非常にアクセスしやすい体験になるように、緻密な設計を行いました。たとえば、ストーリーのゴールデンパスに沿って進むボタンを押すと、ローグライクではあまり重要ではありません。そのため、システムを変更し、ボタンを押すと対象をナビゲートし、タッチパッドを下にスワイプしてナビゲート先を変更できるようにしました。最も近い武器キャッシュにナビゲートしたり、敵にナビゲートしたり、Captureのような目標を持つモードでは目的地にナビゲートすることができます。アクセシビリティテストを行い、コンサルタントを招いて「No Return」をプレイしてもらい、うまく機能していない箇所を見つけ出しました。そのため、「No Return」は非常に使いやすい体験になると確信しています。

全体として、No Return – そしてナウティドッグがPart IIについて行っている改善 – は私に感銘を与えましたが、どれも私を驚かせるものではありませんでした。もしThe Last Of Us Part IIを終えて、そのゲームプレイのもっともっと欲しいと思っているのなら、ストーリーをもう一度プレイするよりもNo Returnのほうがその欲望を満たすことができると思います。そしてもしPart IIをまだプレイしていないのなら、このリマスター版はプレイするべきバージョンです。

The Last Of Us Part II Remasteredは2024年1月19日にPS5向けに発売予定です。