プレイステーションアクセスコントローラーがアクセシビリティの革命を進めています
『プレイステーションアクセスコントローラーがアクセシビリティを革命!進化を遂げるゲーマーの必須アイテム』
PlayStation Accessコントローラーは、多様な障害を持つプレイヤーのために可能な限り作られた第一のデバイスです。数年にわたる研究、プロトタイピング、さまざまな障害を持つ専門家やプレイヤーとの協議により、私たちが今日見ているコントローラーが完成しました。私はカリフォルニア州のサンマテオにあるPlayStationの米国本部でそれを試す機会を得ました。これを使ってGran Turismo 7、Horizon Forbidden West、God of War Ragnarok、Street Fighter 6などのゲームで使う感覚を味わうことができました。しかし、同じくらい重要なのは、ソフトウェアの側から簡単にセットアップできる直感的な操作性と、高度にモジュラーなデザインがプレイヤーのカスタマイズを簡単にする点でした。
Alvin Daniel氏は、Accessコントローラーが「チェーンの中での重要なリンク」と述べており、PlayStation 5のエコシステムにおけるアクセシビリティに関連しています。ファーストパーティーのゲームが豊富なオプションを受け入れ、PS5の最新のOSアップデートがAccessコントローラーの最大活用をサポートする必要な機能を提供している中で、欠けていたのはコントローラーそのものでした。幸いにも、ゲーム内のアクセシビリティにおける画期的な進展が期待されています。
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アクセスコントローラーの動作方法
さて、まずはプレイステーションアクセスコントローラーの実際の設計について見てみましょう。このデバイスは円形で、八つのラジアルボタン、中央にひとつの大きなボタン、そして外側に突出したアナログスティックがあります。プロファイルボタンを使用して、システム設定でカスタマイズ可能な三つの異なるコントロールスキームを切り替えることができ、ホームボタンはアナログスティックのベースにあります。さらに、側面には4つの3.5mmポートがあり、これらはサードパーティの入力デバイスを認識して、既存のアクセシビリティツールとして追加のボタンとして使用することができます。
さらに、プレイステーションアクセスコントローラーは、物理的にカスタマイズ可能なように作られています。エッジにある8つのボタンは、磁気キャップを持っており、取り外して別の形状のキャップと交換することができます。これらは、ボタンごとに異なるタクタイルスタイルを提供して、ボタンを区別したり、押しやすくしたりすることができます。また、パッケージには同時に2つの入力をカバーするより大きなキャップも含まれています。システム設定では、2つの入力を同じボタンとして認識することができるため、必要な場合は1つのボタンを押すための面積を増やすことができます。
アナログスティックについては、コントローラー自体から外側または内側にスライドさせることができ、その距離を調整することができます。さらに、3つの異なるスティックキャップが含まれています。デュアルセンススティックに似たもの、やや大きめの凸型のキャップ、そして大きなアーケードスタイルのボールです。システム設定では、スティックの入力のデフォルトの方向を、四つの主要な方向から選択することができます。たとえば、コントローラーの右側または左側、上側または下側にスティックを配置したい場合、システムとゲームは方向の入力を適切に調整します。
![プレイステーションの米国本社で行われたプレビューイベントでAccessコントローラーのカスタマイズ](https://game.miximages.com/www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/1574/15747411/4204523-dsc07174.jpg)
ソフトウェアによるサポート
プレイステーションアクセスコントローラーを有効にするいくつかの要素の一つは、PS5オペレーティングシステムに組み込まれたソフトウェアサポートです。デュアルセンスと同様にコントローラーを接続すると、PS5ダッシュボードのコントローラーを選択するオプションメニューで完全なボタンカスタマイズが可能になります。
各入力は、デュアルセンスのボタンのいずれかに割り当てることができます。これにより、ラジアルボタンが1から8までの番号でラベル付けされている理由がわかります。また、パッケージにはボタンアイコンの交換可能なタブも付属しており、入力をカスタマイズに合わせてマッチさせることができます。さらに、1つの入力に対して2つの異なるボタン押下を登録することもできます。たとえば、『God of War』でスパルタンレイジを発動するにはL3とR3を同時に押す必要がありますが、PlayStation Accessコントローラーでは、両方の入力を1つのボタンに設定することができます。
もう一つのオプションは、ボタンプレスのトグルモードです。トグルモードは個々のボタンに設定でき、これにより、ボタンを一度だけ押すことでそのボタンを押し続けているということをPS5に伝えます。また、ボタンをもう一度押すことでトグルが解除されます。ボタンを押し続けることが難しい場合には、この機能が非常に役立ちます。特に『Gran Turismo 7』でアクセルボタンをトグルモードに設定してレース中にオン・オフを切り替えて車の速度を制御するというのが最良の例です。
さらに、Logitech G Adaptive Gaming Kit(別売り)を実際に使用しました。これはPlayStationアクセスコントローラーの4つの3.5mmポートに接続できる外部ボタンのセットです。これは特に『Horizon Forbidden West』で役立ちました。このゲームにはかなり複雑なコントロールスキームとさまざまなコマンドがありますが、これらの入力はプラグインするだけでPS5オペレーティングシステムに自動的に認識されるため、非常に簡単にセットアップできます。ただし、サードパーティのデバイスに余分なお金を費やしたくない場合、PS5はアクセスコントローラーとデュアルセンスを併用して、実質的に同じコントローラーのもう一方として使用することができます。これはある人にとっては最も理想的なセットアップではないかもしれませんが、すでにデュアルセンスを持っているすべてのPS5のオーナーにとっては、最も費用効果の高い方法です。
![PlayStation Accessコントローラーのダッシュボードを介してボタンの入力バインディングを設定する方法です。](https://game.miximages.com/www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/1574/15747411/4204626-screenshot2023-10-12at9.13.10am.png)
障害者ゲーマーとの共同アクセス
アルビン・ダニエルはPlayStation AccessコントローラーのDesGameTopicの哲学と開発プロセスについて詳しく話しました。彼が挙げた多くのことの一つは、それが即座に完全な製品として機能することを確認することでした。Able Gamersの創設者でありエグゼクティブディレクターのマーク・バーレットは、Accessコントローラーのコンサルタントとして、これが重要だと強調しました。「何もカスタマイズせずに必要なものがすべて箱の中に入っていて、準備万端です。しかし、20分で新しいボタンを追加できます」と述べました。
これはXbox Adaptiveコントローラーとは異なるアプローチであり、外部入力デバイスを接続するためのハブのようなものではなく、ほとんどのボタンに対して一定の形状を持つコントローラーです。しかし、それは異なるタイプの課題を提供しました。「私たちにはからっぽのキャンバスが与えられ、そして考えました。『どのようにすれば多くのプレイヤーに広く影響を与えるコントローラーを作り出せるか』」ダニエルは会話の中で共有しました。確かに、アクセシビリティコントローラーに1つの解決策があるわけではありません。Danielも認識しており、皆が異なる障害を異なる程度や異なる課題を抱えて経験しているためです。しかし、プロセスの早い段階での民族誌的テストやパンデミック中のプロトタイプの送付などを通じて、チームは最終的に今見ているDesGameTopicに辿り着きました。
そこで、Able Gamersのバーレットが関与しました。Barletは、さまざまな障害に対応するためにDesGameTopicの反復をPlayStationにアドバイスし、また、早期のバージョンのコントローラーを適切な人々に提供し、フィードバックを集めるのを助けました。「エムスのある人がいれば、視覚障害、聴覚障害、その他の身体の障害を持つ人もいます。それは、移動の活用の哲学であり、彼らにうまく動く部分を見つけ、それらの入力を使用できるコントローラーを提供することです」とBarletはコメントしました。
ポール・レーンとセサール・フローレスは、Accessコントローラーに関与した両方とも同様の哲学を述べました。彼ら自身に障害があるとしても、レーンは言いました。「プロジェクトに協力し、取り組むとき、私たちは自分たちだけを考えません。セサールにとって機能しているものが、より重篤な障害を持つ人にも必ず役立つことを常に考えます。というのも、時には、私たちがコンサルタントとして働くとき、自分たちにうまくいくことに焦点が当てられがちですが、[PlayStation]チームは私たちが『これは私を助けますが、例えばファイトスティックを使用しなければならない友人にも他のものが役立つ』と言ったとき、常に開かれています」
レーンとフローレスはいずれも四肢麻痺であり、手の一部に感覚がないため、レーンはボタン押下時の音声フィードバックが非常に重要であると強調しました。彼にとって、コントローラー自体以外のことも重要です。例えば、非ゲーマーケアギバーが他の人のために簡単に設定できるようにすること、または磁気ボタンキャップなどの機能を使って物理的なカスタマイズを直感的に行うことです。彼はまた、PlayStationが受け入れる価格設定の面でも手頃さを取り上げました(これが90ドルの価格帯につながりました)。「私たちの多くは予算内で生活しています。障害者[の人々]はしばしば社会保障に頼っており、収入がほとんどありません」と彼は述べました。
PlayStation Accessコントローラーは、他のプラットフォームのゲームパッドと同じように平等な地位にあるように意図的にDesGameTopicされています。これはフローレスにとって重要であり、障害者を支援するための多くの機器が「医療的」と見えると断言しています。それは、それらのデバイスには無機質で個人的でない性質があることを示唆しています。Accessコントローラーでは、「私はただゲームをしているだけで、障害はもう関係ありません。[ゲーム]は私の一部ですが、それは私が自分に戻っているように感じさせてくれるものでもあります」とフローレスは言いました。Accessコントローラーが正式なPlayStation製品のように見えて機能することも重要です。彼の結論としては、「障害があると、特にゲームをしているとき、自分に障害があることを思い出されたくない」と述べています。
大局的な視点
数年の改良とさまざまな障害者ゲーマーとの協議を経て、PlayStation AccessコントローラーはPS5をできるだけ広い視聴者層に対してアクセス可能なプラットフォームにするために最適なハードウェアであるという印象を与えます。ただし、システム自体がその機能をサポートしていない場合、コントローラー単体では完全に効果的ではありません。さらに、ゲーム自体がさまざまなニーズに対応するオプションを含んでいない場合、ゲームプレイ体験は完全に伝わりません。しかし、それらの要素がすべて連携して動作しているときには特別です。
私の手による体験は目を覚まし、謙虚になりました。アクセシビリティの重要性と、それを正しく実現するためには多角的な取り組みが必要であることが浮き彫りになりました。ロバストなアクセシビリティオプションを備えたゲームがPlayStation Accessコントローラーのようなデバイスと相互作用し、そうでなければそれらを体験できなかった人々にゲームを開放し、その上で、あらゆる対応が必要ながらも、オーディエンスに合わせた感じのするゲームに変えることができるのを直接目にしました。
プレビューではほぼ最終製品と言えるものが提供されましたが、PlayStation Accessコントローラーは今年の12月6日まで入手できません(ただし、現在予約受付中です)。価格は90米ドルで、PlayStation 5との互換性を持ちます。