パリアのファンベースは分かれているため、この居心地の良い農場シミュレーションゲームが複雑になってしまいます

「パリアのファンベースの分裂が混乱を招く!この快適な農場シミュレーションゲームの複雑性とは?」

複数のプレイヤーが共に銅鉱石を採掘する様子、Palia
イメージ: Singularity Six

2つのコミュニティの物語

開発者のシンギュラリティシックスは、Paliaを現実世界のストレスから離れた居心地の良い避難所として確立するために非常に頑張っています。読み込み画面で私を歓迎してくれ、ゲームの環境は鮮やかで美しく明るくなっています。戦闘はありません。私は毎日村人と話して彼らの個人クエストを受けることで対人関係の衝突に参加する必要があります。ソーシャルメディアやゲーム内でも時折燃え上がるファンの間の対立があることには、気づかないかもしれません。

Paliaのリラックスした、甘く、快適な雰囲気に多くのプレイヤーが参加し、彼らは主にシステムに満足しています。また、別のファン層は、他のプレイヤーとの積極的なエンドゲームコンテンツに対する協力と調整を求めています。

最近、この欲望は「ケーキパーティ」という活動で具現化しました。プレイヤーたちは、ウィキ、Discord、そして試行錯誤を重ねてエンドゲームで最良の金稼ぎ方法を見つけました。ケーキパーティは最も効率的なゴールド獲得方法と判断されました。以下に方法を説明します:4人のプレイヤーがキッチンで集まり、それぞれジャム、果物、甘い葉、お菓子の材料を持ち寄ります。そして、オーバークックのような小さなゲームでケーキを数十個または数百個焼いてゴールドとして販売します。この活動はゲーム内または開発者によって計画されたものではなく、最近、シンギュラリティシックスはこの活動のゴールド獲得を弱体化させましたが、将来のアップデートでグループ料理の機会を維持し続ける意向であることを約束しています。

Paliaの野菜と材料でいっぱいの居心地の良いキッチンイメージ: Singularity Six

ケーキパーティを企画したプレイヤーたちは何も悪いことはしていません。彼らは単に自分たちが望む現代のMMOのエンドゲームコンテンツを追求しているだけです。Paliaは早期アクセス段階にあり、任天堂スイッチへの完全公開と移植に向けて常に改善されています。つまり、異なる要望を持つプレイヤーたちを喜ばせるためには十分な時間があります。

Paliaは既にファンの怒りや論争には慣れています。ゲームのRedditやDiscordの発言は、慎重な楽観主義からイライラした論争を含むさまざまなものに及びます。Paliaの初期の日々では、反応は非常に荒々しくなったことさえありました。コミュニティフォーラムの初期は、「毒性のあるポジティブさ」というフレーズによって定義され、バグや奇妙なクライミング、奇妙にバランスの取れていない要素についての苦情はしばしば「まだベータ版だから」という論評や開発者に対して優しくするようにという励ましで応えられることがありました。

これらのフラストレーションは時折ゲーム内で具現化されます。私は驚くほど親切なコミュニティメンバーと出会いました。ゲームのグループチャットは通常非常に優しいです。オンラインゲームのベテランであり、どこに行っても罵声や侮辱の攻撃を受けることに慣れていますが、Paliaではこれは珍しいことです…ただし、誰かが書かれていないエンドゲームのルールを破る場合は別です。

バハリ・ベイでは、魔法の流れる木やパリウム鉱石など、貴重な資源が生まれます。プレーヤーは一つの流れる木の周りに集まり、ゾーン内の他の人々が近づくのを待ちます。この木を切り倒す作業は、15分間のグループアクティビティになります。走り寄ってその木を切り倒すことは、非常に失礼な行為とされています。他の人々が走り寄って一撃を浴びることなくパリウム鉱石を採掘すると、叱責されることがあります。バハリ・ベイでは、何気なく破った場合には非常にいら立つ非書面化された社会的ルールが存在するため、緊張感を感じることもあります。

A player stands proudly in the middle of their big group of crops, including fully grown tomatoes, onions, and blueberries in Palia.Image: Singularity Six

この緊張感は、Paliaが初期アクセスのタイトルであり、初期アクセスの問題を抱えているという事実によって悪化します。私は8月の初期アクセス開始以来、Paliaで数十時間を費やしました。時折、肥料を作物に施したり、ハーバーで魚を釣ったりしていると、デスクトップがクラッシュするなど、いくつかのイライラする技術的な問題に直面しました。新しい炎の神殿の状況が気になっていますが、頑丈な鍛冶職人のSifuuは、進行に必要な松明を私に渡してくれません。これらの欠点は、時に私がPaliaを棚に上げる原因となりますが、プレーヤーがそれを通してプレーし続ける場合、彼らの体験を大幅に悪化させることができます。それは居心地の悪いものです。

どのゲームでも、サービスとしてのゲームは時折、プレーヤーが怒りや分裂を起こすことがありますので、Paliaという居心地の良い農業コミュニティでも同じパターンが繰り広げられることは驚くことではありません。MMOは、エンドゲームとグループアクティビティによってしばしば定義されます。これまで、これらの活動は、Paliaの詳細を熟知しようとする人々によって、ゲーム外で組織されてきました。新しいプレーヤーにとっては、これは一つの怖い冒険です。一人でプレーするか、数人の友達と一緒にプレーする場合、グループで行うことを見つけるのは難しく、ケーキパーティのような解決策に出くわすことはまれです。

これまでのところ、私はシンギュラリティ・シックスがゲームを健全な状態に保つことができると楽観的です。しかし、私の最大の懸念は、プレイヤーベース内のこれらの二つの派閥の必然的な対立です。時々ここ数時間、もしくはアクセスにおけるテキストのアクセントやハードコアMMOのファンが、外部のウェブサイトを利用して自分のガーデニングポットを「決めるという」といった、余暇を利用しているプレーヤーを考えると、エンドゲームをどのようにアクセス可能に維持するかといったことが最も重要になります。

MMOと居心地の良いライフシムの概念は、必ずしも競合するものではありませんが、シンギュラリティ・シックスがPaliaに新しい課題をどのように導入するかには興味があります。戦闘もなく、クラフト可能な装飾品もほとんどなく、大きなグループアクティビティも少ないゲームでは、プレーヤーが落ち着かなくなることは容易に想像できます。Paliaは進行中の作業であり、長期的な成功を収めるために、どちらのプレーヤーグループも満足させる方法を見つけなければなりません。