「ノスタルジアを構成する:『Sea of Stars』が音楽を通じて過去を追体験する方法」

「音楽で過去を追体験:『Sea of Stars』がノスタルジアを構成する方法」

「最初のエリアの森に入ったことを覚えています。音楽だけで、音楽がゲームを包み込む様子、これが初めて私が実際にこのつながりを感じることができた瞬間でした。オーディオが体験を完成させ、没入感を高めてくれる方法に対するつながりの一部だということを。」

それは『クロノ・トリガー』のディレクター、ティエリー・ブランジェが自身の経験を語っているものです。彼はスクウェア・エニックスのアイコニックな1995年のRPGとその思い出深い楽曲の大ファンです。それはブランジェにとって大きな印象を与え、最新のレトロスタイルのゲーム、Sabotage Studioの『Sea of Stars』に直接的な影響を与えました。

『Sea of Stars』はノスタルジアを捉える方法の申し分ない例です。ピクセルグラフィックスからアクション指向のターン制バトルまで、16ビット世代の最高のRPGを踏襲し、現代の同ジャンルの複雑なシステムや枝分かれするストーリーを一切排し、過去と現在の両方を取り入れた簡潔かつ合理化されたアプローチを取り入れています。

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しかし、私にとっては90年代の感覚を本当に捉えているのは音楽です。チップチューンのサウンド。メロディーへの重要性。魅力的で見かけの単純さ。さまざまなクラシックゲームの思い出が蘇り、私の心を温めます。先ほどブランジェが説明したように、音楽は本当に体験を完成させてくれます。

『Sea of Stars』の音楽は、チップチューンの音楽で知られるエリック・W・ブラウン(通称Rainbowdragoneyes)が作曲しました。また、メタルバンドNekrogoblikonの一員でもあるブラウンは、『Sea of Stars』について話すためにツアーに忙しく参加しています。

彼にとって最初のRPGは『クロノ・トリガー』ではなく、それより前に彼はセガ派でした。これも私たちが共有するものです。「特にソニック・ザ・ヘッジホッグは、音楽が本当に目立っていると思える最初のゲームでした」と彼は言います。「とてもキャッチーでファンキーでした」。

しかし、『Sea of Stars』では、ブラウンとブランジェの両名が『クロノ・トリガー』の魔法を再現したかったのです。そのため、ブラウンは実際にそのゲームで使用された特定の音のサンプルを追跡し、レトロな正確さを確保するためにインターネット上を検索しました。

「私の出発点は、あくまで『クロノ・トリガー』のすべての音だった。それを直接的なインスピレーションとして(『Sea of Stars』のために)持ってきたの」と彼は言います。「ベースラインを得るために、すべての楽器を準備して新しいプロジェクトをスタートしました。それからそれをベースにして、さらにレイヤーを追加しました。」

Thierry Boulanger
Eric W Brown
ティエリーとエリック。 | 画像提供: Sabotage

さらに、『クロノ・トリガー』のオリジナルの作曲家である光田康典もスコアの一部を提供するために参加しました。

「それは非現実的でした、長い間、私たちが実現不可能な夢を見ているだけだったのです」とブランジェは言います。「そして、チャンスをつかんだのです。私たちはゲームのプレゼン資料とエリックが取り組んでいるサンプルを添えて、丁寧なEメールを送信しました。そしたら彼はただYESと言ったのです。」

光田はチームが必要としたさまざまなトラックに基づいていくつかの完全な曲を提供しました。バトルのテーマなど、また、光田自身が最も共感したキャラクターであるセライのテーマも含まれています。

「彼と一緒に仕事をするという意味では、それは間接的なコラボレーションでした」とブラウンは言います。「ティエリーと私が座って、彼から得たかったさまざまなトラックをすべて詳しく話し合いました。私たちは街のテーマ、ボスのテーマが必要でした。彼は本当にゲームのストーリーやキャラクターと共感していました。

「私がとてもクールだと思った部分は、彼が自分自身のことをやるのではなく、ゲームのビジョンに合わせようと心から望んでいたことです。」

ゲームをプレイしながら確かにそれは真実です。私は複数の作曲家にもかかわらず、そのスコアが一貫して聞こえることを指摘しており、ブラウンは驚いた表情を浮かべます。ブーランジェも言います:”それはあなたのおかげだと思います、エリック。”

海の星の海賊たちは酒場で演奏します
キャラクターたちは地元の酒場でヒット曲を演奏します。| 画像のクレジット: Sabotage / Eurogamer

では、90年代の作曲家たちは、ミツダや他の人々の古いスコアから何を学ぶことができるのでしょうか? “レトロなゲームは、そのデザインの中で非常にシンプルでした。音楽も例外ではありませんでした。”とブラウンは言います。”壮大な映画の傑作を作ろうとするよりも、ゲームが楽しく魅力的であるために、基本的な価値に焦点を当てることが重要かもしれません。”

確かに、90年代の作曲家は、ゲーム音楽を作曲する際にはより多くの制約を受けました。 “制約は創造性を生み出すものです。”とブラウンは言います。”それは私たちが子供の頃にそれが制約だとは知りませんでした。それはただのもののあり方でした。しかし、物事が進化するにつれて、その制約に戻ることは、ハードウェアやソフトウェアの制約ではなく、創造的なデバイスとなります。”

ブラウンは、Sea of Starsのサウンドを”SNESプラスプラス”と説明し、多くのメロディが「基本的にはスーパーニンテンドーの楽器」で演奏され、オリジナルのハードウェアと比較して制約がゆるいことを述べています。しかし、スコアの最も重要な要素は、それらのメロディです。古いコンソールでは、音楽のための制約されたサウンドチャンネルしかなく、作曲家はわずかなレイヤーしか使用できませんでした。それは素晴らしい曲を持っていることが不可欠でした。

“メロディは重要です。歌詞がないため、あなたがつかまえる何かが必要です。”とブラウンは言います。”すべての曲は、ビルドアップとブレイクダウンの方法についてさまざまな音の構造を持っていますが、一般的にはループできる必要があります。それがビデオゲーム音楽を作る本質です。

“メロディは重要です。それがフックです。シャワーで自分自身に歌いながらものになるものです。”

私がSea of Starsから覚えているフックの1つは、レベルアップの音楽です。ステータスを向上させるために選択する際に、私はいつもそれにリズムを刻んでいました。ブラウンは、それが実際には以前のゲームThe MessengerのThe Sunken Shrineのテーマから採られたものだと教えてくれます。”それには物語の含意があるのです。”と彼は言います。おそらく、それは今後のDLCで明らかになるかもしれません。

メロディが書かれた後、ブラウンはマップ上の各島ごとに異なる楽器を使用して特徴をつけました。例えば、Sleeper Islandには山を通り抜ける風のために眠っている巨大なドラゴンがいます。風楽器、特にパンフルートがキャラクターを演出するのに最適な選択でした。一方、Wraith Islandはそのチャイムとしなやかなメロディによるもっと幻想的で不気味な雰囲気があります。

海の星のキャラクターたちは遠くの町を見つめます
海の星のビュー、ドラゴン付きのスリーパーアイランド
強力な眠っているドラゴン!| 画像のクレジット: Sabotage / Eurogamer

レトロゲームの音楽、ビジュアル、ゲームプレイを再現することは、確かに過去との関連性を持っています。しかし、ブーランジェは、ノスタルジアを感じることは、感情、これらのゲームがどういうものであったかの「本質」を捉えることだと説明します。

“そこには、過去に起こった可能性があるものでなければならないという厳格な要件はありません。”彼は言います。”むしろ、それが私たちがそれらのゲームを思い出す感覚である必要があります。明確なルールはありません。私たちが感じない場合、こことそこで作り直します。私たちは本当に、それが今年のゲームのように感じないようにしますが、プレイ中にあなたを過去に連れていきます。”

音楽で特にどうしてそんなに強いノスタルジアを感じるのでしょうか?ブラウンさんは過去15年間、チップチューンの作曲家として活動してきました。

彼はこう言います。「チップチューンの音楽の本質は、あなたがその曲を聞いたことがなくても、どう聞こえるのかに対してノスタルジアを抱かせることです。ノスタルジアやレトロな要素には魅力を感じます。それは私たちにどこか簡単な時代を思い出させてくれると思います。」

一方、ブーランジェさんは音楽を「感情の旅を守る手すり」と表現し、ゲーム体験を完成させるための要素だと述べています。初期の単調なブロックから後のプログラミングに追加されるまで、それがどんな体験にも必要です。

彼はこう言います。「(音楽は)プレイヤーをつかんでしまい、気付かないうちに飛び出してきます。すべてがつながると感じるとき、ゲームの結びつきが本当に深まります。それはゲーム体験をしっかりと固定してくれます。ゲームには特定のフレーバーがありますが、この場合はノスタルジアと言ってもいいでしょう。音楽はそれを再確認してくれるのです。」

Sea of Stars characters balance on a rope by a waterfall
Sea of Stars characters run across a bridge
Sea of Starsは美しい冒険です。| イメージクレジット:Sabotage / Eurogamer

そして、スタジオの未来には何も限定されていないものの、ブーランジェさんは、ノスタルジアに訴えるレトロゲームはSabotageの得意分野であると考えています。

彼はこう言います。「私たちの目指すものは、プレゼンテーションとメカニクスを現代化することです。私たちは、レトロなゲームの記憶に合致するゲームを作りたいのです。つまり、今日私たちがプレイするゲームが、当時のゲームの感じに一致するようなものです。」

彼は現代のプレイヤーに「彼らのゲームキャリアの中での休暇」を与えることを目指しています。「コミュニティで多くの人々が、参照や以前のやり方を指し示しているのを見ます。そして彼らは再び何かをすること、または時間の中で失われた特定のフレーバーを再び体験することに満足しています。」と彼は語ります。

「制約から進む場合、私たちができることについてはまだまだたくさんあります。私に関して言えば、そしてほとんどのチームメンバーも同様に言えますが、まだまだ多くの可能性があると思っています。」