『ファイナルファンタジー16』の英雄的な能力には、ゲームトピコにとって難しい欠点が一つあります

The hero's abilities in 'Final Fantasy 16' have one difficult flaw for game topics.

シリーズの伝統を変え、シリーズを前進させるために ファイナルファンタジー16 が取り組んだ方法の中で、最も大きな変化は完全なリアルタイムアクションの戦闘システムへの切り替えです。新しい戦闘モデルは、ファイナルファンタジー16がシリーズの真のゲームと考えられるかどうかでファンの意見が分かれていますが、新しいモデルが非常に楽しく、鈴木亮太の前作である「デビル メイ クライ」シリーズと肩を並べる素晴らしいものであることは否定できません。FF16の戦闘は、アクションに重点を置いたモードでアクセサリーなしでプレイすると本当に輝きますが、一つの要素にはもう少しバリエーションが必要だったかもしれません — クライブのエイコンアビリティ。

フェニックスの祝福で始まり、ゲームの初めから火の属性のエイコンアビリティにアクセスできるようになったクライブは、他のドミナントからエイコンのエッセンスを吸収する特殊な能力によって徐々に新しいエイコンを解放します。これらの新しいエイコンは、クライブに新しいアビリティのセットや新しい属性魔法へのアクセスを与え、ファイナルファンタジー16の戦闘を劇的に開放します。しかし、ほとんどの場合、これらのアビリティは機能と攻撃タイプの同じ一般的なカテゴリに分類され、ファイナルファンタジー16の印象的なスペクタクルの中で創造性の可能性を逃していると感じさせます。

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ファイナルファンタジー16のほとんどのエイコンアビリティは予測可能なカテゴリに分類されます

フェニックスエイコンの前任者および現在のドミナントとの関係により、クライブは「フェニックスの祝福」という特権を持ってファイナルファンタジー16を始めます。この祝福により、彼は炎の要素を利用した4つのエイコンアビリティにアクセスすることができます。これらのアビリティはそれぞれ特定の攻撃タイプを持っています。エリア攻撃の「スカーレットサイクロン」、敵を空中に打ち上げる「ライジングフレームス」、マジック攻撃に対して効果的な「ヒートウェーブ」などがあります。唯一の問題は、ほとんどの他のエイコンアビリティセットでも同じ一般的なカテゴリが再利用されていることです。

クライブが獲得するすべての新しいエイコンアビリティセット、ガルーダからバハムートまで、すべてがこれら同じ一般的なカテゴリのいずれかに分類されます。突進/チャージ攻撃タイプ、エリア攻撃タイプ、空中コンボをサポートする打ち上げタイプ、複数回のダメージオーバータイムタイプ、そしてどこかに誘導攻撃があります。唯一の例外はフェニックスとタイタンのエイコンアビリティセットだけが、ブロックやカウンターに向けた動きを持っていることです。ただし、これら2つのユニークなアビリティを除いて、ほとんどのエイコンアビリティはゲーム内でこれらのカテゴリのいずれかに分類されます。

もちろん、これらのカテゴリはほとんどのARPGやRPGでほぼ普遍的に使用され、戦闘以外のほとんどのユニークなアビリティもこれらのパラメータに合致することに依存しています。しかし、違いは、このジャンルの多くの現代のゲームが攻撃タイプを多様化させたり、異なるクラス間で目立つようにしたりする方法を見つけていることです。ファイナルファンタジー16の良い対比例は、ディアブロ4であり、確かにそのクラスアビリティにこれらの同じ基本的なテンプレートの多くを使用していますが、それらをユニークにし、プレイヤーがビルドの作り方に創造性を発揮できる方法を見つけています。

プレイヤーはクライブしか操作せず、ファイナルファンタジー16ではクラスを選ぶオプションがないため(古参ファンの中には、特にクラシックなパーティーシステムの欠如に問題を感じる人もいます)、エイコンアビリティセットは過去のフランチャイズのクラスアーキタイプを置き換えることができました。しかし、実際には、それぞれが似たようなアビリティの異なる組み合わせであり、アビリティの使用間のクールダウンタイマーのジャグリングが唯一の切り替える動機となることがあります。ファイナルファンタジー16の戦闘は素晴らしく、ゲームの魅力の一部を担っていますが、エイコンごとに独自の「クラス」として扱い、より独自性を持たせることができたという感じが拭えません。

ファイナルファンタジー16 は現在PS5で利用可能です。

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