『オーバーウォッチ2』がどのように変化しており、ヒーローモードのキャンセル後、将来に何が待ち受けているのか』

『オーバーウォッチ2』進化の道!ヒーローモードのキャンセル後、未来に何が待ち構えているのか?

2023年5月16日、Blizzardは衝撃的な発表をしました。ファンが長年待ち望んでいたオーバーウォッチ2のストーリードライブのPvEヒーローモード–スタジオが宣伝で何度も披露し、愛されるゲームの重要な新しい柱として宣伝していたモード–Blizzardはそのアイデアを捨てたと発表しました。

ファンがそのニュースに素早く否定的に反応したと言っても過言ではありません。私も含めてです。発表後、私が常に戻ってきた一つの質問がありました:ヒーローモードを含まない場合、オーバーウォッチ2は何が前作と違うのですか?単に前作よりもパッチのように感じる新しいゲームを作る意味が分かりません–そして、一つの非常に似たようながらも、初めてのゲームが私の歴代お気に入りのゲームの一つとなった素晴らしいスペクタクルとハートから見事に取り除かれたゲームを作る意味も理解できませんでした。

その発表からほぼ6ヶ月が経ちました。そして、その発表から6ヶ月の間、私はゲームのスタジオが美しいデザインされたキャラクターと並行して、目がくらむほどのマイクロトランザクション価格を押し出している様子を見ながら、ゲームへの愛着が増減する中で、ついにゲームのエグゼクティブプロデューサーにその質問をする機会を得ました。

オーバーウォッチ2チームがBlizzConで中心になっていた短い前に、ジャレッド・ニュースがGameSpotとのインタビューでオーバーウォッチ2の状況とヒーローシューターの将来について話し合いました。また、最新のヒーローデザインについても話し合いました。さらに、書籍やテレビ番組、その他のメディアにおけるオーバーウォッチの展望についても話し合いました。

GameSpot:ヒーローモードを除いて、オーバーウォッチ2は何が違うのですか?オーバーウォッチとの違いは何ですか?あなたの言葉で、何が人々に違いを感じさせたいのですか–そしてなぜそれをプレイすべきだと思いますか?

ニュース:私はプレーヤーにオーバーウォッチ2が最もサポートされている競技用の生きたゲームであると信じてほしいです。私たち開発チームが彼らの体験に本当に気を使っていること、彼らを気にかけていること、そしてこのゲームを可能な限り良くするために常に取り組んでいることを、人々が実感してほしいです。もし、来年の終わりや2年後の終わりになって、人々がそう言っているなら、私は喜びます。

今回の1年間で大きな進歩を遂げたと思います。言い直させていただきますが、この1年間で大きな進歩を遂げました。そのような体験を提供するという点で。まだまだ進むべき道はありますが、間違いも犯しますし、人々が好きではないことも試しますが、全然問題ありません。ただ、それが目標です。人々がしっかりとサポートされ、愛され、そして良くなっていると信じるゲームを作ることです。

私たちがゲームに注力していることを感じてもらい、私たちがここにいることを信じてもらいたいです。私たちは、ファンやプレーヤーとして、私たちのファンやプレーヤーに尽くすためにここにいます。そして、彼らが私たちと同じくらい楽しんでいることを願っています。

オーバーウォッチ2の廃止されたヒーローモードからのスクリーンショット
オーバーウォッチ2の廃止されたヒーローモードからのスクリーンショット

今年初めに、オーバーウォッチ2チームはヒーローモードをキャンセルした後、大きな反発に直面しました。その後、スタジオでの雰囲気はどうでしたか?嫌がらせの問題はありましたか?それにはどう対処しましたか?そして現在の状況はどうですか?

目標や焦点が大きく変わる場合や、アプローチが根本的に変わる決定がなされる場合、常に混乱が生じる時期があります。ストーミング、フォーミング、ノーミングという概念についてご存知でしょうか。2019年にプレイヤーに約束された体験を提供することができないということに気づき、新しい進む道があるという認識が生まれた時期です。新しい進む道に集まり、期待や取り組むべきことを変えるための調整期間があります。

私たちが物語のコンテンツをまだ届け、チームがこれまで続けてきた仕事を続けるということは、その移行を和らげるために非常に役立ちました。そして、実際には、今はもう少し経っています。私たちは全員が物事の状態に落ち着き、自分たちが何に焦点を当て、取り組んでいるかを理解していると思います。

私たちは来年の全体像を持っています。それはチームにとってかなり長い間持っていなかったものです。だから、今年初めに行われたリセットがあるんです。そして、そのリセットは私たちが未来にフォーカスし、次の12〜18ヶ月の間に何をしたいのかを理解するのに本当に役立ったと思います。それに、それほど遠くまで見ることができる時代になったことは素晴らしいですね。

来年の計画についての詳細や、そのモードがなくなることへの補償に関して何か詳細を教えていただけますか?

来年のテーマの根底にあるのは、できるだけ柔軟に対応することです。今年学んだことの1つは、プレイヤーが楽しんでいることやイライラしていることを理解し、それに対処し、ゲームに反映させるということが非常に重要だということです。私たちのようなゲームでは、常にアップデートされ、毎日利用されているため、このようなフィードバックループを短縮することは必須です。

今年は素早く変更を行ったり、バランスの問題に対応したりすることについて多くの進展を遂げました。しかし、新しい方向性を試行するのに思ったよりも速く進むことができていません。だから、2024年はそれに関して多くを話し合うことになります。私たちが行っているイベントモードの多くは、プレイヤーが好むことや好まないことを特定するために焦点を当てています。

シーズン8やシーズン9で計画している小さな試みの多くは、「もしゲームがこれくらいならどうだろう」とか「もしこうであればどうだろう」という特定のアイデアを試すことです。そして、それを実際に実施し、プレイヤーの反応を見極め、そこから決定を下します。

そのように柔軟な対応がもたらす課題のいくつかは何ですか?ファンとのやり取りの構造はどのようになっていますか?

それは本当に進化させなければならないものです。今年は非常に手探りだったと言えます。場合によっては、チームメンバーが自分自身でフィードバックを収集したり、他のプレイヤーやインターネットの意見、自分自身がゲームをプレイして得た経験などからフィードバックを収集することです。チームの誰もがOverwatchが大好きなので、私たちの内部フィードバックチャンネルには毎日フィードバックがあります。

これらすべての要素とデータの組み合わせです。私たちは常に「状況は健全か?」と見ています。自分たちのフィードバックだけを聞いたり、インターネットの意見だけを聞いたりすると、実際の状況について限定的な視点しか得られません。ですから、私たちにとっては、スタジオ内外のプレイヤーの反応を見ること、そしてデータを参考にすることが重要です。「これは実際に人々が思っているほど強力なものなのか?」「人々が言っているようにヒーローはあまり選択されていないのか?」ということを理解するためです。時には真実であり、時にはそうではありません。ですから、すべてをバランスよく取り入れ、それらから最高の体験を作り出す方法を見つけなければなりません。

より直接的なプレイヤーフィードバックを得るために実装する予定の特定のシステムはありますか?

これは私たちが内部でよく話し合うことです。フィードバックの収集方法を少し変えました。ソーシャルメディアで人々の意見を聞いたり、プレイヤーに耳を傾けたり、チームのメンバーからフィードバックを収集するだけでなく…私たちは社会的な意見を集約するためのいくつかの便利なツールを持っています。それにより、人々がオンラインで何を言っているかを世界的にまとめることができます。

さらに、アンケートやフォーカスグループのような作業も多く行っています。プレイヤーを招き入れたり、直接話したりして、彼らの意見を聞いて、私たちが持っている目標の正当性を確認するためです。何週間も何カ月も一つのことに取り組み、それに対して非常に近い立場にいると、実際に人々の手に渡った時に彼らがどのように感じるかを正確に知っていると感じることが簡単になり、大局を見失いやすくなります。

だから、これをより頻繁に行い、何を表示し、いつ表示するかについてもっと積極的になっていくことは、私たちが今年取り組んだ変化であり、来年も継続していく変化です。自分のゲームをプレイして愛してくれる人々からの直接のフィードバックに代わるものはないと思います。

オーバーウォッチ2の最新ヒーロー、マウガ。
オーバーウォッチ2の最新ヒーロー、マウガ。

うーん、ヒーローの発表を見ているとそれはわかりますね。マウガの発表に続いて、オーバーウォッチ2では無料トライアル期間内に彼を試すことができました。次の2人のヒーローのコンセプトアートも既に見ました。今までよりもファンにこれらのヒーローを少し早めに紹介しているように思います。

今年のオーバーウォッチ2には、この方向性を強化する具体的な瞬間がありました。チームは実はかなり長い間、このように進めたかったと思っていましたが、反応が少し遅かったと感じていたのです。だから彼らにとっては、「いや、これが私たちが進むべき道だ。もっとオープンにしよう。もっと透明性を持たせよう。毎日ゲームをプレイしている人々から意見を聞いた時はもっと積極的に対応しよう」というプッシュが必要でした。チームの中にはそれが元々備わっていたと思います。ゲームをリリースした時、それが無料プレイのライブゲームをサポートするためにやるべきことだと明確になったのです。

そして今年には、透明性と即座の対応が求められる具体的な例もありました。私にとってLifeweaverのリリースはその1つでした。プレイヤーたちはヒーローの強さについての懸念がありました。それで私たちは迅速に対処するための手段を取りました。それからIllariでも同じように準備しました。また、Sojournのリリース時にもそれの一端を見ました…またはオーバーウォッチ2のリリース時、特定のプレイのレベルでSojournがどれだけ強かったかを見ました。

だから、まとめると、既にチームがこの方向に進みたかったという組み合わせであり、私が参加した時点でもそれは明らかでした。そして、ライブで起こっていることに迅速に反応し、そのツールを持っていることがどれだけ強力かを見てきたわけです。それによって勢いがついていきました。プレイヤーのために何かを迅速に対応するたびに、私たちにとってはポジティブな結果となり、私たちは本当に使命を果たしていると感じています。それが軌道に乗りました。

ゲームのヒーローについて続けると、現在は39人ですね。将来的には上限を考えていますか?年ごとに追加するヒーローの数を見直す予定はありますか?

私は開発するヒーローの数に上限は見込んでいません。私たちが本当に望んでいるのは、各ヒーローが独自の個性、独自の役割、独自のアーキタイプを持ち、ロースターに存在するギャップを埋める存在となることです。彼らはゲームに対して物質的で重要で影響力のある何かをもたらすように感じられる必要があります。そして、チームのアイデアデーションによって私たちはその機会がいつまでも続いていることがわかっています。数多くのゲームが多くのヒーローを持っている例もありますので、プレーストのもあります。

ただ、私たちのチームに関しては、常に新しい革新的なアイデアが見えています。そして、それをゲームに最も影響力のあるものにどのように組み込むかが私たちの課題です。今年はサポートヒーローの追加が本当に素晴らしかったです。Lifeweaverは素晴らしい位置にありますし、Illariも同様です。DPSヒーローに戻り、タンクのロースターを少し充実させることは、まさにポジティブな影響をもたらすでしょう。

もしチーム4が何かで素晴らしいところがあるとすれば、それはクールな要素をゲームに取り入れるためのアイデアを無限に持っていることです。

今年導入されたキャラクター、および後のシーズンで示唆されたキャラクターは比較的若いですし、吸い込まれやすいキャラクターであり、オーバーウォッチ1のロースターとは少し違った印象です。これは意図的な転換ですか?

これは本当に素晴らしい話題です。そして、まだ完璧な意見を持っていないと思います。私たちのヒーローの主な目標は、人々が自分自身を見つけることができるキャラクターを作り出すことです。具体的な文化、私たちの世界の特定の要素を表現することです。そして、永遠にその方向に進むのは簡単なことだと思います。人間または人間に似たキャラクターや、比較的若いキャラクターだけを作ることができるでしょう。

そして、私たちにとって興味深いチャレンジは、他のゲームがなかなか行かないような、オーバーウォッチらしいキャラクターをどのように紹介していくかということです。Wrecking Ballは、その良い例だと思います。ウィンストンもその素晴らしい例ですよね? 超知能宇宙サルは他の多くのゲームで見られるアーキタイプではありません。ウィンストンは素晴らしく、ウィンストンはオーバーウォッチというゲームそのものと密接に関係しているので、彼なしではゲームが想像できません。

そして私たちにとって、これは自分自身を直接見ることができ、私たちが生活している世界やそれを描きたい未来のバージョンを代表するようなキャラクターを作り出すことと、ただ楽しみを持って人々に共感し、おそらく少し異なり、人間でないキャラクターも作り出すことの両方が必要です。

そうですね。私たちはまだ完璧なアプローチを持っていません。常にバランスを取ることになると思います。現時点では、プレイヤーベースに共感するキャラクターに注力しています。しかし、これからもたくさんの年月が経ち、作れるヒーローの数にも限りがありません。なので、将来にはかなりワイルドなものも見られると思います。

他のファンの方々とお話しする中で、この物語とキャラクターがこのゲームを本当に大切にしていると感じました。コミックやアニメーションショート、そして今年のLoverwatchのような体験でも探求されています。しかし、その努力を拡大するための他の方法について考えたことはありますか? CyberpunkやCastlevaniaのように、Netflixのアニメーションシリーズ全体を作ることを考えたことはありますか?

この世界でできることについて、想像できるアイディアは何でも議論しています。私たちにとって、この世界のキャラクターやストーリーに制限はありません。現時点では、私たちの焦点はOverwatch 2を改善し続けて、それを最高のゲームにすることにあります。

しかし、今年見たように、私たちはすでに異なるストーリーテリングの方法や、ヒーローの異なる表現を試しています。来年も実験し続けます。今年のLoverwatchは、私たちが限界に挑戦し、何か新しいことを試す素晴らしい例でした。そして、来年に向けて、もっと新しい試みが行われることをご期待ください。そして、近いうちにその試みがどのようなものなのかについてもっと話せるようになるでしょう。でも、私はこの世界で私たちができることの数には終わりが見えません。私たちにはたくさんの素晴らしいアイディアがあります。

Le Sserafim x Overwatch 2クロスオーバーイベントの宣伝美術
Le Sserafim x Overwatch 2クロスオーバーイベントの宣伝美術。

また、Overwatch 2は多くのクロスオーバーを受け入れています。ワンパンマン、ディアブロIV、そして今度はLe Sserafim。これらのパートナーシップを目指した経緯は何ですか? それがゲームにもたらすものについてどう思いますか?

私たちが実現させることができるものを使って、私たちのファンダムを表現する別の手段を持っていると思います。オタクの言葉で言えば、これらのコラボレーションは、私たちのチームが好きなことから生まれています。将来のコラボレーションについて考えるとき、常に、それが関与している人々、楽しんでくれるであろう観客、そしてコミュニティ全体にとって合っているかどうかという視点で考えています。

例えば、ワンパンマンの場合…私たちは皆、ワンパンマンの大ファンです。チームには多くのアニメのファンやK-POPのファンがいます。だから、Le Sserafimとコラボレーションできることは、関わっている人々にとって非常に大きなことでした。そして、ゲームをプレイする大勢の人々も非常に熱狂的です。だから、私たちにとって、これは私たちが愛するゲームの一部として祝うことができる別の要素をもたらしてくれます。

最後に、メトリクスについてお話しましょう。Steamでゲームをリリースしてから、アクティブプレイヤー数に急激な増加や変動はありましたか?

Steamではたくさんの新しいプレイヤーが参加したのを確認しました。Steam上で初めてプレイする人々だけでなく、Steamを主要なプラットフォームに移行する人々もいます。また、Battle.netからSteamに移行したり、両方を同時に利用している人々もいます。

個人的にこのようなマルチプラットフォームのゲームが好きな理由の一つは、柔軟性があることです。人々が入ってきて、生態系を移動するのを見るのは本当に素晴らしいことです。

Overwatch 2におけるアクティブプレイヤー数は、Overwatch 1と比べてどのようになっていますか?プレイしているプレイヤーのタイプに違いを感じましたか?

肝心なのは、ゲームが非常に順調に進行していることです。観客数が大幅に増加しました。そして特に素晴らしいことは、Overwatchを長い間プレイしている人々と新しいプレイヤーの健全な組み合わせがあることです。それが無料でプレイしてさまざまなプラットフォームに拡大する目標でした。

ゲームの人口、プレイヤーの健康状態、アクティブな関与に関しては、非常に満足しています。そしてもちろん、私たちのようなゲームは常に成長することを望んでいます。それが今後も目標です。

このインタビューは明確さと簡潔さのために編集されました。