「鉄拳8がストリートファイター6とレーシングゲームを続けて、バンダイナムコの勢いを維持する」

「鉄拳8+ストリートファイター6+レーシングゲーム!バンダイナムコの絶好調勢力をキープ!」

バンダイナムコは最近、かなり好調と言っても過言ではないでしょう。人気のあるアニメのライセンスを広範に持ち、エルデンリングやアーマードコアVIのような大作のリリースにより、収益の連続と、よく評価されるゲームを生み出しています。エルデンリングのDLCを除けば、次の大作となる『鉄拳8』はバンダイナムコの次なるリリースとなる予定ですが、『鉄拳7』のリリースから開発チームは何を学んで続編の成功を確信したのでしょうか?

鉄拳8プレビュー

  • 開発元: バンダイナムコスタジオ、アリカ
  • パブリッシャー: バンダイナムコ
  • プラットフォーム: PS5でプレイ
  • 入手可能: 1月26日にPC (Steam)、PS5Xbox Series X/Sでリリース

11月末のプレビューで、私はようやくいくつかの示唆を得ることができました。ストーリーモードは第4章までしか進まず、アーケードモードのいくつかのステージしかプレイできませんでしたが、全てのキャラクターを対戦、練習、そして鉄拳ボールモードで試すことができました。

また、鉄拳8のゲームディレクターである池田航平氏とプロデューサーのマイケル・マーレイさんと座って、燃え上がる質問をいくつかしてみました。事前に知らなかったのですが、長い間シリーズプロデューサーを務めていた原田勝弘氏も驚きの登場を果たしました。しかし、原田氏は真の原田スタイルで、基本的にはクールに座って、時折マックブックが嫌いだというエピソードなどについてコメントをしていました。

鉄拳7に続き、今回が2度目の監督を務める池田氏ですが、数年にわたってバンダイナムコのゲームで一緒に働いてきた池田氏と原田氏の関係がどのように発展してきたかについて私は興味がありました。マイケルさんが説明したところによれば、池田氏はかつてジャーナリストだったので、原田氏にインタビューをしていた立場から、今では一緒に仕事をするようになりました。それでも、これらの数年の間に、池田氏の原田氏に対する印象は「インタビューしていた当時とほぼ同じ」とのことでした。ただし、彼は「原田さんが非常に怒る」と言う、特定のトピックを避けるようになったそうです。

こちらは鉄拳8でのレイナのゲームプレイの様子です。YouTubeで見る

それらのトピックには、興味深いことに、「パクチー、それにパクチーが入ったもの」と「血液型」が含まれています。 池田氏によれば、日本では「血液型」は人気のある話題であり、それに対して「原田さんは『それはひどい…』 えーっと…『でたらめだ』」と言います。そして、原田さんはマックでポーズを取る人たちが好きではないそうです。池田氏は発見しました。「日本では、スターバックスに行って、マックブックを取り出して、大きなプロジェクトをしているようなふりをするというステレオタイプがあります…原田さんはPCユーザーなので、彼は言います、『これらの奴ら、何をやっているのか分かっていません』」

原田さんの奇妙なこだわりから離れて、私はクローズドネットワーク/ベータテストではプレイできなかったいくつかのキャラクターに焦点を当てることにしました。レイナとヴィクターについて学ぶために時間を割きました。対戦ゲームは比較的複雑なものなので、8時間のプレイ時間では多くの対戦ゲーム愛好家の最も詳細な疑問に答えるには十分ではありませんでした。ですので、まだ公開されていないキャラクターに的を絞って掘り下げることにしました。

正直に言いますと、レイナを学ぶのは非常に楽しみで、ヴィクターよりも練習モードで彼女と過ごす時間がずっと多かったです。鉄拳キャラクターにしては、彼女は比較的簡単に使いこなせるように感じました。彼女のコンボやエアリアルリンクは非常に許容範囲が広く(再度強調しましょう、鉄拳キャラクターにしては)、長いリーチを持つキックと非常に安全なジャブのバランスが良かったです。彼女の個性こそが彼女に群がる人々の理由であり、彼女の自信過剰で嫌味な勝利のスクリーンと傲慢なセリフは、相手にアピールしたい人々にとって完璧なメインキャラクターになるでしょう。

アリサと他の戦闘員が道路で戦っているテッケン8のスクリーンショット
アリサがネオンの都市の道路でバックフリップ攻撃で敵を攻撃しているテッケン8のスクリーンショット
アリサがネオンの道路の背景とパトカーの前でカメラに向かっているテッケン8のスクリーンショット
画像提供:バンダイナムコ

ビクターは私にはすぐに強そうに感じました。 「トップティアのような感じ」とか言って自分を恥をかかせることはしないつもりです(特に私はロスターの三分の一しか実際にプレイしていないにもかかわらず)。しかし、ビクターがそれから遠くないことには驚かされます。堅実な遠距離ゲーム、簡単に実行できるコンボ、大ダメージ、ブロックストリングの中に組み込まれたオプションが相手を簡単に混乱させることができるので、最初から非常に強く感じられます。もし明らかでなかったら、私の判断はイベントで別のプレイヤーにビクターを使われてじっくりやられたという事実によって曇っているかもしれません。

テッケン8で導入された新しい機構の1つとして、私が比較的早くレイナとビクターに対応できるようになったのは、「スーパーゴーストバトルモード」でした。このモードは、プレイできたアーケードモードの一部であり、レースゲームで自分の幽霊と競争するのと似ています。AIが特定のキャラクターのプレイスタイルを学び、それを戦闘時に再現するのです。自分のゴーストと対戦する場合、この機能は自分のプレイスタイルの弱点を見つけるのに役立ちます。だから僕が遭遇した押しの強いプレイスタイルを再現するCPUに対抗するのは奇妙に難しかったので、敵が僕にヒットするたびに研究所で時間をかけて作ったまさに同じレイナのコンボを落としてくることに謙遜させられました。

しかし、それだけがゴーストバトルの利用法ではありません。アーケードモードでは、イベント前に他のプレイヤーのデータを学習したいくつかのプレイヤーと戦うことができました。その中にはおそらく開発チームのメンバーだと推測される、圧倒的に倒すのが難しいゴーストも含まれていました。練習モードには「ダウンロードゴースト」と対戦する機能があり、後で説明されたところによると、オンラインで対戦した人のデータをダウンロードするオプションが発売時にプレイヤーに提供される予定です。CPUのゴーストが僕がレイナをプレイするのが下手なことを再現するのにいかに成功したかを考えると、同じくらい印象的なプレイヤーのプレイを再現することができるので、改善を目指すプレイヤーにとっては神のごとき存在になるかもしれません。

ビクターが敵に攻撃しているテッケン8のスクリーンショット
ビクターがしゃがんでピストルで敵を撃つテッケン8のスクリーンショット
ビクターがエッフェル塔の前で倒れた敵の前で跪いているテッケン8のスクリーンショット
画像提供:バンダイナムコ

アーケードモードのストーリーは、格闘ゲームのベテランプレイヤーと新しいプレイヤーの関係に明確な重点を置いているので、それ自体が非常に興味深いものでした。モダンな格闘ゲームが入力を簡素化するためのオプションを導入し始めて以来、Twitterのユーザー達はベテランや新人プレイヤーの関係について絶え間なく議論を繰り広げています。アーケードモードでは、あなたはテッケンに新しく参入したカスタムキャラクターとして、ベテランやプロ選手と対戦するトーナメントに参加します。対戦前に彼らはあなたを新参者と見下し、戦闘前にいつもあなたをバカにするのです。

イケダさんは、この物語の焦点は、物理的なアーケードの衰退に対する意図的な反応であると明確に述べた。彼は言った。「以前はどこにでもアーケードに行けたんだよね – 西洋でも日本でも。特に日本では、アーケードが衰退しているため、もはやその機会があまりないんだよね。」物語は、古いプレイヤーに対してノスタルジアを感じさせることが明らかでありながら、イケダさんは、新しいプレイヤーにも今ではほぼ失われたものを体験する機会を与えていると指摘しました。「それを一次体験した人々は、『そうだね、これがアーケードの感じだよね』と言うでしょう。ただ単に雰囲気だけでなく、NPCとの会話でもそうなんだ。そのような経験がなかった新しいプレイヤーたちは、オンラインでそれを感じることができるので、ピーク時のアーケードの感じを味わうことができます。」

テッケン8のゲームトピックスにおいては、新しいプレイヤーの体験にフォーカスすることが特に重要です。その一例が「スペシャルスタイル」のメカニックです。スペシャルスタイルは、ストリートファイター6のダイナミックなコントロールスキームと同様に、入力とコンボを非常に簡単に実行できるようにしており、長い入力シーケンスを単に1つのボタンを連打するだけに簡略化しています。

アーケードクエストモードのアクションフェーズにおけるプレイヤーのカスタムアバターがアーケードマシンをプレイしているTekken 8のスクリーンショット
画像提供: バンダイナムコ

ストリートファイター6とテッケン8との違いは、スペシャルスタイルは試合前に選択する必要がなく、L1を押すだけでオンとオフが切り替えられることです。さらに、スペシャルスタイルはコンボ中にもアクティベートできます。これにより、私はL1をタップして連打するだけで、コンボ中にも簡単に空中コンボを実行することができました。ただ、テッケンが急に簡単すぎるものになったと心配する必要はありません。スペシャルスタイルは、コンボを途中で落とすことがほとんど不可能になる反面、非常に制限されており、最適とはとても言えませんでした。

そこで、私はイケダさんと原田さんがファイティングゲームの操作の簡素化に関する議論にどのような意見を持っているのか、そしてそれがテッケンにスペシャルスタイルのような機能を追加する決断にどのように関与しているのか興味を持ちました。イケダさんは次のように説明します。「人々が注目している話題については、実際に人々が気づくよりもかなり注意が払われています。ベテランたちはそれを良いこととは思っていません。テッケンでは、スペシャルスタイルを取り組みやすくし、わずかなボタン操作で派手な技や空中コンボを実行できるようにしました。しかし、他のゲームとは異なり、スペシャルスタイルのようなモードが試合全体で続くことはなく、私たちにとってはバランスを取りやすいです。他のゲームとは異なり、試合中にいつでもオンとオフできるからです。」

ただし、イケダさんはスペシャルスタイルについてはより経験豊富なプレイヤーも考慮に入れていると指摘し、「それは上級プレイヤーを制約しません。なぜなら、彼らが望むすべてのツールがまだ使えるからです。テッケンにはまだ正確な入力や「エレクトリックウィンドゴッドフィスト」などの有名な技もありますし、ハイレベルなプレイヤーにとって便利なバックダッシュやウェーブダッシュなども健在です。これらの要素は、ゲームへの練習投入に対する利益を提供します…テッケンでは、その部分のバランスに多くのエネルギーを注ぎました。」

アーケードクエストモードで戦う2人の戦士を示すTekken 8のスクリーンショット。
画像提供: バンダイナムコ

それでは、テッケン8はバンダイナムコの勝ちパターンを続けるのでしょうか?私がプレイした範囲から言えば、ほぼ間違いないでしょう。アリカとバンダイナムコスタジオの開発チームが、新しいよりも経験の浅いプレイヤーを念頭に置いてゲームをデザインしたことは明らかです – 2015年に発売されたテッケン7にはフレームデータを表示するオプションもなかったのですが、チームは経験豊富なテッケンプレイヤーを無視することなく非常に注意を払っています。この意味で、テッケン8とストリートファイター6には、初心者に優しいバランスと同時に、それぞれの熱心な利用者層にしっかりと対応したポイントがたくさんあります。

ストリートファイターについて話していると、つい最後に面白い質問を投げかけてしまった。それは、前回のEVOで吉野郎オロが突然登場し、2010年に発表されたものと思われていたキングオブファイターxストリートファイターのリリースの可能性をほのめかしたことだ。

知らない人のために説明すると、オロは舞台に突然飛び出し、キングオブファイターxストリートファイターのキャンセルされたゲームがついにリリースされるかもしれないと示唆したのだ。

テキサンの8つのスクリーンショットで、2人の戦闘者がアーケードクエストモードで争っている
画像提供: バンダイナムコ

マイケル、井條さん、原田さんの間で議論が巻き起こり、最終的にマイケルは「それ覚えていないな。本当に起こったの?…まあ、それはただの偶発的な出来事だったんじゃないかな。」と答えた。

ゲームが実現の可能性についてさらに追求すると、井條さんは次のように続けた。「うーん、それは難しいな。原田さんは以前は単に『保留中です』と言っていた。それが公式の回答でした。最後に聞かれたときは、彼は『ああ…うーん…』と言っただけだから、それが現在の状況の少しの情報を与えてくれるよ。」

インタビューをまとめ、彼らに時間を割いてくれたことに感謝しながら、私はさり気なく彼らの最終的な質問への回答を「はい」と解釈すると冗談を言った。それに対して、彼らは単純に「それを…ヒントと解釈してください。」と返答した。