パスファインダー2eリマスター:戦闘エンカウンターの進行方法
「パスファインダー2eリマスター:戦闘エンカウンターの実践ガイド」
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セカンドエディションのパスファインダーは、GMとプレイヤーの両方に対して多数のオプションを提供しています。リマスター版の基本書籍は、新しいプレイヤーの体験に重点を置いていますが、良い準備と適切なツールがなければGMとしての役割は依然として難しいものです。
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戦闘は、探索と休憩と共にシステムの3つの要素のうちの1つであり、ゲームの大部分は戦闘エンカウンターに重点を置いています。このため、戦闘がスムーズに進行し、探索、休憩、ロールプレイが戦闘の間でもうまく続けられるようにすることは特に重要です。このガイドは、そのプロセスを進めるのに役立ちます。
パスファインダー2eリマスターでのエンカウンターの作成
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モンスターやNPCのレベルは、パーティに適切な挑戦のレベルを見つけるための良いシステムですが、プレイヤーや個人の好みに応じて微調整が必要です。
一般的にうまくいくルールの一つは、以下のいずれかの方法でエンカウンターを進行することです:
- パーティよりも2レベル上のモンスター1匹
- パーティよりも2レベル下のモンスター4匹
これにより、ほとんどのレベルで適度な挑戦となるエンカウンターが作成されますが、調整が必要です。特に初級レベルでは、パーティよりも2レベル上のモンスターを出すと、パーティの能力を超える可能性があります。選んだモンスターに以下のような問題がないか確認し、必要な変更を行ってください:
問題点 |
例 |
リスク |
解決策 |
---|---|---|---|
特定の対処方法を必要とする能力 |
トロールは、火や酸でのみ倒すことができ、それ以外の場合は再生します。 |
パーティに適切な対処方法がないか、または知識がない場合、エンカウンターは勝てなくなります。 |
勝てない場合に逃げる機会を提供し、解決策を発見するための手段(知識を使った調査など)があることを確認してください。 |
パーティの人数が4人よりも多いか少ない場合 |
パーティが分かれ、グループの半分しか戦闘に参加しない |
戦闘があまりにも難しくなったり、簡単になったりします。 |
必要に応じて既存のクリーチャーのエリート版や弱い版を使用して難易度を調整することもできます(特に仮想テーブルトップを使用している場合)。ほとんどの挑戦計算ツールには、プレイヤーの人数で難易度を調整するためのフィールドがあります。 |
変則ルールセットにより、プレイヤーが強くなる |
フリーアーキタイプのオプションルールは、プレイヤーに多くの追加の特徴を与えます。 |
戦闘があまりにも挑戦的ではなくなります。 |
ほとんどの変則ルールセットは、キャラクターに直接的なパワーアップではなく、さらなるオプションやリソースを与えます。これらの追加リソースを管理するために、毎日の準備の間により多くの戦闘を行うことができます。 |
エンカウンタービルディングツールのさまざまなツールは、パーティに適したレベルの戦闘を生成することができます。ただし、ほとんどの場合、GMの入力が必要です:場所に論理的な意味を持つ適切な敵の派閥を選ぶ、適切にレアアイテムを配布する、モンスターの戦術と目標を決めるなど、すべて重要な考慮事項ですが、自動化はできません。
エンカウンターの一部をデザインするためには、適切なアリーナを作成することも重要です。バーチャルテーブルトップにインポートしたり、実際のゲーム用に印刷できるバトルマップのオンラインコレクションや、独自にデザインするためのツールがあります。戦闘前にマップを確認することで、戦闘参加者と地形の間の潜在的な相互作用を考慮することができます(例:高台や隠れ場所など)。
パスファインダー2eリマスターでの戦闘の準備
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プレイヤーには、戦闘前に関連スキルを活用する機会を与える必要があります:盗賊は戦闘の前に隠れることでイニシアチブにステルスを使用したいと考えるでしょうし、キャスターは戦闘が始まる前にバフスペルを使用したいと考えるかもしれません。遭遇内容に関する予備知識がある場合は、知識チェックを行いたいキャラクターもいるかもしれません。
リマスターされた「リコール知識」のルールでは、プレイヤーは敵の正しい「リコール知識タイプ」を推測する必要がなくなりました。また、GMはクリティカルファンブル時に誤情報を提供する必要がなくなりました。プレイヤーは、相手が霊的な存在であると考える場合、宗教チェックなどを提案することができます。
これらの戦闘の準備を適切に扱う最良の方法は、探索活動を利用することです。これには、プレイヤーが半分以下の速度で移動し、追加の準備とボーナスで戦闘に参加することが含まれます。以下は一般的なアーキタイプのためのいくつかのサンプルアクションです:
クラス |
探索活動 |
効果 |
---|---|---|
盗賊 |
気づかれないようにする |
次の戦闘時にステルスを使用してイニシアチブを取り、隠れ続ける試みをします。 |
インベスティゲーター |
探索 |
インベスティゲーターは、エキスパートレベルの警戒心を持っているため、罠、秘密の通路、および他の隠されたアイテムを見つけるのに適しています。 |
ウィザード |
魔法を繰り返す |
探索中にキャンペルを再詠唱したり、持続的な呪文を維持したりします。これは、探索に役立つ呪文(例えば、魔法感知など)や、戦闘中に使用する準備ができた呪文(例えば、シールドなど)が該当します。ほとんどの呪文は10分以上維持することはできませんし、キャンペルでさえも、長時間の再詠唱は疲労を引き起こします。 |
レンジャー |
スカウト |
次のエンカウンターが開始される時、パーティ全体のイニシアチブに+1の境遇ボーナスを獲得します。 |
ファイター |
守る |
シールドをすでに上げて次の戦闘に参加し、そのACボーナスを獲得します。 |
パスファインダー2eリマスターでの戦闘の魅力を引き出す方法
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1ターンにつき3つのアクションデータと、連続攻撃へのペナルティの組み合わせにより、攻撃のみをするのではなく、環境や他のキャラクターと対話することを奨励しています。特に他のシステムからの変換者を含むパスファインダー初心者グループは、何ができるかできないかを学ぶ過程で苦労するかもしれません。
GMとして、環境の中で役立つものを説明して、プレーヤーたちに機会を創出することができます。また、敵を使ってチームプレーの利点を示すことでも<stronづけることができます</stronづけることができます
複数の攻撃ペナルティを負わない有用な行動には以下のものがあります:
- カバーを取ることで、ボーナスACを得る。ローグは隠れる前にカバーを取る必要があります。
- 知識の想起や敵のタイプと脆弱性の学習。これにより、特定の武器、ダメージタイプ、または対象の最も弱いセーヴに対して攻撃戦略を切り替えることができます。
- 相手を怯えさせるデバフを与える行動。「恐れ」のチェックとDCを弱めることで、敵を攻撃し、より強力なデバフを与えやすくなります。
- 盾を上げることで得られるACボーナスや、盾ブロックリアクションを使用できるようになる。特に戦士や盾に関連した特徴を使うクラスにとって重要です。
他の非攻撃行動は複数の攻撃ペナルティを増やしますが、それでも有用です:
- 押しのけることで敵を歩み寄らせることができます。これにより、アクションは一対一で交換されます。プレイヤーよりも多数の敵はこれをうまく活用できます。
- 押し倒す行動は、押しのける行動と似ていますが、代わりに相手を倒れさせます。相手は立ち上がるためにアクションを使う必要があり、戦士は反応的な攻撃をすることができます。
- はずす行動。押し倒す行動や押しのける行動とは異なり、クリティカル成功の場合にのみ目標をはずすことができます。成功したはずす行動は、相手を武器が落ちた場所にまで歩かせてからそれを拾わせることで、相手のターンのほとんどを無駄にします。非クリティカルの成功でも、相手は一緒に噛みつかなければなりません。このインタラクトアクションには反応的な攻撃があります。
Pathfinder 2eリマスターでの戦闘エンカウントの運営
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イニシアチブを振った後、戦闘をスムーズに進めたいと思うでしょう。プレイヤーは自分自身のキャラクターシートを完全に理解する必要がありますが、GMとしては自分がコントロールする各クリーチャーを考慮する必要があります。クリーチャーが取ることができるアビリティやアクションの短いリストを作成しておくと役立ちます。特別な反応が引き起こされるまで、事前に計画された戦術を取らせることができます。
例えば、トロールハウンドの短いリストは次のようになります:
- 17のAC、65のHP、フォート+14、リフレックス+8、ウィル+6
- +11の攻撃ボーナス、1d12+4のダメージ、MAPを持っています。
- 火に対する弱点は10、移動速度は35です。
- ターンの開始時に15ポイントのヒットポイントを再生します。火や酸によって無効になります。
- 1つ目または2つ目のアクションで攻撃がヒットした場合、次のアクションで対象を倒れさせます。倒れた対象のACは-2です。
- 自身がパックアタック機能を発動した対象を優先します(2人の他の味方によるフランク)。
- 噛まれた者に注意を払い: 戦闘後、彼ら全員に血火熱病に対する耐性セーヴを行ってもらいます。1日間症状がないため、秘密裏にサイコロを振ってください。
それを実行する方法によっては、覚える必要がある内容を制限するためのツールがあります。ほとんどの仮想テーブルトップは、HP、AC、セーヴィングスローを記録するでしょうし、一部のテーブルトップは、ダメージ抵抗と弱点を自動的に適用するかもしれません。
Pathfinder 2eリマスターでの戦闘の解決
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最後の敵が倒された瞬間にイニシアチブ順序から抜けることなく、プレーヤーたちの興奮を高めることができますが、戦闘を終了することを決めたら、次に起こることを覚えておくと良いでしょう。戦闘終了後に解決するための役立つチェックリストを以下に示します。
- 次のシーンに持続時間が十分な効果を把握します。(一般的な目安として、10分未満の持続時間を持つスペルやポーションは、次のエンカウンターがすぐに始まらない限り終了すべきです。)
- エリアを再説明し、戦利品や重要な対話可能なオブジェクトに注目します。
- 続行前にプレーヤーに探索活動の時間を許します。包帯を巻く、集中する、修理する、特定するなどの活動は、10分の休憩中にパーティーメンバーが何かしらのことができるものとして提供されるべきです。
- パーティーは行進順序に再集結します。偵察や捜索などの探索中のアクティブな活動が再適用されるべきです。
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