ヨーロッパ宇宙機関は、スターフィールドのNASAパンクスティックな美学を絶賛しています

The European Space Agency praises the NASA punk aesthetic of Starfield.

昨年、ベセスダはStarfieldを「NASA-Punk」という美学を持つと説明しました。この用語は、開発チームによって「少し現実的で共感できるSFの世界」と表現するために作られました。基本的に、ベセスダはゲームにリアリティとグリット感を持たせたいと考えており、実際の宇宙技術の実用性とパンク文化の美学を組み合わせています。

このゲームのデザインについて、欧州宇宙機関のブランディング・パートナーシップ担当のエメット・フレッチャー氏は、「NASA-Punk」美学がゲームを「人間化」すると信じていると私に語りました。

先週、彼はパリのオフィスから私に話した際に、「これは、実際には未来技術を使い込んで愛用している美学です。実際、私たちが持っているものをいくつか見れば、すでにそれに似ています」と述べました。「もし動作すれば、それは動作し続ける。変える必要はありません。信頼性に関わることであり、信頼性があるなら、それは継続するのです。」

Starfield 公式ライブアクショントレーラー。YouTubeで視聴

フレッチャー氏は、ESAのロゼッタミッションについても言及しました。このミッションでは、その他の偉業の中で彗星の周りを軌道上で追跡しました。ロゼッタは10年間の開発期間を経て、その後10年間かかって実際に彗星に到達しました。

彼は言いました。「少なくとも20年以上の開発期間を見ているわけです。ですから、使われたものはかなり時代遅れに見えるかもしれませんが、実際には私たちを目的地に導いたものなのです。」彼は続けて、「だから、『NASA-Punk』、またはそれはESA-Punk? Space-Punk?ということで、それが少し人間味を持っていると思います。」と語りました。

フレッチャー氏は、このデザインは「スタートレック」のような世界とは異なる視点であると述べ、すべてが「ピカピカ」で「自己修復」しているように見えるわけではないと指摘しました。

「実際のところ、NASA-Punkのような領域に現実は近いと思います。使用されたものであり、完全にピカピカではありません。一部の領域は、クリーンルームに入ると、そこは完全に清潔です。本当に完全に清潔です。しかし、スパナには傷がついているし、ドライバーにはテープが巻かれているかもしれません。なぜなら、それがより良いグリップになるからです。人々は実用的です。そして、それはより人間的なものなのです… そして、私はそのようなものが好きです。」と彼は述べました。

フレッチャー氏は、他のエンターテイメントメディアでもこのような未来的でグリットなデザインが使われており、1982年のSFカルトクラシック「ブレードランナー」を例に挙げました。

「[StarfieldのNASA-Punk美学]は、すべてがまっすぐな線と光沢のあるものである代わりに、状況を人間らしくしていると思います。」とフレッチャー氏は締めくくりました。

フレッチャー氏とのインタビュー全文や、宇宙に関するビデオゲームが正しく伝えている点、そして興味深いことに、どこで間違っているのかなど、詳細はこちらで読むことができます。