ペンタメント:歴史のレイヤーを明らかにする 📘🔍

「特別な休日の読書 | エッジマガジンがObsidianの独自の目を引くヒット作品の創作を探検する」

紙の一枚から傑作RPGゲームへと進化するPentimentの歩み

序:過去の書き換え

Pentimentの開幕では、意味深い行為が多重の層を持つ迫力あるゲーム体験として紹介されます。ゲームが始まると、カメラが厚い本を木の板に立て掛けた状態でズームインします。すると、突然本が開き、ラテン語で埋め尽くされたページが現れます。同時に、楕円形の石が出現し、その石をページに押し当てて印刷された文字やイメージを消すことを誘います。

文脈情報がなくとも、この行為はタブーな感じがします。石をページに押し当てることはまさに歴史そのものを書き換えることに等しいのです。このコンセプトは、ゲームのタイトル「Pentiment」に密接に関連しており、これは新しいペイントやインクで覆われた前の作品の跡になる過去の作業の目に見える痕跡を指します。ゲームとナラティブのディレクター、ジョシュ・ソーヤーは「自分自身が物語の自分版を作り上げている。同時に、自分の物語は自分より前にあった多くの物語に基づいて築かれている」と説明しています。

この場合、ソーヤーはPentimentの主な影響の1つに敬意を表しており、それは見えないように巧妙に隠されています。ラテン語に習熟し、聖書の箇所に詳しい人々は、ヨハネによる福音書からの「In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum」(始めに言葉があった。それは神と共にあった言葉であり、言葉は神そのものであった)という開幕の一節を認識できるかもしれません。ただし、これが正しいのは、ページの残りがウンベルト・エコの歴史的なミステリー小説『バラの名前』の翻訳されたラテン語であるためです。

ソーヤーの意図は、彼が自身のインスピレーションとして『バラの名前』の上にPentimentの物語を書いていることを伝えることです。その一方で、プレイヤーはこの枠組みの中で自分自身の物語を作り出す機会があります。ホーリーローマン帝国を専攻した歴史の学位を持つソーヤーは、この殺人ミステリーの物語をバイエルンアルプスと初期近代の時代に移しました。それは中世と現代の移行点でもあるのです。

エンパイア・ステート・オブ・マインド:初期近代時代の魅力

美しい町、タッシングに設定されたPentimentは、ソーヤーが歴史的ロールプレイングゲーム(RPG)のアイデアを初めてObsidian CEOであるフェアガス・アーカートに考案した時からちょうど25年が経過しています。2019年のGDCでの絶妙なタイミングで、ソーヤーと彼のチームはこの野心的なプロジェクトを実現することができました。アートディレクターのハンナ・ケネディは、『The Outer Worlds』に取り組んでいたが、ソーヤーと協力してより小規模で実験的な何かを作り出すことができました。

ソーヤーは、第二のインスピレーションの源としてInfinite Fallが開発した魅力的な物語アドベンチャーゲーム『Night In The Woods』を見つけました。このユニークなゲームは、わずか3人のチームメンバーで開発されていましたが、プレイヤーであり開発者でもあるソーヤーに強烈な印象を与え、比較的シンプルなゲームプレイの形式を通じて感動的なストーリーが伝えられることを証明しました。ケネディは「そのゲームの構造は物語や体験に邪魔になることはありませんでした。それだけがちょうど良かったのです」と付け加えます。

『Night In The Woods』が実現した親密さにインスピレーションを受けて、Pentimentのチームは物理的なサイズよりも大きく感じる世界のような雰囲気を捉えることを目指しました。すべてがプレイヤー中心ではない、生き生きとしたコミュニティを作り上げることです。主人公である見習いの聖養殿のアンドレアス・マーラーは、このコミュニティで重要な役割を果たします。彼は年老いた師匠ピエロが完成させることのできなかった写本を完成させることから始め、その後、ピエロが訪れたバロン殺しの容疑者とされた殺人事件に巻き込まれることになります。

マーラーは無色のキャンバスではありませんが、彼自身の背景を持つアバターです。ドイツの画家アルブレヒト・デューラーをベースにしたマーラーは、ゲームで探求されるテーマを映し出しています。デューラーは主に世俗的なコミュニティにおいて個々のパトロンに仕える職人として自身をマーケティングしていました。彼は自分自身の種類のロゴさえデザインしました。それは2つの入れ子になった文字で構成されています。マーラーの人格はデューラーの生活の要素を反映しており、教養をもとにした洞察に富んだ対話の選択肢を持ちながら、時には威張り散らすが、タッシングの労働者階級とは必ずしも共感しないかもしれません。

世俗的なコミュニティと教会のコミュニティの間の微妙なバランスを保ちながら、マーラーは社会のさまざまな階層を歩み、貴族と農民との交流を図らなければなりません。ソーヤーは、キャラクターを共感できる存在にすることの重要性を強調し、過度に形式ばった雰囲気を避けています。Pentimentの言語とトーンは、デレック・ジャコビのカドフェルシリーズからインスピレーションを得ており、アプローチ可能で現実的なキャラクターの特徴を効果的に盛り込んでいます。ソーヤーが指摘するように、16世紀の人々でさえ共感できる問題を抱えていました。彼らは完全に異なる存在ではありませんでした。

The Olde Ones are the Best: Character Design and Historical Accuracy

Hannah Kennedyさんがアートディレクターとして、視覚的に特定可能なキャラクターのキャストをデザインするという困難な課題に直面しました。そのために、彼女は西ヨーロッパとバイエルンの歴史的な版画を詳細に研究しました。さらに、彼女はこれらの歴史的な作品に触発された現代のメディアを調査し、現代の情報源で過去の痕跡を探しました。ウルフウォーカーズやケルズの秘密など、カートゥーン・サルーンの映画は、空間の平坦化やキャラクターの劇的なスタイル化について貴重な示唆を提供してくれました。

Kennedyさんは、大勢のキャストに異なるキャラクターシルエットを使用することが重要であるということを発見しました。このアプローチは、Pentimentの最初のアクトだけで75人のユニークなキャラクターを作り出すために必要不可欠でした。修道院や僧院に関連する多くのキャラクターが修道服やローブを着ているため、Kennedyさんは、限られた露出時間内でプレイヤーに彼らを容易に識別できるようにする方法を見つける必要がありました。いくつかの場合では、幾何学的な形状を用いて個人を区別し、他の場合では体の形状と身長を強調しました。例えば、イルミナタ修道女はボウリングピンのような外見で特徴付けられています。

歴史的な正確さとアーティスティックな解釈のバランスをとることは、デザインチームが直面する重要な課題でした。厳密な正確さから逸脱する決定は、伝えたいテーマやアイデアによってしばしば導かれました。例えば、教会や修道院がそんなに近くにあるというのは珍しいことかもしれませんが、それはPentimentの物語の不可欠な部分を形成していました。一部では、現代の観客にとって過度に気を散らすことのないように、鑑賞のための妨げとなる細部を避けるために妥協がなされました。

Sawyer氏の歴史的な正確さへの情熱もチームの課題に貢献しました。例えば、彼はキャラクターが室内で帽子を被らないようにすると主張しました。最初はアーティストたちがこれを実現するのに苦労しましたが、彼らは創造的な解決策を見つけました。さらに、この制限はプレイヤーにジャンプスケアを通じてキャラクターの隠された側面を明らかにする驚きの機会を提供しました。細部にまで及ぶ注意は、マーラーの日常生活における食事の場面にも向けられました。これにより、マーラーの日常生活のリズムだけでなく、階級の違いを確立し、さりげなくさまざまな容疑者の動機をほのめかしました。

チームは歴史的な正確さに関していつ緩やかに扱い、いつそれを重視するかという意識的な選択をしました。最終的な目標は、16世紀のタッシングにプレイヤーを没入させ、物語を影の薄い細部で圧倒することがないような魅力的な体験を創り出すことでした。歴史的な正確さは芸術的な解釈と無理なく融合し、完璧なバランスを実現しました。

針の友達: クルーズと選択の解読

バロンをめぐる殺人事件の捜査に没頭することで、あなたはごく限られた証拠を手に入れることになります。Pentimentは「バラの名前」と同様に、情報の欠片から意味を解釈するというコアテーマを持っています。しかし、解釈は主観的なものであるため、イベントが実際にどのように展開したかの完全なイメージを持つことはありません。ゲーム内には未語られた物語のかすかな手がかりや意図的に隠された情報の痕跡があるかもしれません。

Sawyer氏は、Pentimentの殺人ミステリーの側面について、プレイヤーの選択を意味のあるものにする意図でアプローチしました。彼は、他のデベロッパーが提案する一つの結論的な答えについて聞いたが、それに賛同しなかったと述べています。アリバイなどの要素を取り除くことで、ゲームは動機と信憑性に重点を置いて展開します。プレイヤーは証拠を分析し、さまざまな容疑者の動機を考慮し、独自の結論を導かなければなりません。

すべての選択肢が同じくらい重要ではありませんが、一部の選択肢には初めには明らかでないほどの重要性があるかもしれません。Sawyer氏は、プレイヤーは注意深く選択肢を考えるべきだと強調し、特定の決定には予期せぬ結果が伴う可能性があると述べています。対話の選択と行動は持続的な影響を持ちますが、その影響の正確な性質やそれを覚える人物については意図的にあいまいにされています。Pentimentの小さな共同体は、選択肢、言葉、行動が関連する人間関係の巣状の絡み合い全体に波及することを保証します。

Sawyer氏は、プレイヤーが自分の選択と行動の影響について正確な情報を得ることの重要性を認識しています。フィードバックループ「This will be remembered(これは記憶されます)」などは、正確な結果を明示することなく、選択の重要性を強調します。一部のプレイヤーはあいまいさを好むかもしれませんが、Sawyer氏は重要な情報をひた隠すことはネガティブな反応を引き起こす可能性があるため、プレイヤーに情報を提供することを厳密に信じています。最終的には、物語は些細な選択肢の数時間後に報酬をもたらし、深みを加え、物語体験を豊かにします。

Pentiment: メイキングオブの傑作

Pentimentが初めての記念日を迎えるにあたり、私と同様に多くのプレイヤーが再プレイにためらいを感じていることを考えると、この傑作を再訪する価値があります。Pentimentは、伝統的なRPGとは異なり、多くの美的なオプションやクラス、ビルドの選択肢が存在するため、プレイヤーが即座に再プレイを望むことが少ないゲームです。Sawyer氏は、Night In The Woodsとのパラレルを引き、年に一度または一年半に一度、その影響と感情の深さを鑑賞する魅力的なゲームとして、Pentimentを再訪しています。

ペンティメントの感情的なインパクトは否定できません。旅が明らかにした照明を上塗りすることに躊躇しています。このゲームは、時代の厳しい現実を直視し、人生の残酷さと不確かさを示しています。それにもかかわらず、暗闇を軽快さでバランスし、音楽の歴史的な正確さに腐食物語も含まれ、ユーモアのセンスを持つキャラクターも登場します。16世紀の人々が完全に楽しみを失っていたわけではなかったことを思い出させてくれるのです。

結論として、ペンティメントは歴史とインスピレーションの糸で織られた豊かなタペストリーです。このゲームは、歴史の正確さとクリエイティブな自由を巧みにバランスさせ、プレイヤーに持続的な結果を伴う魅力的な殺人ミステリー体験を提供します。影響の痕跡が明らかになるにつれ、ペンティメントはゲームの媒体におけるストーリーテリングの力を立証する存在です。


Q&A:あなたの burning questions にお答えします

Q1:ペンティメントを再プレイして違った結末を体験できますか?もちろんです!ペンティメントは複数のストーリーパスと結末を持つダイナミックな物語体験を提供します。ゲーム全体での選択肢と行動が物語の方向を形作り、最終的な結果を決定します。新しい手がかりを見つけ、異なる動機を発見し、自分の決断の結果を体験するためにゲームを再プレイしてください。

Q2:ペンティメントはリニアなゲームですか、それとも自由に世界を探索できますか?ペンティメントはリニアな物語の構造に従いつつ、タッシングの世界内で探索の機会も提供しています。さまざまなキャラクターと交流し、隠された秘密を探索し、活気溢れるコミュニティに没頭する機会を得ることができます。世界は完全にオープンではありませんが、豊富な詳細があり、発見のために開放的です。

Q3:ペンティメントのクリアにはどれくらいの時間がかかりますか?ゲームの長さは、プレイスタイルと探索に費やす時間によって異なります。一般的に、プレイヤーは15〜20時間程度をかけて複雑な殺人ミステリーやペンティメントの世界に完全に没頭することを予想できます。ただし、ゲームのやり直し要素や異なるストーリーパスを探索する欲求により、総合プレイ時間は延びる場合があります。

Q4:ペンティメントには異なる難易度レベルがありますか?ペンティメントには伝統的な難易度レベルはありません。ゲームは物語、プレイヤーの選択肢、およびそれらの選択の結果に焦点を当てています。ゲームの経験に関係なく、ペンティメントのストーリーとチャレンジはすべてのプレイヤーにアクセス可能です。ゲームプレイの難しいメカニクスを克服するよりも、緻密な世界に没頭することに重点が置かれています。


参考文献:

  1. Edge Magazine Subscription
  2. Baldur’s Gate 3:Games Made Don’t Forget Realms Fixture PlayStation
Edge Magazine

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