フィル・スペンサーは正しい:AAAゲームは大ピンチだ
Phil Spencer is right AAA games are in big trouble.
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Xboxのリークは、ゲーム業界の最高レベルでの恐怖と野望を珍しい形で提供してくれました。
AAAゲーム界は、まったく順調ではありません。
かつては、業界外の人々は売り上げの低下、劣悪な労働条件、創造力の低下に基づいて、これが真実であると考えていました。EA、アクティビジョン、ユービーアイソフトなどのパブリッシャーは、リスクを冒さず、ヒットフランチャイズの数が減少する中でより多くの時間とお金を費やしています。
しかし、今日、今週のXboxのリークのおかげで、我々は内側から見た混乱の様子を見ることができます。業界のビジネスの会話に隠された形で、主要なコンソールプラットフォームの責任者が今後の課題と、この失敗の原因を説明しています。
最も興味深いポイントを探していたKotakuのシニアレポーター、イーサン・ガッチ氏は、Xboxの責任者であるフィル・スペンサーからのメールを発見しました。たった650語で、スペンサー氏はデジタルストアへの移行が主要なゲームパブリッシャーを見事に打ち破ったことを要約し、それらのパブリッシャーがなおも適応できていないと述べています。
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秘密主義で知られる業界において、スペンサー氏は製作過程について比較的オープンに話しています。もちろん、Cスイートの基準でですが。それにもかかわらず、このメモはさわやかで明快、かつ洞察に富んでいます。他のゲームジャーナリストも指摘しているように、幕の裏側をこんなに役立つ形で見ることはめったにありません。
以下は、Xboxのリークの中のメールの抜粋です:
サブスクリプションと大手パブリッシャーへの影響に関して、AAAパブリッシャーが見る潜在的な混乱と、彼らの業界における役割がXbox Game Passなどのサブスクリプションプラットフォームの成長とともに変わる可能性について、私たちは自分たちの見解をうまく共有していないことに気づきました。
まず、ゲームパブリッシャーが最初に存在する理由について考えてみましょう。映画スタジオが劇場配給を独占し、アルバム会社がラジオ放送を独占するように、ゲームパブリッシャーは物理的な小売ゲーム販売の規模によって、小売店の棚卸しスペース、店舗内のプロモーション、個々のスタジオが販売時に指示できるマージン構造を確保することができました。もしスタジオであったなら、Eggheadソフトウェアの顧客に到達するためには、AAAパブリッシャーが必要でした。
このクリエイターから消費者へのアクセスの制約は、長年にわたって存在し、その間にAAAゲームパブリッシャーはそのコントロールを増してきました。Steam、Xboxストア、PlayStationストアなどのデジタルストアの登場により、物理的な小売のゲーム流通の独占が破られ、クリエイターはアクセスを完全に自由化することができました。AAAパブリッシャーはこの変革に対応するのが遅かったです。AAAパブリッシャーは、物理的な小売がデジタル領域で作り出した「空堀」を活用する方法を見つけられませんでした。彼らは効果的な相互プロモーションの方法を見つけられず、ディズニーがビデオ分野で築いたような消費者の親和性を高めるパブリッシャーブランドの構築方法を見つけられず、彼らは彼らの集合IPのMAUを超えた到達が可能なソーシャルプラットフォームを作り出せませんでした。物理的な流通の独占がなくなったことで、AAAパブリッシャーの役割は変わり、今日のゲーム業界ではそれほど重要ではありません。
過去5〜7年間、AAAパブリッシャーは製作規模を新たな「空堀」として利用しようと試みてきました。ActivisionやTake 2のような企業だけが、Call of DutyやRed Dead Redemptionのようなタイトルを棚に並べるために、2億ドルという予算を費やすことができます。これらのAAAパブリッシャーは、この製作規模を主に使用して、毎年のトップセラーゲームのトップフランチャイズを維持してきました。これらのパブリッシャーが直面した問題は、この製作規模/コストアプローチが新しいIPの創造能力を傷つけていることです。これらの高い製作レベルでの新しいIPのハードル率は、大手パブリッシャーが新しいIPに対してリスク回避する原因となっています。大手パブリッシャーがリスクを補うためにレンタルIPを使用する傾向が増しています(EAとスターウォーズ、ソニーとスパイダーマン、ユービーアイソフトとアバターなど)。この同じダイナミックは、ハリウッドでもネットフリックスが映画スタジオの中で最も多くの新しいIPを作り出していることで明らかになっています。
具体的には、AAAゲームパブリッシャーは、物理的な流通による消費者への実際の配信力を持っていない新世界で、製作効率がなく、新しいIPのヒット率が業界平均よりもずっと高くなっていないことから、現在のトップフランチャイズのほとんどはAAAゲームパブリッシャーによって作られていないことがわかります。Fortnite、Roblox、Minecraft、Candy Crush、Clash Royale、DOTA2などのゲームは、独立系スタジオによって完全な流通アクセスが与えられた状態で作られました。全体として、これは業界にとって良いことですが、AAAパブリッシャーを将来的には困難な立場に置いています。AAAパブリッシャーは自分たちのトップフランチャイズを搾取していますが、ヒットフランチャイズのポートフォリオを再充実させるのに苦労しています。ほとんどのAAAパブリッシャーは、10年以上前に作られたフランチャイズの成功に乗っています。
メガパブリッシャーにとっての予後は暗いです。これがなぜアクティビジョンがXboxの傘下に入りたいのかを説明しています。しかし、雷雲の周りには銀の輪郭があります。スペンサー自身の言葉で言えば、この時代のほとんどの素晴らしい愛されるゲームは「配信への完全なアクセスを持つ独立系スタジオによって作られています」ということです。
スペンサーのメールは2020年3月のものですので、それ以降にはたくさんの変化がありました。(間違いなく、Xboxのリーダーシップは特定の独立系スタジオと提携したいと願っているでしょう。)しかし、このメッセージの怖いところは、2023年に非常に時事的に感じることです。スペンサーは嵐が迫っているのを見越していました。今はもうここにきています。