「ジャンルを牽引するのに貢献したクラシックなストラテジーゲーム、X-Com UFO Defenseを再訪する」

Revisiting the classic strategy game that contributed to leading the genre, X-Com UFO Defense.

2017年、ジュリアン・ゴロップがXCOMは独自のジャンルになったと宣言した時、誰も反対することはありませんでした。なぜなら、その時点ではUbisoftとNintendoがXCOMの設計図を支持していたし、ゴロップ自身も自身のスピリチュアルな後継者を開発するために76万ドルを調達していました。数ヶ月後、XboxはGears Tacticsを発表します。それでも、失敗を多く経験した温厚なイギリス人であるゴロップはエゴイストではありませんでした。彼は明確にFiraxisに信頼を置いており、彼のフォーミュラを現代に合わせて改訂したスタジオに功績を帰していました。ゴロップ自身もFiraxisの後に続くことを喜んでおり、「私は将来に本当に興奮しています。もう一人ではありません」と彼はPC Gamerのコラムで書きました。

30年前は違いました。XCOMはジャンルではなく、ゲームのジャンルはあいまいで、まだ成長途上のPCプラットフォームとPlayStationの台頭による焦点が欠けていました。ゲームは未確認の物体であり、ボードゲームの戦場シミュレーションとCivilizationのグローバルな広がりを組み合わせたプロジェクトほど奇妙なものはありませんでした。

ステルスと戦略

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もしステルスジャンルがこの時点で形成されていたなら、X-Comをそのように分類するのが一番簡単だったかもしれません。それは確かにプロファイルに合っています。有利になる情報を探し求めるために不透明な環境をスキャンするゲームです。それは戦場でも同様で、フォグオブウォーの各グリッドには兵士が目を通すまでセクトイドやミュートンなどが存在する可能性があります。そして、それは異星人との戦争をグローバルに見渡すGeoscapeでも同様です。そこでは、UFOはその周辺にレーダーシステムを設置していない限り見えません。また、未知の敵はゆっくりとした解剖と尋問を通じて徐々に理解されていきます。このプロセスにより、何を期待し、どのように対処するかを学ぶことができます。ゲームのあらゆるレベルで十分な情報を収集できない場合、初期の不利な状況が進行を阻害します。

ステルスゲームの観点から見ると、X-ComはMetal GearよりもThiefに似ています。闇に包まれ、相手もあなたも隠れています。もし静かな場合、それはあなたが何かを見逃しており、後でそれにぶつかる可能性があることを示唆しています。敵の移動フェーズでは、ゴロップは「HIDDEN MOVEMENT」という不気味なキャプションでアクションを覆います。時折、ヘビが滑り出す様子を垣間見たり、空気圧ドアが開く音を聞いたりすることがあります。それぞれの詳細は次の攻撃がどこから来るかの手掛かりです。しかし、すべてを捕まえることはできません。

Firaxisはリブート版ではこれについても優しいアプローチをとりました。戦場では敵をグループ化し、あなたが見落としにくいようにしました。一方、相手は鳩のように散り散りに逃げ回ります。そして、Geoscapeでは定期的に中断すべきエイリアンの作戦を提示しました。あなたはそれらのうちの1つしか対処できませんが、少なくともオプションがわかります。ゴロップの1994年のオリジナル版では、リアルタイムのクロックが進みながらセンサーの外で何が起こっているのか明確にわかりません。その意味では、それはゲーム以外の人生のかじかむ不安に非常に近いです。決定はしばしば受動的に行われ、逃した機会が歴史になるまで気づかないままです。

最近のXCOMジャンルのファンには、プレイヤーを失敗の道に眠り込ませる冷酷な姿勢は魅力的ではないかもしれません。失敗したキャンペーンに何十時間も無駄にすることから救ってくれる手助けがあるからです。しかし、私たちオリジナルのファンとして、それはある種のマゾヒズムだと認めざるを得ません。私たちはX-Comでの生存のために開発した技術を、ターンベースの対処戦略と見なすようになりました。上陸船が陸地に足を踏み入れる前に投げられる煙幕弾、敵の攻撃を受け止めるために送り出される無人のホバークラフト、一人の兵士を飛行機に残しておくことで、全滅した場合には賃貸物件のデポジットを失わないようにするためのものです。これらは、外傷的な「二度とはない」というシナリオの後に身についた癖です。

高額のリスク

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そして、エイリアンのようなモーションスキャナーとの激動の恋愛もあります。これは、空白のグリッド上で近くの動きをバトルシップのように追跡する単純な装置です。たとえば、北に8つ、東に6つ離れた場所にブリップがある可能性があります。その情報を戦場と照らし合わせ、ブリップがエイリアン、市民、または上の階からの無関係なノイズかを判断するのは私たち次第です。誤読は非常に簡単で、自信を持ってしまうことにつながります。しかし、それを正確に判断すること-つまり、スーパーマーケットの壁を真っ直ぐに撃ってスネークマンを驚かせること-は、本当にX-Comの瞬間です。知恵、準備、運が私たちに味方するときです。

しかし、準備と経験の量では、部隊を永遠に安全に保つことはできません。洗脳は、キャンペーン全体の間は危険であり、激しいメンタル審査プロセスでのみ対処できます。一部のベテランは、事前に兵士の武器を解除し、サイコイドの影響に対する感受性をテストするため、フィールドに連れ出すことをおすすめしています。 “エイリアンの支配下にある兵士のどれを撃ってもあまりためらう必要はありません”とUFOpaediaは安心させます。 “おそらくpsi-ウィークリングスのために彼らのいずれかを解雇する必要があるでしょう”。

洗脳から離れても、X-Comのランダム要素の激しい変動は、最も経験豊富な兵士にも打撃を与えることがあります。パワーアーマーを着た男性や女性は、プラズマの緑色の輝きにさらされると瞬時に殺されることがよくあります。幸いなことに、X-Comは技術ツリーに柔軟性を持っており、あなたの存在の災厄はすぐに部隊の最大の強みになることができます。科学チームに早期にプラズマライフルを提供し、十分な資金があれば、弾丸やレーザーの武器の実験を完全にスキップして、戦場でのダメージを平準化することができます。ただし、常にトレードオフがあります。地球の戦争では数ヶ月間、私たちはガラスキャノンの新兵でやってきましたが、最終的には襲撃の成功によって私たちにアーマーの贅沢が許されました。バランスの取れない状態は空中でも続き、冷戦時代のライバルに向けて作られた小さな飛行機には、多階層のUFOを撃ち落とすためのプラズマビームが搭載されていました。

セットアップ上のこれらの特異点は、個人的な表現力を持ち、大胆な行動をとることによってのみ勝利をもたらす、手作りの新興企業を運営しているという幻想を強化します。これは、支配を追求するために直線的な道を進むことを要求する戦略ジャンルの作品とははっきり対照的です-実際、X-Comは後半のゲームでより革新的なビジネスを運営するようになります。その時点で、現金への依存度が高まり、国連理事会に対するリスクが増しています。兵士、科学者、エンジニアのスタッフが増えるにつれて、運営コストが心配事となります。そして、各国が月ごとに戦争努力にますます多額の資金を振り向けても、その流れは警告なしに途切れることがあります。最悪の場合、月末に何度も不足していると、理事会はX-Comプロジェクトを閉鎖し、キャンペーンを早期に終わらせる可能性があります。

そのような高額なリスクがあるため、少しの武器取引で収入源を多様化するのは理にかなっています。私たちは、フュージョンボールランチャーが戦闘でどのように使用され、購入者がそれらをどのような紛争で展開しているのかはわかりません。ただし、製造施設のエイリアン技術の中で最も利益率が高いことだけはわかっています。それらはX-Comに何百万ドルもの利益をもたらしました。

ジャンルの生成

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“しかし、今日、XCOMはそのフォーミュラにさまざまな変化を許しています。というのも、今日-クレジットは誰にあるべきかは関係ありません- XCOMはジャンルになっています。”

国連理事会が私たちを自己完結させた後、私たちは解放され、危険な認識に至りました:彼らはもはや私たちが必要ではありませんでした。火星への旅を最終的に果たし、エイリアンの指揮構造の中心を止める限り、私たちは地球全体で発生する助けの要請に応えるために経済的に拘束される必要はありませんでした。X-Comはもはや国際的な政府のイニシアチブではなく、資本主義の産物であり、その移行が示唆するすべての企業の自由と冷たい非道徳性を持っています。

一方で、X-Comを再訪することは、Firaxisがゲームから材料を深く掘り下げたことを思い出させてくれます。ほとんどの敵タイプは、スタジオの現代的なアダプテーションの中でどこかにハイレゾ版が存在しており、XCOM 2のローミングハブであるアベンジャーさえも、1994年のゲームのテックツリーの上部にある輸送船のルーツを持っています。

一方で、現代のXCOMの構造が一定の制約をもたらしていることを思い出させるものでもあります。ジオスケープを一連の決定に煮詰めているため、明確で魅力的ではあるものの、ゴロップのオリジナルのフォーミュラのような自由度が欠けています。この分岐は今日でも続いており、Marvel’s Midnight Sunsも同様です。これはFiraxisの作品であり、XCOMの戦場と戦略的なレイヤーを保持していますが、後者をシンプルにして楽しい脚本のストーリーテリングにスペースを作っています。このゲームはジュリアン・ゴロップなしでは存在しえませんが、彼によって作られることもありませんでした。

もしオリジナルのX-Comの自由な経済と政治のシミュレーションを追いたいのであれば、Gollopの後継作であるPhoenix Pointが最適です。そこでは、武器や商品の取引がモデル化され、フラクションのセットと共に、地球規模の危機に対する人類の反応を代表しています:自己責任、否定、口喧嘩、祈り。これは、XCOMの実用的な計算と自分自身の価値観をバランスさせ、戦争の後に現れる世界を考えるという面で前進です。これらすべてがFiraxisが間違っていると言っているわけではありません。Marvel’s Midnight Sunsは過去12ヶ月で最も優れたゲームの1つであり、XCOMにおける素晴らしい続編です。しかし、今日のXCOMは、そのフォーミュラにさまざまな変化を許しています。なぜなら、今日のXCOMは、クレジットが誰に帰属すべきかに関係なく、ジャンルであるからです。


この特集は、『Edge』誌の第386号に初めて登場しました。詳細な特集、インタビュー、レビューなどをご覧になりたい方は、こちらで購読するか、今すぐ単一の号を手に入れてください