『スーパーマリオブラザーズ Wonders システムハードウェアの完璧な制御を見せる信じられないほどのゲーム』

『驚くべきシステムハードウェア制御を誇るスーパーマリオブラザーズワンダーゲームの非現実的な魅力』

オリジナルのスーパーマリオゲームは、これまで作られた最も重要で影響力のあるビデオゲームの一つですが、シリーズが3次元に移行してから、マリオの横スクロールの冒険はいつも同じ高さには届かないままでした。1995年以来、私の意見では初めて、2Dマリオの魔法が『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』で蘇ります。

この魔法の冒険は、マリオを偉大にするすべての要素を完璧に具備しています。トップクラスのプラットフォームゲームプレイと非常に創造的なレベルデザインに、美しいビジュアルとキャッチーなサウンドトラックが組み合わされています。それは、夢のように見え、聞こえ、遊び心をくすぐります。しかし、任天堂の成功したニュースーパーマリオブラザーズシリーズも同様の推薦ができるかもしれません。それは複数のプラットフォームで四つのエントリーを享受し、数百万本を売り上げたのです。これらは良いゲームですが、いくつかの人にとっては完全にはクリックしないのです。

そのため、今日は、ヨッシーアイランド以来の最高の2Dマリオの冒険と考えている理由を明示するために、スーパーマリオワンダーを他の作品と比較して、その真価を評価していきたいと思います。もちろん、技術的な面にも触れます。Digital Foundryですからね。

この記事では、テキストだけでは描写しきれないアニメーションや音響のより詳細な分析を含む、スーパーマリオブラザーズ ワンダーのジョンによる完全なビデオレビューをご覧いただけます。

私はプラットフォーミングジャンルの鑑評家だと自負しており、これまで何百ものプラットフォーマーを制覇してきました。真に素晴らしい横スクロールゲームを説明するための基準を自分なりに開発してきたのですが、それは次の四つの要素に集約されます。

  1. ゲームプレイの基本的な仕組み – キャラクターの動きとそのキャラクターとの関わりから得られる満足感を含みます。
  2. レベルデザイン – チャレンジの配置とペース。
  3. ビジュアルデザイン – ゲームプレイが一番重要かもしれませんが、魅力的でアニメーションの良い体験は、プレイヤーをゲームの世界に一層引き込みます。
  4. 音楽 – 本当に素晴らしいプラットフォーマーゲームには、楽しいキャッチーなサウンドトラックが必要です。

スーパーマリオワンダーは、これらの要素にどのように合致し、他のマリオタイトルと比較してどうなのでしょうか?まずはゲームプレイの基本的な仕組みから始めましょう。マリオのゲームは二つとして全く同じ感じはしませんが、私のお金持ち的には、常にスーパーマリオワールドの正確な操作が好きでした。このゲームでは、今でも魅了されるほどの速さと正確さがあります。

スーパーマリオワンダーでは、任天堂はワールドの超精密性と、重厚である『スーパーマリオブラザーズ3』の間の何かを作り上げています。反応が素早く、操作感覚はスナッピーですが、マリオの動きには十分な重さがあり、推進力を向上させる感覚があります。ゲームの世界を駆け抜けることは素晴らしい体験です。基本的なアクションはすべて楽しく使い勝手が良く、プラットフォーマーゲームにおいて重要な満足感があります。

スーパーマリオブラザーズワンダーのスクリーンショットで象のマリオが映っています
大きなマリオは予想通りの感じです。| 画像クレジット:Digital Foundry/Nintendo

さらに、動きのセットも新鮮であり、ファイアフラワーを除いて、マリオワンダーは独自の能力を持つ数々の新しいパワーアップを誇っています。象はトレーラーでよく知られており、ワリオのように動作しますが、バブルキャップとドリルキャップはまったく新しいゲームプレイの機会を提供します。

ゲームをプレイしてみると、マリオワンダーは、4つのニュースーパーマリオブラザーズゲームに比べて、より反応があることが即座にわかりました。そのため、この側面をより詳しく調べることにしました。そして、結果は驚くほどでした。

まず、立ちジャンプはワンダーとニュースーパーマリオUの間でほとんど同じです。ボタンを押すと、どちらもジャンプの頂点で同じ位置に到達し、再び落ちていきます。他のシナリオも似ていたのですが、何か違いを感じることができました。それではどうなっているのでしょうか?それはゲームの感触に重要な影響を与える大きな変化があることがわかったのです。簡単に言えば、マリオワンダーでは、ニュースーパーマリオブラザーズシリーズに比べて、マリオは遥かに長い時間推進力を維持するのです。この要素こそが、ニューシリーズに人々が不満を持つ重さをもたらす要素です。シーンに適応し、正確な機動ができるという感覚は、結果としてワンダーでより満足感を感じるのです。反応性の向上が鍵ですが、これは以前の2Dマリオタイトルに対する唯一の大幅なアップグレードではありません。それではゲームのプレゼンテーションについて話しましょう。

『スーパーマリオ ワンダー』のビジュアルは色と個性で満ちあふれており、後ほど詳しく説明しますが、その中で最も成功しているのはアニメーションとキーフレームです。古いスプライトベースのゲームでは、アーティストは一定の間隔で再生される個々のフレームのシリーズを作成していました。『スーパーマリオワールド』でマリオがジャンプすると、このサイクルを見ることができます。これはゲームのプレイ感覚に大きな役割を果たしますが、3Dでは個々のフレームに制約されずに滑らかな補間アニメーションを作成するため、少し難しいです。

しかし、『スーパーマリオ ワンダー』では、任天堂が完璧な中間地点を作り出しており、スプライトのように動くように設計されたかのような3Dキャラクターを作り出しています。

スーパーマリオブラザーズワンダー スクリーンショット。マリオがジャンプしている様子とスーパーマリオブラザーズ2のクラシックなボックスアートと比較しています。
『スーパーマリオ ワンダー』のジャンプするマリオは、スーパーマリオブラザーズ2のボックスアートに似ていることがお気に入りです。| 画像提供:デジタルファウンドリ/任天堂

どういう意味かというと、デザイナーたちは明らかに多くの時間をポージングとキーフレームに注ぎ込んでいます。例えば、マリオがジャンプすると、クラシックなボックスアートのマリオのポーズになります。特定のポーズにしばられることで、スプライトのような感覚を生み出しています――マリオは上方向へのジャンプのポーズと下方向へのポーズがあります。微妙なセカンダリーアニメーションが発生していますが、大筋は特定のポーズに依存しています。これらのポーズは『スーパーマリオワールド』を模倣していると言えます。

ワールドマップでは、マリオが走り回るときの走りのアニメーションは滑らかですが、ゲームはモデルを滑らかに回転させるのではなく、8つの基本方位とその中間方位のいずれかに切り替わります。これは、スプライトベースのゲームで見られるものと非常によく似ています。アーティストが特定の角度しか描かなかった場合に見られるものであり、通常のゲームプレイ中のアニメーションでも同様に見られます。

実際、任天堂は最近の舞台裏ブログで、マリオのモデルを二つの異なる角度から共有しており、移動方向を示すと同時に表情も保持している方法を紹介しています。

3Dエディターでのマリオのビュー。モデルの表現力が二つの異なる向きで示されています。
任天堂がこの概念を説明するために共有した画像です。| 画像提供:任天堂

これらはすべて『New スーパーマリオブラザーズ』では成し遂げられなかったことであり、並べて比較すると、『ワンダー』ではマリオのポーズはキーアートのように感じられ、『マリオ U』ではやや力の抜けた印象を受けます。そこでは、マリオの動きを際立たせるための特定のポーズが欠けています。『New スーパーマリオ』シリーズでの増加した運動量と相まって、なぜあのゲームが『スーパーマリオ ワンダー』と比べて重くて遅い感じがするのかが分かります。悪魔は細部に宿っているのです。

ただし、アニメーションの詳細はマリオだけに限られているわけではありません。敵キャラクターや他のキャラクターもさまざまな表情を見せます。マリオと敵は互いをにらみつけるために目の追跡機能を使用し、ステージを走り抜ける際に敵はマリオの行動に反応することもあります。マリオがクリボーに着地すると、仲間は恐怖の表情を浮かべ、同じ運命が待っていることを知っています。

これらの反応はすべてゲームにより個性を与え、マリオの行動に反応する世界中に現れる話す花も含まれています。これはゲームの雰囲気を楽しく変える小さな楽しみです。

スーパーマリオブラザーズワンダー スクリーンショット。マリオがクリボーをジャンプで倒し、彼の目の前で彼の兄弟が消えてしまったため、クリボーが恐怖の表情を浮かべている様子。
このクリボーは自身の兄弟がマリオに倒されてしまった後、恐怖に怯えています。| 画像提供:デジタルファウンドリ/任天堂

スーパーマリオワンダーは、主要キャラクター以外の背景のビジュアルも印象的です – そしてその成功の多くは、開発チームがマリオの伝統から抜け出すことによって生まれました。

マリオの初期の日々において、シリーズは新しいエピソードごとに進化し、新しくて抽象的な形状やデザインの要素を取り入れていきました。スーパーマリオワンダーは、シリーズにとって非常に新鮮なビジュアルデザインの言語を取り入れ、これらの日々に戻るような感じがします。

それは形状と色についてのすべてです – ニューシリーズの主要な色が新しい範囲の色合いに変わります。明るい紫、焦げたオレンジ、深い緑が本当に目を引きます。シーンはブローイングパーティクルやエフェクトでいっぱいになっています。レベルはしばしば普通ではない幾何学的な形状とデザインを誇りにしています。視差スクロールも大幅に向上し、複数の独立したレイヤーが異なる速度でスクロールし、各シーンの奥行きを高めています。

どのレベルも手作りのような芸術作品です – 以前のゲームの延長ではなく、本物のマリオらしさを保ちつつ、新しいものを作り上げる自信を持っているようです。

ニューシリーズのゲームではめったに見られない背景の色合いで比較されたスーパーマリオブラザーズワンダーのスクリーンショットとヨッシーアイランドのスクリーンショット
明るい背景色と多層の視差スクロールを備えた2Dマリオゲームの中で、ワンダーは最も鮮やかな背景を誇っています。| 画像提供: Digital Foundry/Nintendo

では、それを支える技術はどうでしょうか?まずは、常に信頼できるOatmealDome氏によると、マリオワンダーはキングダムの涙やスプラトゥーン3のパワフルなモジュールシステムのツールと技術から派生しています。各プロジェクトに合わせてどのように変更されたのかを理解するためには、さらなる洞察が必要ですが、ここでは非常に優れた効果が得られていることは疑いようがありません。

ワンダーは本質的には2Dゲームですが、複雑なアニメーションシステムとシーンごとの多くの特製オブジェクトを備えています。ただし、キングダムの涙やスプラトゥーン3とは異なり、ワンダーは非常に優れた画質を提供しています – これは一部選択されたスタイルの一部によるものです。ゲームはドックモードでは1080pネイティブで、ポータブルモードでは720pで動作します。ダイナミックな解像度スケーリングが使用されており、864p(1080pの80パーセント)まで低下することがありますが、これは比較的まれで、通常は3Dオーバーワールドマップにのみ適用されます。

ここにはいくつかの巧妙な技術的トリックもあります。ダイナミックオブジェクトから投影される影、適切に単純化されたパーティクルエフェクト、そして驚くべきステージ変形など、すべて滑らかな60fpsで動作しています。ステージに移行する際に時々不具合が発生することもありますが、これはゲームプレイに支障をきたすことはなく、全体的な体験は安定していると感じます。2Dの横スクロールマリオゲームならではのレベルを期待していますが、それを確認できるのは嬉しいです。

スーパーマリオブラザーズワンダーのスクリーンショットで解像度の件数が表示されています:ドックモードは1920x1080、ポータブルモードは1280x720
スーパーマリオブラザーズワンダーにはダイナミックな解像度スケーリングがありますが、これはほとんど使用されず、画質は通常きれいなままです。| 画像提供: Digital Foundry/Nintendo

さて、改めて、マリオワンダーの最大の改善点はキャラクターの運動量の削減、優れたアニメーションとポージング、そして美しくデザインされたステージと表現力豊かな敵から生まれています。これらの要素は完璧にまとまっています。私の意見では、マリオワンダーはこの2つの重要な要素、優れた操作性と基本的なメカニクスに加えて、スムーズに動作する美しいビジュアルを完璧に押さえています。

残りの二つの基準、ステージデザインとサウンドはどうでしょうか。順序を変えることにして、まずは音声から始めたいと思います。私はこれが優れたプラットフォームゲームにとって非常に重要だと感じています – 退屈な(それどころか、迷惑な)サウンドトラックはまったくもってプラットフォームゲームをダウンさせる可能性があります。

素晴らしい音楽は、アクションの感覚を高め、雰囲気を作り上げ、ゲームへの感情を強めることができます。音楽は感情的であり、個人的でもあります。つまり、必ずしも皆が同意しないかもしれませんが、聞いてみてください。

スーパーマリオブラザーズワンダーのスクリーンショット。オーバーワールドマップでフレームレートが少し落ちる珍しい瞬間を示しています
フレームレートの乱れは起こり得ますが、比較的まれであり、通常はダイナミックな解像度システムがすぐに修正してくれます。 | 画像提供:デジタルファウンドリー/任天堂

「ニュースーパーマリオブラザーズ」は、インスピレーションを感じさせない音楽で悪名高いですが、実際には2つの問題があります。まず、メロディ自体は悪くないですが、興味深くもバラエティに富んでいません。もう一つの問題は、トラック自体の作成に使用されるサンプルの楽器です。私の耳にはよく聞こえません。

それに比べて、「マリオワンダー」は最初のトレーラーから良いと感じましたし、今回は近藤浩治氏が音楽制作に関与していることが明らかになった時には興奮が高まりました。では、何が変わったのでしょうか?

「スーパーマリオワンダー」は2つのことを行っています。まず、作曲自体が優れています。ビジュアルと同様に新鮮でありながら、マリオにふさわしいです。しかし、より重要な変化は楽器の選択です。

スーパーマリオブラザーズワンダーのスクリーンショット。棘のある生物に乗って空中を飛んでいるマリオの姿を示しています
「スーパーマリオブラザーズワンダー」で最も喜ばしい瞬間は、音楽の伴奏が変化することで一層強調されます。 | 画像提供:デジタルファウンドリー/任天堂

1990年の「スーパーマリオワールド」の興味深いサンプルの選択肢と魅力的な作曲は、2012年の「ニュースーパーマリオU」の音楽よりも私にはずっと魅力的に感じます。後者は比較的穏やかな楽器の選択と、プレイヤーの注意を引かないペースがあります。それに比べて、「ワンダー」の最初のステージは、より心地よく、より有機的で豊かなサンプルの選択肢で聞こえます。また、忘れられない素晴らしいメロディです。

「スーパーマリオワンダー」の音は、今回はよりダイナミックに感じられ、アクションにより密接に追随するテーマがあります。たとえば、「ワンダーシード」メカニックでは、音楽を変化させてアクションをサポートする必要があります。

さらに、サウンドチームはすべての重要な効果音を再制作することを決定しました。これは80年代と90年代のすべての新しいマリオゲームに当てはまるものでしたが、最終的に任天堂はパイプを通って移動したり、ファイアボールを撃ったり、ジャンプしたりするための特定の音を定着させました。これらすべてが「マリオワンダー」で新たなエネルギーをゲームに与えています。

スーパーマリオブラザーズワンダーのスクリーンショット。キラキラ滝で鉱物の堆積物と滝が表示されています
キラキラ滝は「マリオワンダー」の第3のワールドで、その色合いが新鮮な環境を感じさせます。 | 画像提供:デジタルファウンドリー/任天堂

これは数十年ぶりにチャールズ・マーティネーが主役を務めないマリオゲームですが、マリオ自体は馴染みがあります。新しいものとして際立つのは他の声です。実際に喋られたセリフなのか、それとも他の何かなのかはわかりませんが、良いものです。

すべてを言いたいのは、任天堂は2Dマリオの音を完全に再活性化するという素晴らしい仕事をしたと感じるということです。コントロール、ビジュアルデザイン、オーディオが文句なくできたら、それらを楽しむ適切な遊び場が必要であり、それがレベルデザインの重要性です。

スーパーマリオブラザーズワンダーのスクリーンショット。地上マップの砂漠の城が徐々に解放されています
この砂漠の城はワールドマップで徐々に解放され、独自のミニダンジョンのような雰囲気を持っています。 | 画像提供:デジタルファウンドリー/任天堂

正直に言えば、New Super Marioのゲームについては、レベルデザインには問題がなかったと思います。そして、マリオUになると、レベルデザインは一般的に非常に優れていたと言えます。しかし、Super Mario Wonderは、いくつかの重要な点で進化を遂げています。

まず、世界マップ自体です。これは古典的なマリオの一部であり、スーパーマリオ3以来の定番です。任天堂はこれまでにもこのコンセプトを試してきましたが、Wonderはスーパーマリオワールド以来で一番気に入っています。基本的に、あなたの目標はいつも世界マップの中央にあり、周囲の世界をクリアしていくことになります。マップには固定の経路と自由なエリアが混在しています。これらのエリアのいくつかは、まるでミニダンジョンのようなものです。例えば、世界を進行していくと徐々にアンロックされる砂漠の宮殿のようなエリアなどです。

実際の世界とレベルも、テーマが変化したことで非常にエキサイティングです。主要なテーマのいくつかは残されていますが、それだけではなく、ただ草原や砂漠、水、炎の世界を訪れるだけではなくなりました。Shining Fallsはその完璧な例であり、角張った山々ときらめく滝が特徴です。これは典型的なマリオのレベルの原型には合いませんが、それが素晴らしいのです。

スーパーマリオワンダーのスクリーンショットで、ワンダーシードを集めた後に管が活性化する様子が写っている
ワンダーシードのメカニックによって、レベルは新鮮でエキサイティングな方法で変化し、追求する価値があります。 | 画像提供: デジタルファウンドリー/ 任天堂

しかし、テーマ以外でも、実際のレベルデザインは創造性に満ちており、多くのレベルが完全に特別なチャレンジを提供しています。ゲーム世界はワンダーシードで閉じられており、それらを集めるための複数の方法がありますが、ほとんどのレベルには隠されたシードがあります。それを集めると完全な変身が起こります。最初のステージから、パイプが動き始め、すべての方向に何かが動き出す様子を見ると、きっと楽しい時間を過ごせることが分かります。

他の例としては、雲の上に飛び上がる大群、突然現れる巨大な敵、上から降り注ぐ無敵のスター、暗くなったマリオの輪郭のステージ、いや、ある時はクイズショーまであります。心配しないでください、私は本当に表面しか触れていませんが、ワンダーシードがほとんどのメインレベルで積極的に使われており、もっとたくさんの楽しみが待っています。まだ何も見ていないんですよ。

スーパーマリオワンダーのスクリーンショットで、シルエットで見える超長身のマリオが写っている
長いマリオは長ーいです。 | 画像提供: デジタルファウンドリー/ 任天堂

このような創造性のレベルが私をゲームに引き込んでくれました。常に驚きと期待を裏切る感覚があります。1つのレベルをクリアすると、友達に直ちにそのプレイ内容を話したくなるようなゲームです。それほど素晴らしいんです。

それがこの記事が生まれた背景でもあります。私はこの体験について思いをシェアする場所が必要でした。マリオワンダーはただ素晴らしいゲームだけでなく、私の気持ちを高揚させてくれたし、ゲームが楽しいと感じる理由を思い出させてくれました。

また、それは「時代遅れ」とされるハードウェアでも可能なことを示しています。ワンダーは技術的な限界には挑戦していませんが、ターゲットに完全にフォーカスし、それをきっちりと実現することの利点を示しています。