「iPhoneでのフルフラット版Resident Evil Villageは、魅力的なテックデモですが、実際にプレイすることをお勧めするのは難しいです」

「iPhoneでのフルフラット版Resident Evil Villageは、テックデモを楽しむという意味では魅力的ですが、プレイをお勧めするのは難しい」

Appleは過去1年間でMacゲームをサポートするために大きな動きを見せてきました。Resident Evil VillageやNo Man’s Skyのポート、そしてMacでPCゲームを動作させるGame Porting Toolkitの翻訳層を用意したことなどがあります。ついに、これらの動きがより人気のあるiOSとiPad OSデバイスにも恩恵をもたらしています。RE VillageのiPhone 15 Pro、およびM1およびM2ベースのiPadモデルへのポートが実現しました。

このポートでは、手のひらに収まるデバイスで完全なゲーム体験が約束されています。今日は新しいiPhone 15 ProでVillageを評価し、この美しいコンソールやPCのショーケースが携帯可能なガジェットにどのように移植されるのかを見てみましょう。これは本当に素晴らしい体験なのか、それともモバイル版の妥協点があまりにも大きいのでしょうか。

まず最初に、iPhoneでのResident Evil Villageの見た目がどれほど素晴らしいかを強調しておきたいと思います。これは非常に完成度の高いビジュアルであり、既存のコンソール版と非常に似たようなものであり、グラフィックスは驚くほど素晴らしいです。Villageは、私が今まで見た中で一番見栄えのするモバイルタイトルです。PBR素材の信じられない程の品質と環境の密度は、6インチのスクリーン上で特に際立っています。より電力消費量の大きいシステムと比べて、ゲームの外見に明らかなカットや変更はありません。

こちらはiPhoneでのResident Evil Villageのフル動画解析です。

それは当然の理由です。Villageは、Mac版とほぼ同じであり、そのバージョンのすべてのオプションがiPhoneでも維持されています。PCゲームと同様に、さまざまな調整が可能であり、必要に応じてビジュアルエクスペリエンスを拡大または縮小することができます。では、その調整が実際にどのような効果をもたらすのかを見てみましょう。以下のテストでは、最大解像度で低/中の設定と一部の設定を使用しています。

ここで最も重要な選択肢は、MetalFXのアップスケーリングです。これはApple独自のテンポラルアップスケーラであり、DLSSのような結果を生み出します。Mac版とは異なり、iPhone版のピクセル数は各軸ごとに0.4倍の解像度を示しており、内部的には最終出力に比べてやや低解像度のイメージのようです。ネイティブ解像度でのレンダリングと比較して、それはクリーンで詳細ながらわずかにソフトな最終イメージを生成します。iPhoneのTAAが適切に機能しているかどうかは不明ですが、それによってMetalFXが若干利点を得ているようです。ただし、MetalFXは2Dの木の枝や川の表面などの透明性のある要素については引き続き問題があり、これらの要素にいくつかの崩壊やゴースティングが見られることがあります。

パフォーマンスは興味深いものです。品質モードでMetalFXを有効にすると、フレームレートが約40%向上しますが、それは低い方です。Macでは、フレームレートが約70%向上し、より保守的なアップスケールファクタが得られました。これは、iPhoneではアップサンプリングプロセスがやや重いという現象を示しており、これは低エンドのNvidia GPUでもDLSS 2で見られるものです。今ではMetalFXのテンポラルアップスケーラが機械学習ベースであり、A17 ProのNeural Engineを使用していることがわかっていますが、低スペックのGPUとNeural Engineのどちらが主要な要因であるのかは明確ではありません。パフォーマンスの向上が減少しているにもかかわらず、私はまだほとんどの場合でMetalFXの品質を使用する価値があると考えています、特により高い解像度での場合には。

ネイティブ解像度+ TAA vs MetalFX品質比較、MetalFXイメージの改善が示されています
ネイティブ解像度+ TAA vs MetalFX品質比較、MetalFXにおける透明性の問題が示されています
設定を調整する上で最も重要なのは、画像の再構築であり、MetalFXの品質モードは、詳細性の点でネイティブ解像度とTAAの組み合わせを上回っています。ただし、このシーケンスの右のイメージに示されているように、MetalFXは川の表面などの透明な表面のレンダリングに問題があることがあります。 | 画像提供: Digital Foundry

他の画質設定は全く頼りになりません。MetalFXパフォーマンスは空間のアップスケーラーで、FSR 1とは比べ物にならないほど悪く、非常に醜いエッジ処理とシャープネスがあり、同じく低解像度からアップスケールされます。まさに画質の災害です。性能的には、フレームレートが大幅に向上していますが、それでもおすすめできません。レンダリングモードをインターレースに変更することで、チェッカーボードレンダリングも利用できますが、多くのゲームコンテンツで過剰なエイリアシングが発生します。ネイティブレンダリングと比べて、わずかですが25%のパフォーマンス向上が期待できます。それでも、私はMetalFXの品質がより良いオプションだと思います。

画像再構築以外にも、iPhoneの他の設定、テクスチャフィルタリング、アンビエントオクルージョン、影などはパフォーマンスにはほとんど影響しません。

テクスチャ品質を向上させ、影の品質を向上させ、シャドウキャッシュを有効にすると、ゲームのメモリ割り当てにかなりの影響があります。すべての設定を最大値にすると、プレイ開始から30秒以内にゲームがクラッシュします。Villageをプレイできるタッチスクリーンベースのデバイス、つまりiPhone 15 ProとM1/M2ベースのiPadのすべてには、最低でも8GBのRAMが搭載されており、そのうち約6GBが個々のアプリに使用可能ですが、これらのハイエンドなオプションを処理するには不十分である可能性があります。

最後に、注目すべき視覚設定が1つ欠けています:レイトレーシング。A17 ProのハードウェアRTアクセラレーションにもかかわらず、Capcomはゲーム内でレイトレーシングを提供していません。手に入れた限られたハードウェアの仕様を考えれば、これは理解できることですが、実験してみるのにはかっこいいボーナスになっていたでしょう。

設定 推奨
画面解像度 1952×900
MetalFXアップスケーリング 品質
テクスチャ品質 中程度(0.5GB)
テクスチャフィルタ品質 高品質(ANISO x4)
メッシュ品質 高品質
アンビエントオクルージョン FidelityFX CACAO
ボリューメトリックライティング品質 低品質
サブサーフェーススキャタリング オン
シャドウ品質 低品質
接触影、シャドウキャッシュ、ブルーム、レンズフレア、被写界深度 オン
フィルムノイズ、レンズの歪み オフ

それを考慮に入れると、最初のポイントとしてこれらのミックスの設定をおすすめします。これらは比較的控えめな設定で、フレームタイムにペナルティを課さないオプションを増やし、メモリを多く消費するオプションを控えめな解像度設定で減らしています。

残念ながら、これらのわずかに最適化された設定でも、iPhone 15 Proではパフォーマンスが悪くなります。フレームレートは十分に尊重されていますが、フレームタイムは乱れに乱れており、一貫性のないフレームと醜いスタッターがゲームプレイをひどく感じさせます。30fpsの制限を設定すると、動作が改善されますが、フレームペーシングの問題は残ります。60fpsの制限もありますが、iPhoneはCPUの制限があるようで、設定を戻しても十分なパフォーマンスの利点を生み出すことができません。したがって、30fpsの固定を実現しようとするのは、揺らぎがあるかもしれませんが、最良のオプションです。

パフォーマンスを比較するために、iPhone 15 Proをより高い設定でゲームを実行できる他のモバイルデバイスと比較しました。

バルブのSteam Deckゲーミングハンドヘルドは最も自然な競合相手で、iPhoneよりも18%高い1080pの解像度で実行しているにもかかわらず、ほとんどのシーンで約50%高速に動作します。もちろん、これはまったく公正な戦いではありません。DeckはiPhoneの数倍の電力を消費し、比較的堅牢な15ワットのAPUとアクティブクーリングを備えています。A17 Proの3nmシリコンプロセスはここでも成果をあげており、比較的薄くガラスで覆われたiPhoneの筐体でも適切なパフォーマンスを実現していますが、最終的な結果はそれほど素晴らしいものではありません。

2021年のM1ベースのiPad Proもありますが、こちらはiPhoneに比べて解像度が近づけないため、iPadでは16:9のレターボックスを考慮して約19%の追加ピクセルが見られます。iPadのパフォーマンスはかなり優れていますが、画期的ではありません。

iPhone 15 Pro vs Steam Deck at medium/high settings
iPhone 15 Pro vs iPad Pro M1 at minimum settings
iPhone 15 ProとSteam Deckの比較によれば、ほとんどのシーンでValveのハンドヘルドが約50%高速で動作しますが、iPhone 15 ProとiPad Pro M1を最低設定に変更するとCPUに制約がかかっています。| 画像提供: デジタルファウンドリー

iPhoneとiPadの両方の設定を最低値にしてCPUのパフォーマンスに焦点を当てると、パフォーマンスの差はかなり縮まります。これは、iPhoneの2つのパフォーマンスコアとiPadの4つのパフォーマンスコア(それぞれ4つの効率コアを持つ)の異なるCPU設定がこの特定のゲームにはあまり影響を与えないことを示しています。そして、CPUによるパフォーマンスはここではまあまあですが、後のエリアではシステムをより大きく負担します。

最後に、2021年モデルの16インチMacBook Proを最上位の構成で使用しています。これはM1 Maxチップを搭載しており、解像度を高めにしてもおよそ4倍のパフォーマンスを発揮することができます。これは10テラフロップスのGPU計算能力と十分にクロックされた10コアCPUがあることが予想されるものです。

これは公平な比較ではありませんが、同様のチップアーキテクチャとAPIを使用しながら、どれだけのハードウェア力を持ったResident Evil Villageをスケーリングできるかがわかります。Resident Evil VillageはAppleのアーキテクチャ上で完全に正常に動作しますが、iPhoneのような低電力デバイスでうまく動作させるには特別な注意が必要かもしれません。

resident evil village running on iPhone 15 Pro, shown using the touch screen controls
resident evil village running on iPhone 15 Pro, shown using a GameSir X2 slide-in gamepad
タッチスクリーンコントロールは比較的高いボタン数に対して使いづらく、Bluetoothコントローラーに切り替えると操作はより簡単になりますが、レイテンシのペナルティがあります。ここで使用されているGameSir X2コントローラーは、DualSenseよりも優れた動作をし、PSスタイルのボタン表示やスティックのクリックが機能しませんでした。| 画像提供: デジタルファウンドリー

基本的な設定とパフォーマンス指標を超えて、Villageは実際にiPhoneでどのように動作するのでしょうか?最初の困難は、ゲームのタッチスクリーンのコントロール設定です。Resident Evil Villageはオンスクリーンのオーバーレイを介して完全なモダンなコントローラーレイアウトを提供しますが、あまりうまく機能しません。ゲームは技術的にはプレイ可能ですが、楽しいとは言えません。

幸いにも、ゲームは外部のゲームパッドに完全に対応しています。ただし、私のDualSenseコントローラーのスティックのクリックが認識されませんでしたので、進行が不可能でした。ただし、($45/£60)のSwitch スタイルのスライディングGameSirコントローラーは、移動中にうまく機能します。ただし、Bluetoothコントローラーを使用するとレイテンシがかなり発生するようですので、使いやすいが遅延があるゲームパッドか、スナップショットに戻りにくいタッチスクリーンコントロールのどちらかを選択する必要があります- イデアルではありません。

重い負荷下では、iPhoneも非常に熱くなることがあり、システムの機能が無効化されることもあります。例えば、懐中電灯や充電、120Hzのリフレッシュレートなどです。私は、この問題を、iPhoneのビデオ出力を通じてテレビでゲームをプレイしている際に気付きましたが、通常プレイしている場合でも問題になることがあります。アクティブな冷却がなければ、iPhoneが負荷下で持つことのできる約4.5ワットを放熱することになりますが、実際にはあまり効果的ではありません。ただし、極端なスロットリングは特に気付きませんでした。デバイスは使用後約30秒間は持続的なクロックに収まり、その後は目立ったパフォーマンスの変動はありません。

iPhone 15 Proで実行されているResident Evil Villageの設定メニューの写真
私たちのような熱烈なエンスージアストには良いですが、モバイルタイトルにしては複雑すぎる設定メニューであり、いくつかのオプションを有効にするとゲームがクラッシュします。 | 画像提供: デジタルファウンドリー

結論として、Resident Evil Villageは高性能なiPhoneゲームの可能性を示すものとなっています。カプコンは、技術的に高度で高予算のゲームを小さなモバイルデバイスでプレイできる視覚的に優れたバージョンを提供しています。Macでも非常にうまく機能するMetalFXテクノロジーは、より制約のあるモバイルシリコンでも優れた画質と大幅に向上したパフォーマンスを提供しています。モダンなスマートフォンは非常にパワフルであり、第8世代の家庭用ゲーム機と同等またはそれ以上のビジュアル結果を得ることができます。これは非常に興奮する成果です。

一方で、iPhoneで実際にプレイをお勧めするのは難しいゲームです。フレームタイムのスパイクが頻繁に発生し、時折激しいスタッタリングが起こります。タッチスクリーンのコントロールはひどく、外部ゲームパッドは高い入力遅延があります。設定メニューは複雑すぎて操作が難しく、いくつかのオプションはアプリのクラッシュを引き起こすことさえあります。

私は、Death StrandingやAssassin’s Creed Mirageなど、キーアップカミングのiPhoneタイトルに高い期待を持っています。本格的なゲームプラットフォームとしてのiPhoneには、多くの潜在能力があると思います。高いパフォーマンスレベルと高度なレンダリング機能を備えたハードウェア、豊富な機能を持つ成熟したAPI、主要なパブリッシャーの大きな参入があります。ただし、実際に価値ある体験をするためには、Resident Evil Villageよりもさらに洗練された結果を見る必要があります。

カプコンは、RE4のiPhone版も提供する予定ですが、このゲームのバージョンからいくつかの教訓を得てもらいたいと思っています。おそらく、完全なMacのエクスペリエンスをそのまま移植することは、iPhoneのようなよりプラグアンドプレイのプラットフォームには適切ではないのかもしれません。また、iPhoneには一部の状況で非常に性能が低下するという、ユニークなプラットフォームの問題に対処するための特別な注意が必要かもしれません。