『Remnant 2はUnreal Engine 5のNanite技術の見事なショーケースです』

Remnant 2 is a stunning showcase of Unreal Engine 5's Nanite technology.

『Remnant 2』は、ダークソウルスのようなアクションゲームに興味深いアレンジを加え、そのシリーズの基本的な構造とサードパーソンシューターのゲームプレイ、手続き的に生成された世界を組み合わせています。これは、2019年に第1作が先駆けとなった公式のレシピですが、続編はより技術的に興味深いものです – 現行世代のみを対象としたタイトルで、Unreal Engine 5の機能とPS5、Series X、Series Sの向上したパワーを活用しています。私たちはこれらのコンソールでゲームをテストし、そのビジュアルが9世代の遺産にふさわしいか、手続き的なシステムが楽しい冒険を提供できるかを確かめました。

『Remnant 2』は確かに素晴らしい第一印象を与えます。チュートリアルエリアでは、ラストオブアスのようなポストアポカリプティックな都市の一部が一瞬だけ見え、素晴らしいアートワーク、詳細なアセット、高度な照明が魅力的で生き生きとした環境を創り出しています。しかし、チュートリアルエリアを超えた場所は、より混合した感じで、暗い20世紀の都市ロゾムンのような場所は、明らかにより豪華な見た目と比較して、比較的基本的な間接照明を備えています。このような薄暗い環境は、説得力を持って照明を行うことがしばしば難しく、ここでも同様です。

これは、LumenのリアルタイムグローバルイルミネーションやレイトレーシングのようなUnreal Engine 5の重要な機能が不足しているためかもしれません。代わりに、主要なUE5テクノロジーはNanite仮想ジオメトリシステムであり、LODのポップインがほとんどなく、接近した時の幾何学的な詳細が優れています。仮想シャドウマップも表示されますが、影は均一に鮮明であり、カメラから遠く離れた低解像度の影に移行する切り替え点はありません。

オリバーの美しい声が、私たちの『Remnant 2』のカバレッジのビデオプレゼンテーションに伴います。

もう1つの要因は、ゲームのロケーションが手続き的な生成システムを介して組み込まれた一連のプレファブ環境ブロックで構成されているように見えることです。各ロケーションの主要なエリアは、複数回のプレイスルーを通じて同じように見えますが、キャラクターごとに異なるセクションがシフトします。これらのブロックのいくつかは非常に魅力的に見えるかもしれません。光沢のある美しい妖精の内部からSFテーマの環境までさまざまです。一般的に、内部エリアは非常に良く、高品質なモデルと素材があります。特定のアセットに接近すると、詳細なディテールの細かさを本当に感じることができます。ロゾムンの外部など、他の環境ブロックはあまり魅力的ではありません。

ある程度は、ゲームのプレゼンテーションの方法によって見解が異なるかもしれません。私は最初に約12時間プレイした後に新しいキャラクターでゲームを起動し、異なるプロット要素を持つ完全に異なる最初のワールドに遭遇しました。別の新しいキャラクターでは、PS5での最初のプレイとは非常に異なるレイアウトのロゾムンから再び始めました。

このような再現性は歓迎されます – 特にDFのレビュアーにとっては – しかし、他のアクションゲームと比較して、ゲームはやや統一感に欠けるように感じられます。各ゾーンを進んでいくにつれて、強い進行感を感じることはありませんし、進捗状況を追跡するのに役立つ強いビジュアルの目印もありません。大部分はゲーム内のマップを参照して進むことになるでしょう。



Naniteの使用により、幾何学的な複雑さが豊富な詳細な環境が作り出されますが、他の主要なUE5の機能は存在しません。

特に野心的なものはありませんが、各環境は過去世代の努力では見られなかった幾何学的な詳細を持っています – 2019年のオリジナル『Remnant』よりも制約のある環境とフラットな見た目です。より強力な9世代のコンソールをベースにすることなく、このようなビジュアルの向上を想像するのは難しいです。

『Remnant 2』にはいくつかの小さな問題もあります。ゲームはスクリーンスペースエフェクトを大量に使用しており、SSRやスクリーンスペースシャドウに必要な情報が視界から取り除かれると、非常に明白な遮蔽の問題が発生します。これは『Remnant』に限ったことではありませんが、他のゲームよりもこれらのテクニックに頼っているため、時には少し気を散らすことがあります。ゲームのカットシーンは、他のゲームと比較してスコープが縮小されており、リアルなキャラクターや詳細な顔のアニメーション、または編集されたアクションシーンが欠けています – 現代のAAAゲームよりも製作価値が低いための結果です。カットシーンには、時には非常に低解像度のセルフシャドウや、PS5でのカメラカット直後の奇妙なグラフィカルなアーティファクトなどの問題があります。

大まかに言えば、Remnant 2は魅力的なゲームです。環境アートは非常に高品質であり、寛大なナイトパワードのゲームトピカルなディテールを使用して実現されています。照明も良いですし、敵キャラクターも視覚的に興味深く、銃撃や近接攻撃に説得力のある反応を示します。プレイヤーのアニメーションも反応が良く感じられます。ゲームのモーションブラーも、60fpsでプレイしていても心地よく長いシャッタースピードを持っています。Remnant 2はおそらくUnreal Engine 5の最大限の活用をしていませんが、ビジュアル的に洗練されたゲームであり、現行世代のタイトルの中でも十分に良いものです。



このシーケンスでは2つの小さな欠点が見られます – カットシーンでの比較的基本的なキャラクターの表情アニメーションと、PS5でカメラカットの直後に起きる異常なグラフィカルなアーティファクト。

Remnant 2はPS5とSeries Xでは3つのモードで提供されています:30fpsのクオリティモード、60fpsのバランスモード、そしてアンロックされたパフォーマンスモードです。ただし、他の多くの現代のゲームとは異なり、これらのモードの違いは主にグラフィカルな特徴によって異なるものであり、感知される解像度によるものではありません。

クオリティモードは、他の2つのモードオプションよりもはるかに密な葉っぱを持っており、スクリーンスペースリフレクションは遠くでもより詳細で統一感のあるものです。影もより高解像度であり、ブレイクアップやアーティファクトが少なくなっています。おそらく1つ上のUnreal Engineのプリセットレベルに対応するさまざまな微調整があるようです。一方、バランスモードとパフォーマンスモードは静止画ではほぼ同じように見えますが、カメラが動くとパフォーマンスモードは明らかなフルスクリーンのティアリングが発生します。

モーションブラーが常に有効になっており、カットシーンには深度オブフィールドが頻繁に使用されているため、レンダリング解像度の包括的な範囲をカウントするのは困難です。ただし、限られた範囲のサンプルに基づいて言えば、PS5とSeries Xのクオリティモードは約1296p、バランスモードは約792p、パフォーマンスモードは約720pです。動的な解像度がクオリティモードとバランスモードで使用されており、パフォーマンスモードはその720pの解像度に固定されているようです。バランスモードとパフォーマンスモードは、おそらくアップスケーリングを使用しており、FSR 2のアーティファクトがないことから、おそらくUnrealのテンポラルスーパーレゾリューションが使用されています。



Remnant 2には、クオリティ、バランス、パフォーマンスの3つのモードが付属しており、感知される解像度のレベルはほぼ同じですが、遠くの葉っぱや影の質など、異なるグラフィカルな設定が特徴です。

そのため、高フレームレートモードのオプションでは典型的なプレイ中に画像のブレイクアップがかなり発生しますが、大きなテレビから遠くに座っている私の経験ではそれほど悪くありませんし、モーションブラーはアーティファクトの多くを隠すのに役立ちます。静止画では、すべてのモードが画質についてほぼ同じように見えますが、動きのある画像ではクオリティモードの方が安定した画像を提供します。

Series Sは他の2つのコンソールと非常に似ていますが、30fpsのモードしかなく、Series XとPS5のバランスモードと似た設定ですが、モーションブラーはありません。Series Sは内部で約900pでレンダリングされ、1080pにアップスケーリングされているため、最終的な解像度はかなり低くなります。モーションブラーの欠如と30fpsの表示により、ゲームは少しカクカクしています。

パフォーマンスに関しては、PS5のバランスモードでは60fpsの目標に達することが多く、特定の環境やカットシーンでは30fpsまで落ち込むことがあります。30fpsのクオリティモードは、ほとんどのプレイ時間でたまに1フレームだけ落ちる程度で、フレームレートの目標を比較的確実に達成しています。パフォーマンスモードはスクリーンティアリングが発生しますが、バランスモードよりも明らかにプレイが良くなるわけではなく、避けるべきモードです。協力プレイではフレームレートがさらに低下する可能性がありますが、私はこれを徹底的にテストする時間がなかったため、ほとんどのパフォーマンスの変動は環境に関連しているように思われます。

シリーズXは、パフォーマンスの面ではPS5と基本的に同じです。同じ場所でフレームがドロップし、大きな低下があるにもかかわらず、一般的には良好なパフォーマンスを発揮しています。しかし、1つの興味深い違いがあります – つまり、シリーズXではゲームを正確な120Hzのコンテナで実行できるため、60fpsよりも高いフレームレートが可能ですが、PS5ではできません。もちろん、リフレッシュレートに関係なく、両方のコンソールでパフォーマンスモードで画面の乱れが発生します。奇妙なことに、VRRは私のテストではこの画面の乱れを防ぐことができませんでした。テレビにはVRRが有効になっていると表示されていましたが。

最後に、シリーズSは大部分の時間で30fpsの目標を達成していますが、他のコンソールの品質モードで見られる同様の低下はより急なものです。さらに、モーションブラーの不足に起因するチョッピーな外観もあります。

PC上のFSR 2と同じ特徴的なアーティファクトは、コンソールでは見られません。したがって、おそらくUnrealのTemporal Super Resolutionなどが代わりに使用されていると思われます。

Remnant 2には確かに技術的な問題がありますが、UE5のNaniteテクノロジーの能力を証明するには、ビジュアルの複雑さが先行世代のソフトウェアを凌駕しています。手作りのRemnant 2の環境のすべてが、GameTopicalな詳細が詰まっており、ゲーム内で非常に魅力的に見えます。

ただし、この複雑さにはコストがかかり、通常よりも低い内部解像度がありますが、再構築技術によって一部の画像がモーション中に分解されてしまうこともあります。Remnant 2はまた、すべてのコンソールとモードでフレームレートが低下しやすく、時には重いと感じられます。

それにもかかわらず、私はRemnant 2に感銘を受けました。ゲームのフレームレートの問題を修正できれば、非常に魅力的な技術的な取り組みとなるでしょう。これは、現世代専用の魅力的な技術を推し進める魅力的なタイトルであり、この世代では珍しい光景です。