『スーパーマリオブラザーズワンダーは正しい:任天堂のシリーズは常に秘密についてでした』

Super Mario Brothers Wonder is right Nintendo's series has always been about secrets.

スーパーマリオブラザーズワンダーについてどう思いますか?読者の皆さん、私はこれ以上に興奮することはありません。最新のインタビューで、ディレクターの森史郎氏はトム・フィリップスに対して、「新しいマリオを作るためのコンセプトとして、謎と秘密のコンセプトを考えました」と語っています。

秘密!「最初のスーパーマリオゲームは秘密と謎に満ちていました」と森氏は付け加えました。「私たちがさらにサイドスクロールのマリオゲームを開発していく中で、これらの種類の秘密や驚きはプレイヤーにとってますます当たり前になっていきました。だから、今の時代に本当にふさわしいサイドスクロールのマリオを作ることが重要だと思いました。」

これは素晴らしいことですね、なぜならマリオは常に秘密の要素があるからです。そして、ゲームが進化するにつれて、プレイヤーはそれらの秘密を期待するようになってきました。だから、スーパーマリオブラザーズワンダーがそれらの期待に応え、打ち破る方法を見るのが待ちきれません。しかし、それまでは、ただ思い出して、最初の秘密と驚きが新しかった時代を思い出すだけで嬉しいです。一緒に思い出しましょう。

8ビットのゲームは、私にとってはすべてのゲームの中で一番好きです。なぜなら、コモドール64で兄弟がプレイしている横スクロールのゲームがテレビ画面で点滅している最初の頃、ゲームは謎に満ちていました。私はその形式を理解していなかったので、パラメータも理解していませんでした。何が可能かを予測する方法がありませんでした。同時に、ゲームデザイナーたちはまだ確立されたジャンルで作業していなかったのです。当時のゲームは荒々しく、独自性がありました。ジェットセットウィリーはプラットフォーマーで続編ですが、独自の場所を描写し、さまざまな空間がつながっている方法では他に類似のないものでした。

当時のゲームはいつも驚かせてくれましたが、私はスーパーマリオブラザーズが実際の秘密を持つ最初のゲームだと思っています。それは森氏がトムとの対話で触れた点のためです。その秘密は当時でも有名でした。

姉が中古のNESを買ってきて、それにスーパーマリオブラザーズのゲームが付属していました。そのゲームは素晴らしいプラットフォーマーとしての評判を持っていましたが、私の兄の友人であるNESを売った男性は、驚きに注意するように姉に伝えました。最初に気づいていないことがあると言っていました。そして、ワールド1-2を調べてみるべきだと。その後、ワールド1-2の最後には移動するプラットフォームが一連の連なっており、画面の上部から高くジャンプすると、レベルをクリアするために消えるべきパイプを通り過ぎることができます。そこから、ゲームの奥深くに連れて行ってくれるワープゾーンに入ることができます。

私の記憶では、私たちはほとんどすぐにこれらの秘密を見つけました。それは、マリオは自分のルールに逆らうことを教えるのに非常に優れたゲームだからだと思います。ワールド1-1の序盤でブロックを壊せることに気付き、1-2で地下に行き、突然ブロックがいくつもあると、できるだけ多くのブロックを壊すように訓練されます。おそらく、その中に隠れている1-Upキノコを見つけ、記憶によれば、それは画面の上部を超えてプレイフィールドの限界を超えて走り去ります。それはあなたに、マリオをそこに持ち上げることができるかもしれないと伝えてくれます。そして、もしそれができたら…?

私たちが宮本茂さんと手塚卓志さんに会った時のことを覚えていますか?私たちは忘れることはありません。

言い換えれば、マリオの秘密はゲームがどのように作られているかを考えるきっかけだったのです。私はマリオのゲームでは常にデザイナーとの対話を感じています。私はゲームがどのように構築されているか全くわからない頃からそう感じていました。マリオのゲームは、そのデザイナーたちがどのように考えているかを教えてくれます。彼らは物を隠すのが好きな場所、あなたをだまそうとする場所を教えてくれます。ある意味で、スーパーマリオとワープパイプの影響は、それから数年後にスタンリーパラブルをプレイしたときに感じた影響と似ています。これらのゲームの多くは、デザイナーがあなたに対して「それを考えたね、いい仕事だ。もちろん、私が最初に考えたけどね」と言っているようなものです。

スーパーマリオブラザーズ2をプレイする頃には、私たちは秘密を探し求めていました。私たちはだまされるかもしれないという考えに備えており、だまされているときを見抜くことが楽しみの一部だと理解していました。当時、マリオ2が元々のマリオ2ではなく、非常に異なるものから始まったことは知りませんでした。ただ、今のゲームが奇妙なことをするようになったと受け入れました。今は野菜を引き抜く。今は敵を他の敵に投げる。いいです、それでは続けましょう。

このゲームで一番記憶に残っているのは、クジラのいるレベルです。それは伝統的な左から右へ進むスタイルです。しかしある日、私たちはプレイしている最中に、姉が突然、左から右へ進むと仮定しているだけであることに気付きました。逆方向に進んだらどうなるのか、ということです。(ちなみにこれは遠い記憶なので、事実を混同してしまった場合はごめんなさい。)実際には、そこに何かが待っていました!もう1つのワープゾーンでした。それはまるで、マリオ1以来会っていなかった古い友人に再会したような感じでした。また、私たちが先に到着しましたよ。

マリオ3とスーパーマリオワールドにたどり着く頃には、私たちは秘密を探すためにプレイしているようなものでした。以前の「Ripping Yarns」というエピソードを思い出します。そこでは、主人公が秘密の通路や秘密の階段があると感じた小屋にいます。それを探し求めて挫折し、怒りのあまり何かを壁に投げつけると、無数のトラップドアや秘密の通路、脱出用のはしごが次々と現れるという展開です。まさにそれがマリオ3とスーパーマリオワールドでした。ワープゾーン!レベルの仕掛け、マリオワールドでのスターレベル全体、それらが魔法のように盛り上がっていく様子が忘れられません。

そして、驚きや秘密について、スーパーマリオブラザーズワンダーのクリエイターたちが覚えていることを信じています。プレイヤーを驚かせるための新しい方法を見つけることは素晴らしいことですが、その中で、これはすべて偉大な伝統の一部であることをプレイヤーに思い出させる方法を見つけることも素晴らしいことです。ワンダーが何を用意しているかはわかりませんが、きっと見事で、圧倒されるようなものであり、感嘆の笑いを誘うようなものになるでしょう。また、その一部が私に長い間会っていなかったマリオ1-2のdesGameTopicersと再会したような気分にさせてくれることも確かです。「ここまで来たの?おめでとう。でも、私たちはもう先に到着しているよ。またね」。