『ディアブロ4のボディタイプに対するアプローチには想像力が欠けている』

The approach to the body types in Diablo 4 lacks imagination.

画像:Blizzard Entertainment via Sliver of time/YouTube

ストリートファイター6のキャラクタークリエイターとは対照的に、ディアブロ4は古い領域を踏み込んでいます

Blizzard Entertainmentは、太ったキャラクターに関しては最高の実績を持っていません。

時には、イライラする太ったキャラクターのトロープに頼りすぎることがあります。例えば、Heroes of the StormのChenは武道を極めることができますが、彼に合うシャツを見つけることができません。Priscilla AshvaneとHarlan Sweeteは、Battle for Azerothで「太っていて貪欲な大食い」の悪役トロープを体現しています。OverwatchのRoadhogのすべてを見てください。他の場合は、太さの完全な欠如です:World of Warcraftのプレイヤーは、ウエストが細くてスーパーモデル、筋肉質な兄弟、または文字通りの人間型牛以外のプレイ可能な種族を待たなければなりませんでした。

ディアブロ4のアートディレクターであるジョン・ミューラーは、2021年に「ディアブロゲームでこれまでに作った中で最も包括的な体験になる」と主張しましたが、私はかなり期待を抑えました。結果として、これは正当化されました。GameTopicのマイク・マクワートルが昨年12月にゲームのプレビュービルドについて書いた記事では、キャラクタークリエイターには体の塗りつぶし、ヘアスタイル、ジュエリーの多くのオプションがある一方で、「プレイヤーが見つけることができないのは、さまざまな体型の幅広い選択肢です」と述べています。

ディアブロのフランチャイズヘッド、ロッド・ファーガソンは、Blizzardの見解では、体型は「クラスファンタジー」と密接に関連しているため、これが理由だと主張しています。クラスファンタジーとは、キャラクターをプレイする際の総合的な体験(メカニクス、美学など)がどのように感じられるかを表す、ある種の曖昧な現代用語です。ディアブロの場合、バーバリアンをプレイする「クラスファンタジー」は、力強く、強く、破壊不能であるような感じかもしれませんが、ローグの場合は、速く、狡猾で触れられないような感じかもしれません。

クラスファンタジーは十分に妥当な概念です。デザインの観点からは、「これはどのように感じるべきか?」という問いを自問自答するべきです。しかし、ファーガソンの主張する体型とクラスファンタジーが密接に結びついているというのは不誠実に感じます。GameTopicとのインタビューで、彼は「ダッドボッドのネクロややつれたドルイドは、クラスファンタジーにはあまり関係ない」と言いましたが、私が彼に投げかける質問は:なぜですか?

これに答えるために、一時的にディアブロから離れ、わずか4日前にリリースされた別のゲームを見てみましょう。ストリートファイター6には、「ワールドツアー」というモードがあります。このモードは、ファイター/ブローラー/RPGのハイブリッドであり、カスタムアバターを作成してSF6の世界に連れて行きます。キャラクターは初心者のファイターであり、ワールドツアーのストーリーの過程で、SF6のさまざまなプレイアブルキャラクターの戦闘スタイルや技を学んでいきます。新しいキャラクターもありますが、シリーズの定番キャラクターもいます。

キャラクター作成モードは非常に充実しており、この業界では珍しいことに、ワールドツアー用に太ったヒーローを作成することができます。私は自分自身の近似をできるだけ作ろうとしましたが、実生活の私としては、これは完全に崩れることが多いですが、驚くほどSF6で得た結果は本当に気に入りました。確かに、これは少し理想化されています(私の足はこんなに美しくありません)、しかし、ビデオゲームにおいては十分に近いです。

さらに重要なことは、ワールドツアーでは私のキャラクターが春麗のスタイルを使っていたことです。これは私の太ったお尻が壁から飛び降り、ばかげた高いキックをして、火の玉を投げるなど、さまざまな素晴らしい格闘ゲームのトリックを行っていたことを意味します。このゲームは一度も「あなたは太っているので、E.ホンダやザンギエフから学ぶことしかできません」とは言いませんでした。SF6の細身または小さいアバターができることは、私のワールドツアーアバターも同様にできることです。

なぜなのか、私の学問的な日常の仕事とゲームがどのように太さを描写するかについての研究に基づいて言えば、機械的に見て、つまり、ゲームのシステムや基本的なロジックの面では、太さは基本的に何も意味しません。ビデオゲームのキャラクターが太っていることを知るのは、見た目や「振る舞い」が太っているように見えるからですが、これはデジタルの骨格の上に重ねるプレゼンテーションの層に過ぎません。ビデオゲームにおける太さは、まるでコスチュームや塗料のように使われるものです。キャラクターを特定の方法で読み取れるようにするために、私たちが重ねる美学です。カプコンは、ワールドツアーでは塗料の層が本当に重要ではないと判断しました。重要なのは、プレイヤーが「自分自身であり」、プレイしたいタイプの人物を演じることです。

フェルグソン(または同じ波長で開発している開発者)は、一方で、ネクロマンサーが少し重いことは適切ではないとか、バーバリアンが重い筋肉質ではなく引き締まった体を持っていることはありえないと信じさせようとしていますが、SF6はそれらの考えが全く意味をなさないことを証明しています。もし私のワールドツアーファイターが、男性を煉瓦の壁を突き抜けるほどの脂肪のハイキックをすることができるエンビーであるなら、アンデッドを制御し、指から血を撃ち出すことを学ぶ人が少し太っていることが難しいとはどうして言えるのでしょうか?まず、現実のネクロマンサーはそうではないと言えるわけではありませんし、言えたとしても、それは関係ありません。なぜなら、ビデオゲームは、物理法則や何かがどのように機能するかなど、宇宙の本質そのものが開発者によって一から作られた世界なのです。

ここでBlizzardやDiablo 4のチームを非難しようとしているわけではありません。おそらく、太ったネクロマンサーや細いドルイドをプレイできないのは、アートチームがネクロマンサーをやつれた状態に見せたかったし、ドルイドをずんぐりむっくりに見せたかったからだと思います。それは構わないです!その芸術的な選択をすることは問題ありません。少し退屈で予想された選択だと思います(はい、Blizzardを少し非難していますが)、しかし、それは悪意を持ったものではありません。実際に私は私のドルイドが大好きです。彼女は昔アボンを売っていたような見た目で、古い信仰を受け入れる前にはアボンを売っていたのです。彼女は、プレイヤーが太ったりふくよかな体を持つキャラクターをプレイできるという点で、Blizzardのゲームが試みた中でも最も成功したものの一つであり、それは認められるべきです。

しかし、フェルグソンが「太ったネクロマンサーは意味がない」と言うのは、チームがただ見た目を重視したかっただけだということを認めようとしていないような気がします。特定の体型や「クラスの幻想」との相性には、自然さや必然性があると主張することは真実ではなく、Diablo 4チームが行っている選択は、数十年にわたってファンタジーメディアが体型を描いてきた方法と完全に一致しています。

私の太っていてアクロバティックなSF6ワールドツアーキャラクターは、ゲーム内の幻想やスタイルには特定の体型しか「適切」ではないという考えがばかげて古いものだという証拠です。私はクラスの幻想に合わせてデザインすることに賛成ですが、「太ったネクロマンサーや細いドルイドは没入感を損なう」と言うことは、デザインチームの偏見を明らかにしていると思います。体型とキャラクターの幻想の間には、自然性や必然性はありません。そして、それを受け入れ、それを超えて進むまで、ゲーム内のキャラクターデザインは古く使い古されたものを繰り返すことになるでしょう。新しいものやより良いものに進むことはありません。