ケンゼラの物語:ザウ、悲しみを克服するメトロイドヴァニアダンスのような戦闘と素晴らしい音楽が特徴です

「ケンゼラ物語:泣きを克服するメトロイドヴァニアダンス戦闘と素晴らしい音楽」

ザ・ゲームアワード2023では、Surgent Studiosがついにその作業内容を明らかにしました。彼らはカラフルなメトロイドヴァニアゲーム、Tales of Kenzera: ZAUを開発しており、これはパズル、戦闘、ボスを駆使して喪失とそれに向き合うための精神的な旅を描いています。Surgent Studiosは、Assassin’s Creed Originsの主人公であるBayekの声優として有名なAbubakar Salimが設立した会社です。彼自身もTales of Kenzeraの主人公であるZauの声を担当しています。このゲームはElectronic ArtsのEA Originalsプログラムの一環として発売され、Critical Roleからの協力も受けています。

Tales of Kenzeraは物語の中の物語です。ゲーム自体は、亡き父に対する悲しみに苦しむ少年が読んでいるバントゥーの物語です。その物語では、Zauという若者が死の神であるカルンガと取引し、父を死者の中から蘇らせようとするという内容です。このゲームには悲しみと父を悼む息子たちの入り組んだレベルがあります。Tales of KenzeraについてSalim氏と話し、トレーラーの範囲を超えたゲームをより良く理解するために会話を交わしました。私たちの会話は、Salim氏が喪失を理解し、メトロイドヴァニアジャンルがTales of Kenzeraの物語のテーマを完璧に表現するための枠組みを提供していることに焦点を当てたものでした。また、Dungeons & DragonsやBlades in the DarkなどのテーブルトップゲームがTales of Kenzeraに影響を与え、ゲームの音楽が素晴らしいものになることを熱く語り合いました。

Tales of Kenzera: ZAUは2024年4月23日にXbox Series X|S、PS5、Switch、PC向けに発売予定です。ゲームには英語とスワヒリ語の音声が収録されています。

GameSpot: では話しましょう。Assassin’s Creed Originsでは、息子の死に悲しみ、復讐のためにその記憶を生き続ける父親役を演じました。そしてこのゲームでは、父親に悲しみを抱えた息子であり、父を死者の中から蘇らせようと決意する役を演じます。どうなってるんですか?アフリカの悲しみの二つの物語に関して話しませんか?

Abubakar Salim: まあね、面白いですよね。私は悲しみが普遍的な感情の一つであると思います。どんな形でも、誰もがある程度経験するものです。そして、私としては、面白いと思うんですよ。Assassin’s Creedでやっていたように、そこでは悲しみが怒りや復讐という形で表現されました。それが一つの視点であり、その設定やキャラクターには合っていました。しかし、私は本当の意味で自分自身の悲しみに忠実な視点で物語を語りたかったんです。私が経験してきた旅路に忠実な視点です。悲しみはとても混沌としており、カオスで、狂気じみています。単一の色調ではなく、それぞれ異なる色調があります。どの角度から見るかによっても異なっています。

そして、メトロイドヴァニアに触発された空間でそれを反映させることは完璧でした。多くの人が知っているように、私はゲーマーであり、大のゲーマーです。私にとって、メトロイドヴァニアジャンルは悲しみの完璧な具現化です。イベントや場所に投げ込まれ、どのように操作したり作業したり解決したりするか全くわからない状況に置かれます。そして、それぞれの経験は非常に個別的です。しかし、この空間はもう少し深く探求すると、自分自身の経験に対処するためのツールの手がかりがあることに気付きます。そのため、このゲームはメトロイドヴァニアを強く意識しており、それは悲しみそのものだと思います。そして私は、それが混沌としており、自分で制御しているようでいて、実際には制御していないということを感じています。行動を起こして理解を得ることはできますが、完全にマスターすることはできません。それが私がこれを探求したかった理由だと思います。

さらに、アフリカの視点はただの視点であり、風味です。私はいつも言っていたんですよ、父が亡くなった後は、「家族の男にならなきゃいけない」と言う人がたくさんいました。でも、それは男性だけの問題ですよ。どこにいても、スコットランドにいても、同じようなことが言われるかもしれない。それが私にとって本当に心に残ったことであり、この経験とこのゲームでそれを反映し、示したいと思ったんです。経験を共有するための最良の方法は、人々が積極的に参加するゲームです。観賞するだけでなく、積極的に関わるのが人々です。そして、私はこのゲームでそれを始めた時点で、そこから始まりました。Assassin’s Creedで触れられていたかもしれませんが、私はもっと深く掘り下げたかったんです。そして、Surgentで働くようになり、それを実現できるようになりました。

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自分の仕事に対する気持ちと、ゲームの主人公の意味と目的との関係を感じますか?不協和ですか?目的の幻想ですか?

このような仕事の意味について、そしてそれがどこに向かっているのかについては、私は最終的には表現の一形態であり、私がやっていることは本当に表現的な行為です。たとえば、「House of the Dragon」や「Assassin’s Creed」、そしてこのゲームなどの場合、私は一面を表現しています。言い換えれば、この仕事の過程全体で自分自身について多くのことを学んだし、それが自分にとっての親身さがなかったら、それをすることはできなかったでしょう。そして、個人的であり、脆弱であることによって、私は本当に自分自身だけでなく、観客に対しても正直であることができ、それをすべてさらけ出すことができました。それが最善の方法です。真実と正直にすることが本当にできることです。

ストーリーテラーとして私たちができることはそれだけですよね?私はテーブルトークRPGのライティングやGMをやっている人間であり、その領域でのクリエイターとして、私はそれに共感します。自分自身のためだけでなく、プレイヤーたちがそれぞれ自分自身の解釈を得るためにもなるような何かを作り出すことは、本当に学びの一部でもあります。

そう、それが美しいところです。私もテーブルトークが大好きで、ダンジョンズ&ドラゴンやブレード・イン・ザ・ダークなど、そのようなゲームをよくやっています。それが「Critical Role」も私たちを助けている理由でもあります。そしてその視点から本当に、真実に言えば、あなたはこのプラン、この旅のアイデアでプレイヤーを連れて行こうと考えていますが、彼らが何をするのか、何を感じるのかは全く分からないのです。

それがその面白さであり、それこそがものですね。自分自身の一部、そして自分が楽しいと思っていること、それをもって来て、他の人々にもその要素を共有して遊びたいと思うスペースを与えなければなりません。そして、それがゲームの魅力です。一人でプレイしているゲームでも、実際にはゲームマスターと一緒にプレイしているのです。そして、それがメトロイドヴァニアゲームがもたらす美しい要素について、私たちが魅力を感じる理由です。プレイヤーを投げ入れて、「左に行くのか、右に行くのか?」と言って、どうなるかを見ます。そして、それが私たちにとって魅力的なのです、特に「悲しみ」という物語のテーマに関して。それに直撃され、それからどうするか。進み続けるのか、戻るのか。世界はあなたのものです。それが私たちが考えるものであり、それが私たちがゲームで本当に追求しようとしたものですし、チームとも一緒にそれを遊んできたことです。

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そのストーリーや物語のテーマは、プレイヤーにどのように伝えられますか?カットシーンだけですか?ゲームプレイの要素はありますか?それはプレイヤーに押し付けられますか?隠されていますか?

したがって、私たちはバランスを目指して努力してきました。それは、私たちがこのゲームをプレイしたかったという点でも真実です。私たちはプレイヤーを手取り足取り導くことを望まず、また、彼らに世界全体への深い探求のオプションを与えたかったのです。物語がここにあるし、私たちが進みたい方向があることを感じさせるが、それは必ずしも…私たちは悲しみを癒しているのではありません。単に一つの視点を提示しているだけです。そして、プレーヤーがどれだけ深くその視点に入り込みたいかによって、コレクションアイテムといった要素との対話も含めて、それがすべての一部となります。それはすべて味付けになるのです。しかし、それはあなたの選択です。私たちはゲームで本当に前進したかったことです。

私たちは、ゲームのすべてについて、そしてメカニクスについてもできるだけ、若い少年から若い大人へ、悲しみを抱える人からそれを管理できるようになる人への旅を意味するものに、リンクさせることについて非常に注意を払ってきました。それを探求し、拡大することが私たちにとって非常に重要でした。

再度、あなたのテーブルトークバックグラウンドについて話しますが、プレイヤーが特にD&Dキャンペーンで神や異世界のパトロンに接続されるようゲームマスターに頼むと、それは大いなる恩恵となることがあります。GMがそのプレイヤーを秘密裏に導き、ストーリーを進めるための方法です。それがこのゲームにおけるデスの神カルンガの役割ですか?彼とザウの関係はどうでしょうか?

それが実質的にカルンガなのです。カルンガは導く力であり、プレイヤー、つまりザウにこの道のアイデアを与えようとする意味があります。私たちは、ザウが父を取り戻すためのクエストを設定しています。そして、ゲーム内の私が書いた詩を見つけることができます。この詩は基本的に、「あなたは自分が望むどんな願いにも交換するために、死者の領域へこの三つの偉大な霊を送らなければならない」というアイデアを探求しています。

それがザウの動機です。そして、死の神はあたかも一因価の行為の証人としてそこにいるように思われます。しかし、私が言うように、この物語は物語の一部です。本当に、真実に言えば、あなたは亡き父からこの本を贈られた少年の旅を追っています。そして、それには何かがあります。それが全ての謎の一部です。なぜ死の神を選んだのか?わかります?それはまた物語の一部です。そこがすべての楽しみの一部です。なぜなら、バントゥ神話とアフリカの文化の中のさまざまな神々には、とても魅力的な神々がたくさん存在するからです。遊ぶことができる神々がたくさんあります。しかし、カルンガという神と、カルンガがバントゥの物語の中でどのように描かれるかには、私にとって非常に魅力的な要素がありました。カルンガはただ存在するだけでなく、ハデスのような場所でもあるのです。それはどういう意味を持つのでしょうか?私はその中にたくさんの要素を活用し、探求したかったと思います。

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ほとんどのメトロイドヴァニアゲームでは、主人公は通常、敵と戦って問題を解決します。ボスを倒すことがプレイヤーの進行の目印になることが多いです。しかし、このゲームは喪失という内省的な旅に深く関わっています。このダイナミックはどのように展開されるのでしょうか?

これについては非常に迷いました。このゲームの開発や、ゲーム内に戦闘や敵との戦いが必要なのか、それが喪失の感情や旅とどのように関連するのかを選ぶことについて考えました。正直に言うと、これには二つの側面があります。最初の側面は、私はビデオゲームが大好きで、かっこいいキャラクターとして走り回ったり、ドラゴンボールZのようなかっこいい技を使ったりすることができることが好きなのです。

それは私がやりたかったことであり、示したかったことでもあります。しかし、私たちのゲームで目指した戦闘と供給したツールは、まるでダンスのような感じになるようにしました。私が怒ったり、悲しんだり、単に自分を失って自分の感情に身を任せる瞬間は、まるで自分と争っているような感じです。「自分の感情を制御すべきなのか?」と問いかけます。戦闘があり、苦悩があり、それがこのゲームに反映されるものであると感じました。

だから、例えば、二つの仮面を見てみると、自由に切り替えることができます。もちろん、プレイヤーがただボタンを連打してやることをするなら、混沌とした状況になるかもしれませんが、同時に、リズムを見つけてシーンをマスターすることもできます。新たな能力を得ると、それらの新たな能力を使って遊ぶことができます。それが私がデビル メイ クライのようなゲームが好きな理由の一つであり、また最近のファイナルファンタジー16も同様です。確かに混沌とした状況ではありますが、もし真剣にゲームに取り組んだり、流れに乗ったりすることができれば、まるで流れるようなリズムを感じることができます。

それが私がザウとそのシャーマンの踊りの空間で捉え、利用したかったものです。しかし、それは「私がコントロールしているのか、それともそうでないのか?」という踊りの中で敵が参加しているのかを問うダンスなのです。ジャグリングの要素もありますし、そのジャグリングは「私がこの敵をコントロールしているが、別の敵が背後から別のことをしてきている」というメッセージを示しています。私たちは戦闘要素を追加したのは、私にとってそれが感情の表現の一つであり、素早く簡単に行われるものだからです。そしてそれを行い、理解し、マスターすると、素晴らしい気分になりますが、ミスをすることもあるのです。

それで、それが悲しみについてのすべてだよ。そしてその旅と感情の感覚、マン。だから、戦闘は必要ですか?と考えるようなプロセスを経験したんだけど、同時にそれはこの旅の一部なんだよね、マン。自分自身や感情と戦っているような感覚だけじゃなく、時には世界と戦っているような感じもするんだ。

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じゃあ、戦闘を「ダンスのようなもの」と表現したんだけど、話題に出すことができるよね。Hadesは最高だよ。Hollow Knightも最高だよ。そしてそれらのダンスのような戦闘は、信じられないほど素晴らしいサウンドトラックに加えられているんだ。このゲームの音楽はどうなる予定?

知りたいの?よし、聞いてくれ。すごくクールな情報を教えるよ。聞いて、音楽はめちゃくちゃカッコいいんだよ。ナイニタ・デサイさんが作曲するんだ。彼女はこのゲームの音楽で凄腕だ。それは真実で、現実的で、地に足のついたものなんだ。彼女はブラックパンサーのような性格も持っているし、テネットも持っている。僕はそのような雰囲気とビートが本当に欲しかったんだ。二つの要素の間の闘いのようなものだ。音楽の自然な要素が多く取り入れられていて、それが現代的なシンセ、エレクトロのビートと競合しているんだ。

まさに、僕たちは自然な、文化的に非常に伝統的な音楽と、エレクトロ・シンセミックスを持っている。それらは互いにぶつかり合っているけれど、同時に互いに協力しているんだ。それは本当に素晴らしく、クールなことだと思うよ。僕はもちろん[PR]に確認を取った後で伝えることができたんだけど、ブラックパンサーの合唱団も同じく僕たちのために音楽を担当するんだ。

まさか。

本当だよ。だから、この作品に本気で取り組んでいるんだ。ナイニタは本気になりました。彼女はここからだけでなく、世界中のアーティストを使っています。南アフリカ、ガーナなど、どこでも音楽家を探しました。彼女は全力で頑張ったんだ。だから、もう一つこれは[PR]に確認を取った後で伝えることができました。彼らは私たちのためにも音楽を作ってくれます。

本当に?

本当だよ。だから、私たちは本当に頑張りました。ナイニタも一生懸命取り組みました。彼女はここだけでなく、世界中のアーティストを使っています。南アフリカ、ガーナなど、どこでも音楽家を見つけました。彼女は全力で頑張ったんだ。だから、私たちがその言葉でトラックを受け取るたびに心を奪われたんだ。

最後になるけど、何か追加したいことはありますか?

まずは、それを世に出すことに興奮しているんだ。人々がそれを経験し、プレイし、楽しむことを楽しみにしているんだ。そして、これは私たちの独立プロジェクトであり、情熱のプロジェクトでもあると思います。EAが私たちにこの世界と共有するためのプラットフォームを提供してくれたことは素晴らしいことだと思います。そして、私たちは今の立場にいることで幸運だと思っています。

実際に、私がこのような経験から出てくる一つのことは、人々が経験の最後に「大丈夫であることは悪いことではない」と思うようになることです。それがその雰囲気なんです。それは私が悲しみと一緒にいたときに学んだ大切なツールであり、私はそれを受け入れたんです。まだ悲しみを感じているけど、同時にそれを理解し、支配しつつあると感じています。この世界で十分な時間を過ごして、自分のやっていることを理解しました。だから、本当にそれを共有することに興奮しています。

このインタビューは簡潔さと読みやすさのために編集されました。

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