「Qrth-Phylとビデオゲームの思い出し方の見直し」

「どうしても思い出せないビデオゲームの攻略法!Qrth-Phylで新たな思い出を作ろう!」

ゲーム保存は私たちがますます頻繁に取り組むトピックの一つです。このような週や今年のような年では、なぜ難しいと感じるかは明確です。Marvel’s Avengersは、まだ比較的新しい感じのする超予算のゲームですが、リストから削除されます。一方で、奇妙で非常に素晴らしそうなHyenasは、まだリリースされる前にキャンセルされました。これは心を痛めますし、心配している全ての人に心が痛みます。人々が仕事を失い、他の人々は自分の作品が忘れ去られるのを見ています。また、これはこれからもっと頻繁に見られるだろうという感覚もあります。ハリウッドは視聴者に見せることのない映画や、連続ドラマを制作している一方で、優れた人々はプレイされないゲームを作り出すために価値ある大部分の人生を捧げています。これはひどいことです。

仕事を失う人々と比較してゲーム保存の問題は小さく見えるかもしれませんが、過去数ヶ月間、少なくとも、ゲームが不在である方法の異なる点を強調するいくつかのゲームがリリースされました。マーベルアベンジャーズやHyenasのような常にオンラインでマルチプレイヤーであるゲームを保存することは、2アシーでは非常に難しいと思われます。しかし、古いシングルプレイヤーオフラインゲームでも、ゲーム保存は難しいものです。おそらくこれがなぜ、人々がゲーム保存について考え方が変わるメディアトピックが多い理由です。多くの人々が問いかけています。ゲームを保存するとはどういう意味なのか、少なくともその記憶を保存するとはどういう意味なのか?この問題は流動的です。

私は数週間前にこれについて書きました。そのときは、何と素晴らしい運命でカラテカの制作とボム・ラッシュ・サイバーファンクを同じ週にプレイすることができたのです。これらは非常に異なるゲームですが、両方とも深遠で思慮深い記憶の行為として結びついています。ボム・ラッシュ・サイバーファンクは、過去20年以上もテレビ画面から遠ざかっていた大好きなゲームシリーズの精神的な後継者であり、ビデオゲーム業界のこれまでのゲームへの愛によって復活しました。

素晴らしいカラテカの制作。

一方、カラテカは、ビデオゲームのための基準的な基準を確立するための自覚的な試みです。愛されて影響力のある古いゲーム、ジョーダン・メフナーのカラテカの制作の物語を語りながら、それを特別なものにするすべての要素について語っています。また、カラテカのストーリーの一部だったゲームのプレイ可能なデモやビデオインタビューも含まれています。これはまったく素晴らしいものであり、感動的でもあります。

しかし、今週、久しぶりに話をしたいくつかのクリエイターからメールを受け取りました。Xbox Live Indie Gamesの初めに、私はHermitgamesのMatt Verranの作品に圧倒されました。彼は光の破片とアーケード黄金時代の深い理解を使ってかゆい思いやりのあるアーケードゲームを作っていました。私がVerranの作品を最後にプレイしたのはQrth-Phylでしたが、今週Verranから、そのゲームがSwitchで遊べるようになったと連絡がありました。

私は1週間中ずっとプレイして楽しんでいるのですが、それは最初にXbox 360でプレイしたときと同じくらい新鮮で予測不可能です。そして、このプロジェクトの中心には、記憶の保存があります。Qrth-Phylは、1970年代にあったアーケードゲームBlockade、おそらくはSnakeとしてよく知られているものに敬意を表しています。あなたは、画面を囲むようにゆっくりと成長し、自分の体にぶつかるまでドットを食べる小さなピクセルの線を操作する、あの古いゲームです。Snakeはゲームの永続的なリゾット夢の一つであり、数年前には交通に関するゲームの形で復活しました。また、スマートフォンで非常に成功したマルチプレイヤーのクローンもあり、毎月数多くの収益を上げているでしょう。かつて私はワーリック大学でマイクロソフトの開発者会議に参加した際、あるコンピュータサイエンティストの講師が、彼の学生たちの1年目のプロジェクトはこのゲームのバージョンを作ることだと説明していました。それはどこにも行かないゲームです。

11年前のQrth-Phyl Xbox Live Arcadeトレーラー。よく年を重ねましたね!

実際はそうでもないですが、Blockade自体は忘れられてしまったと思いますが、Qrth-Phylはそれを変える試みです。そして、それは魅力的な道を進んでいます。オリジナルのゲームのバージョンや手の込んだリメイクを提供するのではなく、Qrth-Phylは、食べるほどヘビが長くなるという基本的なブロックエードのアイデアを取り入れて、それを3次元に投げ込んでいます。Verranが知られている輝かしいスレート状の光の層を提供し、まるで新しく作られた驚異という感じがする、カラフルでキネティックなものを創り出しています。

Qrth-Phylでは、あなたはヘビを操縦して3Dの形状の外側を移動し、一時的に形状の内部に入ることで空気自体を移動します。挑戦には生成的な要素があり、どんな種類の挑戦が待ち受けているのか、どの順番でそれらに直面するのかがわからないため、基本的にはスコアを競うゲームです。プレイすると、ゲームは各ドットを注意深く追跡します。

これだけだとすでに素晴らしいゲームですが、その中にはBlockadeの歴史とゲーム世界に与えられたアイデアを伝える一種のデジタル博物館が隠されています。ここでは遺伝子が非常に重要な原則となり、アイデアが時間を経てどのように移り変わっていくかが語られます。博物館のセクションを解き明かすと(隠されている方法は教えません)、あなたのヘビは歴史的な瞬間を移動する、緑色のDNAのようなものになります。ここでは、Blockadeの作成過程や展示会での初出現が展示されています。早まったクローンで溢れ返った市場への突入、そしてTronのライトサイクルとの接点など、さまざまなストーリーが綴られています。

私がこれに魅了されるのは、非常に特定のデザインアプローチを通じてゲームの歴史がフィルタリングされている点です。それは1人のクリエイターがBlockadeを思い出し、愛し、影響を受けたものとしてのBlockadeです。このゲームの中にはどこにでもBlockadeが存在していますが、実際にはオリジナルのBlockadeはプレイできません。

それはある意味で記憶であり、それは私たちを愛しいものに近づける一方で壁を築きます。記憶は私たちをこれほど近くまで連れてきて、「もうこれ以上は進めないよ」と言います。そして、Qrth-Phylはこのことを完全に理解しているゲームです。