『レムナント2:続編が最初のゲームを改善した小さな方法すべて』

Remnant 2 All the little ways the sequel improved the first game

高い期待を受けた「銃を持ったソウルライク」クラシックの続編、Remnant: From the Ashesの形で、Remnant 2がついにリリースされました。そして、続編の背後にある哲学は「最初のゲームのように、さらに多くのコンテンツを追加したもの」と似ているようですが、それはまだ少し過小評価されています。

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Gunfire Gamesの開発者たちは、明らかに最初のゲームでうまくいった(そしてうまくいかなかった)すべての要素を取り入れ、それらを改善または修正することを試みました。それでは、Remnant: From the AshesとRemnant 2の間で改善されたいくつかの最も小さな要素について見ていきましょう。

8 戦闘外のスタミナが無制限に

まず最初に挙げるのは、ゲーム全体のプレイヤーの体験に最も大きな影響を与えるであろう、スプリントです。Remnant: From the Ashesでは、プレイヤーは常にゲームの複数の「領域」を探索する際にスプリントしていました。なおかつ、これらの領域を複数回探索することになるため、さらにスプリントすることも多かったです。

そして、プレイヤーが戦闘中ではない場合でも、アイテムを探し回るためにスタミナを管理する必要があるという事実が、ほとんどのプレイヤーがつねに不満を持っていたことでした。幸いなことに、Remnant 2はこの問題を完全に解決しており、ゲームがプレイヤーが「戦闘中」であると判断しない限り、スタミナを消費するすべての行動は完全に無料です。

7 ボス戦において量よりも質に注力

Remnant: From the Ashesのボスの中には素晴らしいものもありましたが(ボスは全体的にたくさんいました)、それらのうち半分以上は、典型的なソウルライクの一対一の戦いよりも、ウェーブサバイバルのようなボス戦として説明できるものでした。これらの戦闘の中には、通常の敵の群衆と戦う割合が80%で、実際のボス戦はわずか20%だったものもありました。

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Remnant 2でも時折これが起こりますが、ほとんどの場合、開発者たちはボスに特定のギミックを与えることに多くの努力を注いでおり、特定の閾値で敵を召喚するだけではなく、より良い経験を提供するために取り組んでいます。この新しいゲームのアーキタイプの考え方の完璧な例は、YaeshaのCorrupter/Pan Guardian(彼らの前作であるChronos: Before the Ashesへの言及)とLabyrinth Sentinelです。

6 より秘密的な秘密

Remnant: From the Ashesの最も素晴らしい部分の1つは、ゲームの再プレイ性の高さでした。それぞれの領域が手続き的に生成するさまざまなランダムイベントの数は驚くべきものであり、これらの領域を見るためには通常、5〜10回以上もリロールする必要がありました。これには、隠されたアイテムを手に入れるために解かなければならないパズルを含むことさえ考慮に入れないでください。

これはRemnant 2の別の側面であり、Gunfire Gamesは明らかに改善しています。さらに多くのコンテンツを発見できるようになり、ゲーム内でプレイヤーが見つけるパズルは、以前のタイトルよりもさらに複雑で(それによって報酬も大きくなります)、他のゲームのパズルとは比べものにならないレベルです。たとえば、アーキタイプの秘密とアンロック方法だけでも、最初のゲームのほとんどの他のパズルよりもはるかに進化しています。

5 犬がいるスターティングクラスを作った

最初のRemnantゲームでは、RhombからのStinkhoundの形でほぼ常に犬の仲間を提供してくれるという理由で、非常に多くのプレイヤーがVery Good Boy Weapon Modをほぼ独占的に使用していました。また、「召喚士」のルートを選ぶプレイヤーもSeed Caller、Beckon、Iron Sentinelなどのモッドを使用していました。

まあ、続編のゲームでは、プレーヤーがハンドラーアーキタイプを使っていつでも犬を連れていることができるだけでなく、サマナーのプレースタイルにさらに深く潜る方法もあります。基本的に、前作ではプレーヤーが前作で「うまくやる」と感じたサモンベースのプレースタイルは、続編ではより実用的で、正直言って、ちょっとオーバーパワーです。

4 よりファッションに重点を置くためにアーマーセットボーナスを削除する

次はほぼ全体的に愛されているもう一つの変更であり、それは続編でアーマーのセットボーナスを削除するという変更です。Remnant 2では、アーマーセットはまだ存在し、各アーマーピースには異なる防御力、耐性、重量がありますが、今では特定のビルドを目指すために特定のアーマーセットを使用することに制限されていません。

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この新しいシステムにはまだいくつかの問題がありますが、少なくともゲームには他の多くのソウルライクゲームが恩恵を受ける「ファッションソウルズ」のエコシステムがあるようになりました。

3 NPCのライティングの改善全般

全体的に見て、Remnant 2のNPCは大幅に改善されています。彼らは物語の出来事により現実的な影響を与えるように見えるだけでなく、Remnant:From the Ashesよりもはるかに「生きている」感じがします。さらに、このゲームの一般的なスタイルが非常に認識されているため、開発者はNPCに小さな変更を加えることで彼らが年を取っていることを示し、ほとんどの人が彼らが何を意図しているのか理解しています。

そして、プレーヤーがそのNPCを見に行ってみると、ほとんどの場合、彼らは機械を作業したり、鍛冶場を見張ったり、庭を水やりしたりして忙しいです。さらに、プレーヤーはWard 13のNPCと話してさまざまな質問をすることで、Remnant:From the Ashesのすべての主要な出来事の完全な要約をほぼ手に入れることができます。

2 プレーヤービルドは新しいアーキタイプシステムからのみ利益を得る

この次の改善は、最初のRemnantゲームのトレイトシステムを非難するものではありません。それも非常に革新的であり、2番目のゲームの重要な要素です。ただし、アーキタイプは実際にRemnant 2でビルドに「アイデンティティ」を与える方法が非常に素敵です。

デュアルアーキタイプビルドの動作方法、全体的により多くのアーマーセットを着用できる自由、およびミューテーターなどの追加のビルドの複雑さのレベルなど、ビルドはプレーヤーが実験するためのより多くのレイヤーを持っています。確かに、最初のRemnantゲームでも非常に認識性のあるビルドを持つことができましたが、それには多くの努力と微調整が必要でした。

1 破壊可能オブジェクトによるスクラップの収集方法の変更

次の要素は、一部の人々がそれを否定的なものと見なす一方、他の人々が純粋にポジティブな改善と見なすかもしれないため、少し分かれるかもしれません。Remnant:From the Ashesでは、各マップには多くの破壊可能なオブジェクトがあり、プレーヤーはそれらを転がしたり、撃ったり、壊したりして内部のスクラップを入手することができました。そして、ほとんどの破壊可能なオブジェクトはスクラップを落としましたが、敵が落とすスクラップの量やプレーヤーがすでに入手したギアを拾うときに与えられるスクラップと比べると、わずかな量でしたが、それでもそれは目立つ量でした。

問題は、Rhomなどの特定の領域に多くの破壊可能なオブジェクトがあったため、プレーヤーは文字通りマップを進んで、すべての壷を撃って中に入ったスクラップを取り、Worldstoneに座る(または単に死ぬ、ほとんどの場合はほとんどの場合)このプロセスを繰り返すことができました。確かに、続編は全体的にスクラップの提供量がはるかに少ないようですが、少なくともプレーヤーは単にいくつかの壷を転がすだけではなく、実際にモンスターやボスを狩る必要があります。

Remnant 2は、PlayStation 5、Xbox Series X/S、およびPCで利用可能です。

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