「ソニー、PlayStation Accessコントローラーの開発までの5年間の旅について話し合う」

「ソニー、プレイステーションアクセスコントローラーの開発の壮大な5年間の航海を共有する」

私は最近、ロンドンのハンズオンイベントでプレイステーションアクセスを試す機会がありました。ソニーの新しいカスタマイズ可能なアクセシビリティコントローラーです。私は障害のある人々やそうでない人々と一緒に参加しました。私たちはデバイスを前にしてつついたり触ったり、カスタマイズしたり、セットアップを比較しました。そして、複雑さが異なる多くのゲームをプレイすることができました。

ソニーは障害が人それぞれ異なることを認識し、アクセスは普遍的な解決策ではありません。1人のプレーヤーにとってうまく機能するものが、同じ障害を持つ別の人にとっては機能しないかもしれません。しかし、それがアクセスの再構成可能性の魅力であり、ソニーは多くのオプションを慎重に考慮しています。包装もアクセス可能です。均等に重さがあり、片手で開封できます。

では、このような多くの変数を持つアクセスコントローラーはどのように設計するのでしょうか?ソニーは3つの主要な領域を見て設計を行いました:プレーヤーがコントローラーを保持する方法、正確にボタンを押す方法、またスティックを効果的に使用する方法です。それは保持することも、表面に置くことも、三脚に付けることもでき、向きも固定されていません。大きな磁性ボタンは再構成可能であり、スティックは柔軟な位置にあり、交換可能なキャップが付いています。

アクセスコントローラー – 特徴トレーラー | PS5

アクセスは驚くほど小さくコンパクトです。丸い、平らな、曲線を描くなど、複数のボタンタイプとサードパーティのオプション用に4つの拡張ポートがあります。ボタンを押し続けるトグルモードもあります。実際、全体的に見ると、このコントローラーはメカニカルキーボードに触発されています。タクタイル感覚とカスタマイズ性のためです。私はアクセスがPSVR2と互換性があることを確認できます。少なくとも、DualSenseを使用できる場合です(ジャイロモーションコントロールは含まれていません)。PCの互換性については質問しましたが、ソニーはまだ話し合う準備ができていません。

アクセスには9つのボタンとスティック、クリックプレスがあります。DualSenseには18個の入力があります。これは重要です。つまり(ゲームによりますが)、アクセス単体では、DualSenseを使用しなければ十分ではありません。2つのアクセスコントローラーを一緒に使用することも可能ですが、もちろん価格も倍増します。それぞれの入力は、1つずつコントローラーにマップする必要があります。ボタンスタイルやスティックスタイル、シンボルのための小さなラベルも追加する必要があります。

ゲームに適した設定を見つけるには、試行錯誤が必要です。たとえば、グランツーリスモ7からThe Last of Us Part 1に切り替えると、いくつかの定期的に使用するボタンが届かなくなり、多くのコントロールを再マップする必要がありました。後に、2つのアクセスコントローラーを使用してGod of War Ragnarökをプレイしました。これには、2つのコントローラーを物理的に再構成し、ソフトウェア上で2つのコントローラーと2つのプロファイルのボタンを再マップし、それがすべてスムーズに機能するようにするという手順が必要でした。

ソニー自体は1〜2週間の没入期間を提案しています。しかし、セッションの終わりまでに、私は完全に新しいセットアップでRagnarökを上手にプレイできました。そして、クリッキーなボタンを使うのは確かに楽しいです。Street Fighter 6をプレイする感覚は、アーケードスティックを使用するのとほぼ同じでした。ただし、これはゲーム内のアクセシビリティオプションと併用されたセットアップです。重要なのは、物理的なコントローラー単体では、開発者がソフトウェアにアクセシビリティの機能を組み込まない限り、十分ではないことです。

アクセスコントローラーだけの接写写真
アクセスコントローラーとそのすべてのコンポーネントが入った白いパッケージの写真
パッケージ自体もアクセス可能性を考慮してデザインされています。| 画像提供:Eurogamer

もっと詳しく知るために、私はPlayStationのシニアテクニカルプログラムマネージャーであるアルビン・ダニエルさんにお話ししました。

先ほど述べたように、2018年から取り組みが始まったそうですね。それの主な目的は何でしたか?出発点は何でしたか?

私たちは最先端の仕事をしているスタジオを持っていて、彼らはある意味で他の業界を飛び越えて、最先端のものを作っています。そして、コンソールがあり、各システムソフトウェアのアップデートごとに新しいアクセシビリティ機能を追加してきました。そして、コントローラーに移ると、これがチェーンのポテンシャルな脆弱なリンクである可能性があり、これを使うのに苦労する場合、ゲームやコンソールのアクセシビリティ機能でも必ずしも助けにならない可能性があるとすぐに特定しました。だから、アクセスコントローラーはそれら特定の課題に対処するために投資したものです。

クリーンな紙を渡されました。広範なアクセシビリティコントローラを作るという指令がありました。それは一体どういう意味かはわかりませんが、市場に存在するすべての解決策のカタログを作成し、さまざまな状況をカタログ化し、専門家の助けを借りて、この革新的なデザインのゲームトピックに落ち着きました。Accessコントローラを使えば、標準コントローラを使う際に生じるかもしれない3つの大きな障壁を取り除くことができます。

テストプロセスはどのような感じでしたか?

実は、最初の焦点を当てた日はイギリスでした。誰かにスチロールの切れ端を渡して、「どう感じる?」と尋ねたのです。もしこれがあなたのコントローラだったらどうしますか?最終的に、非常に革新的なデザインのゲームトピックを選びました。私たちは、障害を持つプレイヤーの広範なスペクトラムを網羅することが非常に重要だったので、障害を持つ可能性のあるプレイヤーを集めるために、日本やヨーロッパ、アメリカ、そしてイギリスの3大陸でできるだけ多くのプレイヤーに製品の使用を試してもらいました。私たちは本当に深い民族誌研究を行い、ユニットをプレイヤーの自宅に送り届けることを望んでいました。当時はパンデミックの最中であり、まず第一に医療のプライバシーが問題であり、さらにユニットをプレイヤーの自宅に送ることも難しい壁がありました。私たちはこの製品をプレイヤーの自宅で、彼らの家庭環境で、彼らの家庭の機器で、セットアップや介護者との相互作用を含めて、どのように機能するかを見ることが非常に重要だと考えていました。

デザインはいつ最終的な形になりましたか?

たくさんの修正がありました。特にSpecial Effectのチームからのフィードバックを取り入れましたし、障害を持つ個々の貢献者もたくさんいました。「穏やか」なものから「過激」なものまでありました。その中の「穏やか」なものの一つがDualSenseで、スタンドがあり、DualSenseをスタンドにクリップして、「タダー!」という感じでそれを持たずに使用することができます。これはあまりにも穏やかすぎて、PlayStationがやりたかったことには合わなかったのです。そして、非常に過激なデザインのゲームトピックとなったものもありました。それはコントローラを切り半分にしたものです。これが最終的にこのデザインのゲームトピックになりました。さらに、このデザインのゲームトピックにも四角い形状や円形の形状がありました。私たちは円形の形状を選びました。なぜなら、より多くのオプションがあり、好まれる向きがないからです。そこから、解決すべき問題は何だろうか?どの形状か?ボタンはどうするか?キットに何を入れるか?それらはどのくらい大きくするか?どの形状にするか?どのようなテクスチャにするか?このデザインのゲームトピックにおいては、プレイヤーが一番好きで、最も快適で、最も実用的なボタンキャップのセットがカリッと揃っていると言えます。ボタンを押すだけでなく、引っ張るか、手の側面で軽く押すなど、さまざまな使い方ができます。

デュアルセンスデザインのゲームトピックと同じく完全に黒と白の配色ですね。視覚障害を持つ人々のための色の調整については議論されましたか?

最初は黒と白、クラシックなプレイステーションの色を使い始めました。視力の低い人々にとっては、タグに触感があります。キットはさまざまな形状とサイズで提供されます。その意味では、カスタマイズ可能です。ただし、色に関してはまだです。

ハプティクスやタッチパッドを使いたい場合、やはりデュアルセンスが必要ですか?

アクセスコントローラでは、プレイテストや専門コンサルタントの意見に基づいて、デュアルセンスに意図的に含めないという決定をしました。ジャイロがその一例です。アクセシビリティを重視したコントローラにジャイロを搭載することは、プレイヤーにとって課題となる可能性があるため、正しくなく、不適切です。なので、コントローラを持っていなくてもスワイプやジャイロを必要とする場合は、ゲーム自体が代替入力を提供する方がベストです。つまり、アクセスコントローラがなくても、代替入力方法を備えることでゲームのアクセシビリティが向上する可能性があるということです。

stick pulled out and heldの写真
四つの外部ポートが表示されているアクセスコントローラの側面の close up
左側に手があるデュアルセンスの隣にある2つのアクセスコントローラの写真
追加のボタンパーツがある2つのアクセスコントローラの写真
アクセスコントローラとそのコンポーネントのクローズアップ – 縮尺を示すために私の手を使用しています。| 画像提供: Eurogamer

多くのアクセシビリティコントローラーは非常に高価です。デザインにおけるコストの重要性はどれくらいでしたか?また、このアクセス可能なキットにアクセスできるようにするにはどうしましたか?

あなたの指摘は正しいと思いますし、私たち自身もそれに気づきました。市場に存在するもののカタログを作成している際に、アクセシビリティ税なるものがありました。例えば非常に単純なボタンであっても、何らかの高額な料金がかかることがあります。それは、一部ではこの機器が医療用品と見なされ、保険が関与する場合があるためです。そのため、非常にシンプルなものであるにも関わらず、価格が異常に高くなることがあります。私たちは広範に多くの人々に影響を与え、かつ価格を合理的に抑えるようなものを作りたかったのです。私の強い推奨としては、既存のコントローラーラインナップと価格をできるだけ近づけるべきだと考えました。なぜなら、私たちはプレイヤーに対して「好みの入力方法を選んでください」と言っているので、価格はほぼ同じです。私たちは、長時間快適にゲームをするために必要なものについて何も主張したり判断したりしません。

今回使用してみて、多くの設定がありますが、初めは少し圧倒されるかもしれません。特に、ゲームをプレイしない介護者たちにも設定のアイデアを持ってもらえるように、説明書やプリセットの提供は行っていますか?

皆さんも私たちの部屋にいる他の人々と同じように、そう思い込んでいますし、私たちもプレイテスターが同じような経験をするのを見ました:どこから始めていいかわからない。たくさんのユーザープレイテストの結果、私たちは今日のような形になった理由について、いくつかの非常に驚くべき結果を発見しました。最初に、私たちはゲームごとに何百ものプロフィールが必要だと思っていました。例えば、ゲームの異なるレベル用のプロフィールや、ゲームジャンルごとのプロフィールが必要だと考えていました。しかし、ほとんどの人が1つのプロフィールを使用していることが分かりました。これは非常に驚きました。実際、適応期間中にプレイヤーはコントロールのカスタマイズに非常に関与し、それを機能させるためにさまざまなセットアップを試行しました。しかし、その期間の終わりには、彼らにとって快適な物理的なコントロールの構成ができあがり、それが彼らのコントローラーとなりました。どのゲームであっても、これが彼らが使うものです。変更が必要な場合でも、彼らはその1つのプロフィールだけを上書きしました。

また、私たちはあまりプリセットのプロフィールを強制的に提供したくありませんでした。なぜなら、それは私たちが「これがコントローラーの正しい使い方です」と指示しているようなものになってしまうからです。私たちは、プレイヤーが非常に創造的に探求し、私たちが考えつかなかったデバイスの新しい使い方を発見することを常に驚いていました。結局のところ、自分で発見する方がより良い体験だと考えています。また、プレイヤーが自然に自分のセットアップや例を共有し始めると信じており、それに邪魔をするつもりはありませんでした。おそらく、私たちは良い例をまとめたり、素晴らしいセットアップを紹介したりすることになるでしょう。しかし、私たちは自分にとってうまく機能するものを探求し、発見することを妨げるつもりはありませんでした。もう一つ言えることは、私たちは「似たような障害を持っている」プレイヤーでも、過去の経験に基づいて異なるセットアップを好むことがあるということです。私たちは、「この障害に対してはこのプロフィールを使用すべきだ」と言いたくなかったのです。なぜなら、それは単純に真実ではなかったからです。

特に誇りに思っている機能はありますか?また、含められなかった機能はありますか?

ボタンキャップシステムは非常にクールです。このアイデアは、メカニカルキーボードが好きだったエンジニアの提案です。このレベルの物理的なカスタマイズ性を持った大衆向けのコントローラーはまだ見たことがありません。もう1つ私が本当に誇りに思っている要素は、ここにあるPSボタンです。私たちはすぐにこれを危険なシングルポイントに特定しました。もし簡単にそのボタンを押せなければ、アクセシビリティコントローラーは役に立ちません。コンソールを起動することができません。そこで私は「PSボタンをプログラム可能にする必要がある」と言いました。すると、「それはできない、特別なボタンで、ブランドされているからできない」と言われました。しかし、私たちは最終的に諦めずに取り組んだ結果、ドロップダウンリストで気づくかもしれませんが、PSボタンは実際にプログラム可能なボタンとなっています。

除外された機能については、たくさんの機能がありましたが、私がどれを廃棄したかを言うのは公平ではありません。私たちは、この箱の中にあるものが初日から確かなものだと考えています。私たちはたくさんのプレイテストを行ってそれを裏付けています。5年後、これを発表し、コミュニティのフィードバックを得るのは正しいことだと思います。

Alvin Danielさん(ソニー)がAccessコントローラを持っている写真
ソニー提供の画像:セニアテクニカルプログラムマネージャーであるAlvin Daniel氏

PlayStation StudiosのAccessコントローラへの反応はどうですか?

PlayStation内でも、PlayStation外でも、選ばれたパートナーやサードパーティのゲーム開発者に見せていますが、一般的には皆さん大変支持してくれて、提供する解決策、機能や能力についても非常に満足してくれています。私はこれまで多くのプロジェクトに取り組んできましたが、このプロジェクトはその中でも最も注目を浴びています。スタジオを含めてみんなが成功を祈っていて、最終的な結果にみんな満足していると思います。

この種のハードウェアが存在することで、ゲームスタジオはアクセシビリティについて考える必要がなくなるという危険はありますか?他のスタジオとの関わり方はどうですか?

コミュニティのためには、スタジオに最善の方法を選んでもらうことにしています。実際には逆の効果があることを期待しています。Accessコントローラが存在する世界では、ゲーム開発者がアクセシビリティを考慮することを期待しています。なぜなら、コンソールにAccessコントローラが接続されていることを保証することはできないからです。もしゲームに重要な部分がジャイロのみ、あるいはタッチパッドのスワイプだけで操作される場合、それによって一部のプレイヤーがゲームを購入しないか、参加できない可能性があります。この製品の存在が包括的なゲームデザインについての議論を活発化させるかもしれません。

Accessコントローラの開発によって、ソニーは他のアクセシビリティオプションを見直すようになりましたか?

私たちは、進化し続けるアクセス可能なゲームデザインに関する最新情報を共有し、ソフトウェアでより迅速に改善できるスタジオの好循環があります。ハードウェアはハードウェアなので、作成しなければならず、簡単にパッチを適用することはできませんでした。具体的な例としては、Insomniac GamesがAccessコントローラに存在するいくつかの機能に影響を与えました。『Spider-Man』では、一部のスパイダーパワーに対してボタンの2つの組み合わせがよいフィードバックを得ました。そのため、実際のコントローラにそれを組み込むよう提案されました(同時に2つの入力を受け付けるボタンがあります)。パッケージングなどの要素もアクセス可能なデザインになっており、これもPlayStationでは初めてです。ここで得られた多くの教訓は、アクセシビリティについての理念を他のプロジェクトにも適用できる可能性があります。

現在、業界全体のアクセシビリティの状況についてどう思いますか?次に取り組むべき課題は何ですか?

アクセシビリティは広まっている傾向にあると言えます。毎週、業界全体で新しいタイトルがリリースされ、アクセシビリティオプションが備わっていることが期待されます。もしオプションがない場合、人々はパニックに陥り、不満を抱きます。アクセシビリティは、ゲーム開発者の心にもあります。そして、Accessコントローラが存在することによって、その動きにさらなる勢いを与えると思います。コントローラの設定変更が可能なだけでなく、ゲーム自体にもアクセシビリティのオプションが増えているからです。もちろん、当社はコンソールにも機能を追加し続けます。

新たな課題として挙げられるのは、VRかもしれません。一方で、VRは障害を持つ人にとって素晴らしい体験になる可能性があります。車椅子に乗っている場合でも、これを装着すればスーパーマンになれるし、今までできなかったことができます。素晴らしい可能性があるのです。しかし、VRには、たとえば制御にジャイロが必要などの課題もあります。また、VR自体も非常に若く、常に進化しています。そのため、VRのアクセシビリティは次の課題となる可能性があります。

アクセシビリティに関して業界全体で基準を設けるべきだと思いますか?最低限の要件があってもいいのかもしれませんが。

最低限の要件については分かりませんし、それは興味深いデザインの問題となります。私はすべてのゲーム開発者については話せませんが、最終的な体験を提供するために、ゲーム開発者自身が決めるべきです。厳しいゲームで、うまくいかないときはとても厳しい結果になるようなものでも、それを受け入れられると理解しているならば、それは芸術です。したがって、プラットフォーム上で公開されるゲームについては、私たちは何も発言しません。全体的には、傾向が変わりつつあります。包括性は私たちの趣味の重要な部分であり、特にアクセシビリティについて考えることが重要です。それが選択肢として提供されることは、ある意味では良いことです。もしプレイヤーがその厳しいチャレンジを望むなら、それでいいですが、その基準には到達できないかもしれないプレイヤーのためにも、オプションを提供するべきです。