プレイステーションのインドの成長するゲーム市場への大きな進出 – GameTopic

「ゲームトピック - プレイステーションがインドの成長するゲーム市場に大いに歩み寄る!」

プレイステーションは、インド市場におけるゲームへの大きなプッシュであるインド・ヒーロー・プロジェクトの新たな詳細を公開しました。この新しい取り組みは、中国ヒーロー・プロジェクトの成功を受けて2023年5月に初めて発表され、インドのゲーム開発者を支援し、彼らのゲームをPlayStation 5に持ち込むことを目指しています。

現在、インドのゲーム市場は2023年に推定868億ドルの価値があります(分析会社のニコ・パートナーズによると)。2027年までにほぼ倍増すると予想されています。手頃な価格の高性能スマートフォンの進化と、インド政府による手頃な高速モバイルインターネットへの投資により、モバイルプラットフォームがインドのゲーマーにとってより容易にアクセスできるようになりました。コンソールやPCプラットフォームは現在まだ小さいシェアですが、両者とも、ローカル開発者が国内およびグローバルの観客にゲームを提供するためのサポートプログラムを展開しています。

11月初旬にハイデラバードで開催されたインドゲームデベロッパーカンファレンス(IGDC)の前に、ソニー・インタラクティブ・エンタテインメントのサードパーティビジネス担当リーダーであるヘクター・フェルナンデスとインド・ヒーロー・プロジェクトのプログラムマネージャーであるスジット・スクマランは、GameTopic JapanにPlayStationの計画について最新情報を提供しました。

インド・ヒーロー・プロジェクトは、インドに拠点を置く開発者がプレイステーションにゲームを提案できるプログラムで、9人のソニーの従業員による委員会が各ゲームを評価します。ソニーは財政的、技術的、マーケティングのサポートを提供し、場合によっては直接ゲームを発売するかもしれません。

中国ヒーロー・プロジェクトは2016年に始まり、現在は3回目のラウンドに入っており、F.I.S.T.: Forged In Shadow Torchなどの評価の高いゲームが一定のグローバルな成功を収め、注目されるタイトルであるAwaken: Astral BladeとDaba: Land of Waterscarが続いています。インドの人口が14億人を超え、2021年時点で5億人以上のゲーマーがいることから、フェルナンデス氏はインドでこれらの成功を再現できる環境が整っていると述べました。

「インドは有利な人口統計が際立っていました。西洋や日本に比べて、インドは若いゲームオーディエンスがいるということに注目します。さらに掘り下げると、映画、テレビ、音楽などのクリエイティビティがインドで生まれていますが、それはビデオゲームにも及びます」と彼は述べました。

市場は圧倒的にモバイルゲームが支配していますが、PCおよびコンソールゲームの販売は増加傾向にあります。先週のIGDCで展示された多くの優れたゲームはこれを反映しており、アクションアドベンチャー/弾幕ゲームのSojourn Past、成長していく青年のスライスオブライフストーリーのFishbowl、およびFortniteと統合されたインドフューチャリストのバトルロイヤルゲームIndusなど、注目すべきゲームがありました。

インド・ヒーロー・プロジェクトの目標は2つあります。インドのコンソール市場におけるプレイステーションのシェアを増やし、そこで文化的に関連性のあるゲームを届けること、そしてそれらのゲームを新しい体験を求めているPlayStation 5オーナーの世界的な観客にも提供することです。

これを実現するため、PlayStationは参加する開発者に、財政面の支援だけでなく、メンターシップとトレーニングを提供します。これにより、彼らはモバイルやPCゲームの開発で積み上げてきたスキルをPS5向けのゲーム作りに活かすことができます。たとえば、インド・ヒーロー・プロジェクトに選ばれた開発者は、DualSenseコントローラーのハプティックフィードバックやアダプティブトリガーの利用方法、または超高速SSDメモリの利用方法について学ぶことができます。また、マーケティングの面では、PlayStation 5オーナーの広範な世界的な観客に対してゲームをアクセスしやすくする方法を学ぶかもしれません。

スクマラン氏はこう説明しています。「インドの才能を世界に披露し、グローバルな支援のための地元の提唱を行い、彼らの製品を世界的に展示すること、さらにはわれわれのグローバルな専門知識をもたらし、そこで開発者たちがコンソールゲームを作り、商業的成功を収める経験を提供したいのです」と。

「才能はどこにでも存在しています:それは世界中にあります」とフェルナンデスは言いました。「しかし、プレイステーションで成功するためには、私たちは実際に袖をまくり上げて働かなければなりません。私たちはエコシステムを実現し、そのエコシステムの一部であることを助けたいのです。それにより、インドのクリエイターや開発者が世界中の開発者と同じ機会を持てるようにします。」

中国ヒーロープロジェクトを通じて、フェルナンデスのチームは新興市場の開発者との協力方法を洗練させました。「運用方法、財務面でのサポート、開発者へのトレーニング、私たちが行ってきたすべてのことは、実際には中国ヒーロープロジェクトの理解と学習を参考にしています」とフェルナンデスは語りました。

「私たちは国内外のサポートを構築して実現させています」とスクマランは付け加えました。「また、開発者をサポートするための技術チームも構築しています。そして、中国ヒーロープロジェクトと協力しています。お互いに学び合い、助け合っています。」

従来、主要なAAAゲームといえば、西洋や日本で作られたゲームを指していましたが、最近では中国のゲーム(例:原神)も世界的な影響力を持つようになっています。今後登場する中国のゲーム(例:ブラックミス:悟空、昭和アメリカ物語、風が出合う場所)は、大きな注目を集めています。これらの成長市場における国内販売も、プレイステーションや他の企業にとって、新たなオーディエンスにコンソールやゲームを大量に販売する機会を提供します。中国やインドなどの開発者をプレイステーションのエコシステムに熟知させる重要性は、ソニーにとっても重要なこととして捉えられています。

「文化的な関連性は重要です」とフェルナンデスは認めました。「世界中のすべての国は、独自の物語を伝えたいと考えています。それに私たちは共感しています。中国のゲームである原神が、西洋や日本で非常に人気になることを見ることができます。」

このプロジェクトは2023年5月に発表され、フェルナンデスと彼のチームはすでに最初の応募作品を見ており、デモをプレイし、財務書類を調査しています。一方で、まだ応募を受け付けています。フェルナンデスは、最初のゲームの発表は2024年2月から4月の間に行われると述べています。

これまでに受け取った応募により、チームは予想外のトレンドを見つけました。たとえば、ジャンルの観点では、応募作品の最も多い割合はアドベンチャーゲーム(25%)であり、それに続いて一・三人称シューティングゲーム(18%)が続いています。その後、割合が減少し、RPG、カジュアルゲーム、ホラーゲームなどのジャンルが代表されています。

「MOBAやマルチプレイヤーゲームをたくさん受け取るかと思いましたが、アドベンチャーゲームの数を見て驚きました」とフェルナンデスは語りました。「そして、一人称シューターには本当に素晴らしいコンセプトがあります。インドの一人称シューティングゲームとはどんなものなのか? インド発のシングルプレイヤーのストーリー重視のゲームはどんなものなのか? 彼らが世界と共有できる物語や視点は何なのか? それが私にとって最も興奮することです。」

チームはまた、応募者の圧倒的な多く(78%)が直接プレイステーションとは以前に仕事をしたことがないことも発見しました。これにより、インドヒーロープロジェクトはプレイステーションのエコシステムに新たな血を注入することが予想されます。

スクマランは、開発者の中でもわずかな割合(19%)しか以前にコンソールゲームを作ったことがなく、モバイルやPC向けの開発に集中していると説明しました。「さらにその19%の開発者が実際にコンソール開発経験を持っている場合でも、さらに詳しく調査すると、彼らの経験は主に美術の作成やエンジニアリングに関するものであり、ゲーム開発そのものにはほとんど関わっていない」とスクマランは語りました。「したがって、インドの経験豊富なパートナーからのコンソール開発の割合は非常に小さな部分です。」

これらのことを考慮しながら、このプログラムは主にインドからプレイステーション5向けのゲームを開発することを目的としていますが、フェルナンデスはソニーが応募者と協力してPCやモバイル向けのゲームも考慮する可能性があると述べています。プレイステーションはすでにこれらのプラットフォームでビジネスを拡大しており、Marvel’s Spider-ManやThe Last of UsのようなゲームをPCに移植したり、モバイル向けのゲームを開発したりしています。インドヒーロープロジェクトや同様の取り組みは、コンソールがあまり人気がない地域でプレイステーションのオーディエンスを拡大するのに役立つ可能性があります。このアプローチは、XboxがPC Game Passや最近のCandy CrushモバイルゲームメーカーKingの買収を通じて追求しているものでもあります。

「私たちの野望は、PlayStationの全体的な利用可能市場を拡大し、モバイルとPCに拡張することです」とFernandezは言いました。「インドには非常に多くのモバイル開発者とある数のPC開発者がいるという事実から逃れることはできません。私たちの焦点はリビングルームのコンソールであり、それに優先順位を付けていますが、何が見つかるかはわかりません。私は間違いなく素晴らしいゲームをコンソールでないからといって断りたくありません。」

Xboxのグローバル拡大インキュベーターチームは先週のIGDCで、現地の開発者がXbox向けに開発することを促進するセッションの一連を開催しました。PlayStationとXboxの両方も、インドでデベロッパーキャンプを開催し、選ばれた開発者はそれぞれのプラットフォームのトップエグゼクティブと直接会って貴重なアドバイスを受ける機会を得ることができます。

最近のゲーム、『Raji: An Ancient Epic』、『Sojourn Past』、『Asura』などが世界中で人気を集めていることから、インドから初の『原神』サイズのメガヒットが現れるのは時間の問題のようです。IGDCでは、Xboxも一大勢力を持っており、インドの開発者をXboxに誘うプレゼンテーションが連続して行われました。インド・ヒーロープロジェクトは、この進化における重要なマイルストーンになるでしょう。

また、Sukumaran氏は次のように述べています。「SIEのグローバルパートナーリレーション担当のPhil Rosenberg氏はこう言うことわざが好きです『種をまく最高の時は30年前であり、次に最高の時は今です』。同様に、私たちがこれらの開発者を助ける最良のタイミングは30年前でしたが、次に最高のタイミングは今です。」

インド・ヒーロープロジェクトについて詳しくはこちらをご覧ください。インドゲームデベロッパーカンファレンスについて詳しくはこちらをご覧ください。

Daniel RobsonはGameTopic Japanの編集長です。