「オリジナルのヘイローデベロッパーが明かす、アイコニックなシューターを作るために何を犠牲にしたか:「少なくとも1つのレベルを出荷してはいけなかった」」

「ヘイローデベロッパーがあかす!シューターのアイコンを作るために何を捧げたか:「出荷NGレベルを最低1つは作らなきゃならなかった」」

オリジナルのHalo: Combat Evolvedは、本当の意味でのXboxゲームですが、ゲームの中核開発者であるBungieにとっては、ゲームのリリースを見るために多くの犠牲と大規模な再作業が必要でした。

最新のEdge Magazineの号で、アレックス・セロピアンやクリス・ブッチャーを含むオリジナルのHaloの開発者が、最初のゲームを作る際の課題について語っています – 最初はMac専用のシューティングゲームとして計画されていたものです。ゲームの主要な開発者たちは、我々が今知っているHalo: Combat Evolvedは、2001年にXboxがリリースされる際の野心的な立ち上げ日までに形になったと説明し、それを実現するために多くの犠牲を払わなければならなかった、と述べています。

“その[リリース]を実現するために、私たちは多くの困難な決断を下しました”、とインタビューでBungieの共同創設者であるアレックス・セロピアンは語っています。”他のプロジェクトをキャンセルし、3つのチームを一緒にまとめ、範囲で妥協し、おそらくすべきではなかった少なくとも1つのレベルを出荷しました”と、おそらくファンが騒がれた悪名高い「Library」レベルを指しているでしょう。

Edgeの特集で、セロピアンは、リリースの8か月前、BungieはHaloの「ゲームのアイデア」しか持っておらず、広範な機能とメカニクスのみが確定していたと述べました。開発の最終ステージでは、一部の武器やセットピースの瞬間など、ゲームからのカットが行われました。ただし、オリジナルのゲームで最も象徴的な乗り物の1つで、最もアクション満載のミッションで登場するものは、開発者たちのゴミ箱に入る寸前でした。

“リリースの4週間前、John Howardデザイナーは、準備ができていないため、タンクをカットすると決断しました”、とHalo: Combat Evolvedのリードプログラマーであるクリス・ブッチャーは述べています。”Paul Bertoneデザイナーは、「まぁ、それはイラネ、ジョン – タンクなしでは、このゲームはつまらない」と言っていたので、彼はアーティストやアニメーターに言いました。「ジョンが言っていたのは、タンクをカットしたということですが、実際にはやるつもりです。」そして、彼らは一生懸命働きました、そして、1週間半後には、タンクと一緒に遊んでいました。それはうまくいき、とても楽しかったです。ジョンはそれに対して憤慨していましたが、最終的に彼は「わかった、君たちが頑張って協力してくれたんだな – 私は君たちの仕事を楽にしようとしていたんだけど、君たちは私の言うことを聞きたくないみたいだね」と言いました。

Halo: Combat Evolvedは、開発者のBungieとXboxブランド自体を定義したゲームです。ただし、Haloの開発ストーリーは、他の多くの開発者が経験した一般的なものであり、スコープとビジョンがすべて11時の時点で焦点を合わせてくることを示しています。また、どのようにクランチがゲームを一つにまとめるためによく使われていたか、ということも浮き彫りになっています。Haloに関しては、史上最高のHaloゲームのランキングもご覧ください。