「ハイエナズの開発者がセガの主張する「挑戦的なタイトル」との議論を行う」

The developers of Hyenas engage in a debate with Sega over their claim of being a 'challenging title'.

ハイエナズはどうなっているんですか?発表から1年経ちましたが、まだリリース日が決まっていません。クリエイティブ・アセンブリーのチームベースのSF抽出シューターは、先週セガのトップからの驚くべき状況の要約に続いて、この週初めてGamescomで一般公開されました。

私はGamescomの展示会場でハイエナズの短い試合をプレイしました。明るく風通しの良いシューターで、楽しいPVPVEの瞬間や有望な無重力セクションがありました。しかし、私の体験時間はあまりにも短すぎて、あまり持続的な印象を残すことはありませんでした。

幸いにも、ハイエナズは近いうちにもっと広くプレイできるようになります。現在Steamのベータテストに申し込むことができ、8月31日にアクセスが開放されます。その後、人々は自分自身で何がうまくいっているのか、何がうまくいっていないのかを決めることができると思います。これがCreative Assemblyも待っているところです。

近日公開予定のハイエナズの新しいゲームプレイシーン。

「プレイヤーが提起する問題を予測できると思いますが、おそらく間違っているでしょう。そして、彼らはそれらをどのような順序で望むのでしょうか?」と、アソシエイトゲームディレクターのクリストフ・ウィルさんは私に言いました。

現在、プレイヤーはヒーローのロスターから選び、3人のチームを宇宙ステーションに送り込み、貴重な戦利品を盗み、AI敵の波を排除し、そして自分たち自身を無事に脱出させるというミッションを遂行します。同じようなことをする他の2つの3人チームも存在します。

ゲームプレイのループの可能性が見えます。これは競争力のあるスペースでのPaydayです。そして、ライセンスされた音楽を含む人気文化のアイテムを収集しているというのは楽しいアイデアです。ウィルさんは、ケルンでのプレイヤーからのフィードバックが肯定的だったと話してくれましたが、まだベータテストでの疑問点が残っているそうです。それには、ゲームが最終的にどのように収益化されるかも含まれます。

「ビジネスモデルを上から押し付ける前に、まずはゲームプレイから始める必要があります。」

「ベータテストに入り、NDAを解除し、観客の反応を見て、何をする必要があり、プレイヤーからどのようなゲームを作り上げ、どのような製品をリリースする必要があるのかを理解します。」と、製品ディレクターのアレックス・ハニセットさんは私に話しました。

「ビジネスモデルを上から押し付ける前に、まずはゲームプレイから始める必要があります。その議論について、セガは支援的でした。」とハニセットさんは続けました。「それは難しいことです。自分が知らないことがわからないということがあります。さまざまなモデルについての議論をしてきました。ベータテストでもそれについて話し合いました – 何が共感を呼び、何が共感を呼ばないか。」

クリエイティブ・アセンブリーは当初、ハイエナズは無料プレイではないと発表していましたが、先週セガはゲームのビジネスモデルを再考していると述べました。私はハニセットさんに、Apex LegendsやFortniteなどのシューターゲームの大成功にもかかわらず、まだAAAゲームが無料プレイというスティグマがあるのか尋ねました。

「それは挑戦です」と彼は言いました。「確かにスティグマがあります。さまざまなモデルはさまざまなゲームに適しています – Fortniteが無料プレイなので、私たちを含め多くの人々がプレイしています。しかし、フルプライスの製品を提供して再度支払いを求めないでくださいと言う人々もいます – だからそれが彼らにとっての製品ではないかもしれません。

「挑戦的ですが、それに取り組む必要があります。それは彼らに訴えるモデルを見つけるために、来る観客を見るためにです。」

セガは開発も「挑戦的」と表現しました。そして、Gamescomでのハイエナズの開発者たちもその表現に同意しませんでした。

「それは公平だと思います」とハニセットさんは言いました。「これは私たちにとって新しいIPであり、新しいジャンルです。それは挑戦的です。たぶん、クリストフが言ったように、「自分がやっていることが挑戦的かどうか、10人のゲーム開発者に尋ねたら、9人が「はい」と言い、残りの1人は嘘をつくでしょう。」

「このような技術的な限界や創造的な限界に挑戦するときは、自分たちのゼロGは市場で一番であり、他の誰もがやっていないほどクールで楽しいと思います。しかし、そこにたどり着くためには、試してみてそれが最終的にはやらないことだったということで、多くの作業を捨てる必要があります。」と、ウィルさんは付け加えました。

「ゲーム開発者はみんな、自分の愛着のあるものを捨てるということをしなければならない。しかし、それが私たちが今日ここにいる理由です – うまくいかないことをすべて経験して、うまくいくものを見つけるためです。」

さて、ハイエナについての情報です。

「ベータ版をできるだけたくさんプレイして、その経験が好きかどうか教えてください。それから、私たちは進め方を考えます」と、ハニセットは締めくくりました。