『メタルギアソリッド5』のステファニー・ユースティンがクワイエットの役割、小島監督との共同作業、AI、そして彼女の新しいアルバムについて語る – ゲームトピック

『メタルギアソリッド5』のクワイエット役を演じたステファニー・ユースティンが語る!小島監督との共同作業、AIの驚き、そして彼女の新しいアルバムについてゲームトピックが聞いてみた!

メタルギアソリッドは、歴史の中で最も象徴的なビデオゲームのフランチャイズの一つであり、ステファニー・ユーステンのクワイエットはその中でも最も注目されるキャラクターの一人です。

GameTopicのインタビューで、ユーステンは最終的なメタルギアソリッドの制作に携わった経験、有名な開発者である小島秀夫との仕事、そしてクワイエットのセクシャリゼーションに関する論争について明かします。

ユーステンはまた、コナミと小島と再び仕事をする可能性、彼女の夢の役割、そしてビデオゲーム声優のストライキに関連するAIの脅威についても話しました。これらの話は、ユーステンがグラミー賞とアカデミー賞を受賞したレコーディングアーティスト、ジョルジオ・モロダーとのコラボで11月10日にリリースする彼女のセカンドスタジオアルバム”Intermission”の発売に先駆けて行われました。

GameTopic: ジョルジオ・モロダーはあなたの最初のアルバムに関わっていましたが、今回はさらに大きな役割を果たしています。ジョルジオとのこのコラボレーションはどのように実現しましたか?

ステファニー・ユーステン:私は『Wanted Dead』というビデオゲームで働いており、サウンドトラックのいくつかのカバーソングに取り組んでいて、そこでジョルジオととても近くで働いているプロデューサーであるレイニー・ショックネに出会いました。レイニーは『Wanted Dead』のサウンドトラックのために多くの仕事をしていて、どのようにしてそれが起こったのかはちょっと覚えていませんが、私がカバーした曲は1つはデヴィッド・ボウイの「Cat People」でした。そして、「She Works Hard for the Money」のカバーも歌いました。どちらの曲もジョルジオがオリジナルでプロデュースしたトラックです。

後に、レイニーからジョルジオが私とアルバムの制作に興味を持っていると聞いたのですが、それは私にとってはまったく信じられないことです。私は完全に興奮しました。彼は私の前のアルバムでエグゼクティブプロデューサーになりました。それはすでに信じられないほどの体験でした。本当に楽しいプロジェクトでした。

前のアルバムは非常に懐かしい感じがありました。私たちはそれらを80年代のオーセンティックな曲のように聞こえるようにすることを本当に望んでいて、それはうまくいったと思いますし、それはとても楽しかったです。

私たちにとって、それは大成功でした。そして、今年、今年の初めに、私たちは私の次のアルバム”Intermission”の制作を始めました。そして、これはさらに興味深くなりました。実際にジョルジオはいくつかのトラックに参加したかったのです。だから、それは私にとって本当に信じられない展開です。

あなたのデビューアルバムはとても80年代に焦点を当て、その時代の感覚とサウンドを再現することを目指していました。では、『Intermission』の制作においてはどこに焦点を当てて、どのような作品を作りたかったのですか?

前のアルバムは非常に楽しくて幸せなアルバムでした。そして、新しいアルバムは少し、正しい言葉は何でしょうか?それには少しエッジがありますので、個人的な要素がもう少しあります。前のアルバムとはかなり異なる、苦い要素も含まれています。

少し方向を変えて、『メタルギアソリッド5:ザ・ファントム・ペイン』での作業について教えていただけますか?

それはかなり昔のことです。私は約10年前に『メタルギアソリッド5』の制作に携わり始めましたが、それが残したレガシーは信じられないくらいで、今でも人々がそのゲームについて話していることがとても嬉しいです。

私はそのような影響を与えるようなものを私のキャリアに持っていることは、非常に光栄に思っています。それは私がビデオゲームの制作に参加した最初の大作でした。その当時私は日本に住んでいて、そこで働いていました。合計で私は約7年間、演劇、CM、映画、テレビの仕事をしていました。私は、本当に経験を積むために、できるだけ多くの仕事をしたいと思っていました。

私は新しいビデオゲームの役割のオーディションを受けました。当時はそれが『メタルギアソリッド』であるとは告げられていませんでしたが、モーションキャプチャーに参加するためのもので、それは私にとっては非常に興味深いものでした。当時はまだ多くのビデオゲームが、実際に俳優が3Dスキャンされてモーションキャプチャーと声優を担当するということはありませんでした。当時はそれがとてもユニークでした。

それは本当にすごくクールな機会でした。私はそれを得ることにとても興奮しました。そして、本当に素晴らしい経験でしたし、たくさんのことを学びました。開発期間がかなり長かったので、モーションキャプチャーのプロセスもかなり長かったです。それは数年にわたって広がっていて、たくさんの仕事がありましたが、私はそれを全力で楽しみました。小島秀夫と一緒に働くことは素晴らしい経験でした。

日々の活動において、小島秀夫氏はどれほど関与していて、一緒に仕事をするのはどんな感じでしたか?

まずは全体的に、プロジェクトに献身的に取り組んでくれる人がいること自体が本当に素晴らしいことでした。彼はほとんどのモーションキャプチャセッションに出席することもあり、それは本当に助かりました。彼はこのプロジェクトに対して非常に明確なビジョンを持っていましたが、それは広範囲であるため、私を含む俳優たちはしばしばキャラクターの動機や世界についてもっと入力を求めることがありました。彼はいつも的確なアドバイスをしてくれ、キャラクターを理解するのを手助けしてくれました。その点に関しては本当に感心しました。そして、本当に素晴らしい経験でした。

もしもコナミがQuietのキャラクターをスピンオフや他の作品で展開することを望んだ場合、再びその役を演じることになったらどうですか?

それは興味深い質問ですね。私がMetal Gear Solid 5を終えた後に感じたことから言うと、Quietのストーリーアークは非常に美しい結末を迎えたように感じました。最後のモーションキャプチャセッションやボイスオーバーセッションに参加した時、自分自身もキャラクターとお別れをしているような気持ちになりました。それが本当にクロージャーだったと感じたので、どうなるかはわかりません。たとえばQuietの過去を探るのは興味深いでしょうね。

小島氏は明らかにコナミを離れて独自のスタジオを持っていますが、もしも再び彼と一緒に仕事する機会があれば、どうですか?

ああ、もちろん。絶対に。

Quietはビデオゲームやメディア全般における女性の過激な性的描写についての議論の中心になってきましたが、Metal Gear Solid 5を制作する際の彼女の描写についてどう思いましたか?また、それ以来、あなたの視点は変化しましたか?

キャラクターについての議論を見るのは興味深かったです。もちろん、それを見たし、その時点でさまざまな視点を読みました。それでも、私は小島氏と彼のチームがキャラクターのデザインをどうするかという選択を尊重しています。

そして、もちろんビジュアル上魅力的なキャラクターを作るという選択肢もあります。ビデオゲームはある意味でまだファンタジーの世界に入るものだと思いますので、Quietの衣装が露出度が高いという選択肢には理解を示しています。

しかし、彼女の衣装は実際には全く実用的ではありません。彼女が皮膚から呼吸しているという説明があったとしても、もちろん他にも多くの選択肢がありました。それに同意します。モーションキャプチャを始めるときにキャラクターアートワークを見る機会があり、私の最初の反応は「それは非常に露出度の高い衣装だ」というものでしたが、それを尊重し受け入れました。それが私のスタンスです。ファンタジーであるということは受け入れられるものですが、女性や他の少数派の多様な代表者を求める人々の視点も理解しています。

映画やテレビ、コマーシャルへの出演、そしてもちろんビデオゲームでの仕事、さらには音楽のキャリアも追加しました。他の人に自分の仕事をどのように説明していますか?

確かに、非常に多様なキャリアですね。私は主に俳優、声優、モーションキャプチャパフォーマー、そして歌手です。これらのタイトルに含まれるすべてのことを続けていきたいと思っています。

これらの領域の中で夢のプロジェクトはありますか?

これまでのところ、私がビデオゲームで演じた役は非常に多様でした。各プロジェクトは新しいものをもたらすので、私は異なるジャンルやスタイルに参加することを本当に楽しんでいます。個人的には、スター・ウォーズ関連の何かに関わることが本当に素敵だと思います。ロールプレイングゲームやファンタジーの世界に関わることも楽しいでしょう。

アメリカのSAG-AFTRAのストライキや、潜在的なビデオゲーム声優のストライキに関する議論についてどう思いますか?

私はオランダを拠点にしているため、ストライキには個人的にはあまり影響を受けていませんが、ストライキの理由は理解しています。私たちは非常に困難な時代を迎えています。多くの俳優たちは経済的に苦しんでいるということは、世界中で共通していますし、パフォーマーとして搾取されないようにすることは重要だと思います。

AIのようなものについても話題になっています。声優や俳優にとっては非常に不安な要素ですね。ほとんどのパフォーマーは、人間の要素が何か真のものや新しいものを創り出すために不可欠だと信じていると思います。だからこそ、それを守るために自分の声を失いたくないというのは非常に自然なことです。

例えば、自分の声がただ数行しゃべるだけでどこかに取り込まれ、AIの形に加工されることだけで置き換えられるということは本当に残念なことです。そして、自分が演じるすべての役にもたらす、微妙なニュアンスや人間の影響力の大部分を失ってしまうことになるのです。本当に奇妙な時代ですね。この将来の予測について考えるのも奇妙な感じがします。

Ryan DinsdaleはGameTopicのフリーランスレポーターです。彼は一日中The Witcherについて話します。