タロスの原理2のレビュー – GameTopic

『タロスの原理2』のレビュー - ゲームトピック

午前6時半で、私は大文字のSで足踏みしていました。このエリアでは他のパズルはすらすらクリアしてきたのに、ここだけ解決策まであと一歩足りなくて、気が狂いそうでした。最終的には寝ることにしましたが、歯を磨いている最中に突然答えが浮かび、再びコンピューターに向かいました。 『タロスの鍵 第二章』には、そんな瞬間がたくさんあります。特に難解なレベルを解いたときには、トム・ハンクスが『キャスト・アウェイ』で火を創り出すような気分になるでしょう。これは本当に素晴らしいパズルゲームですが、パズルが終わった後に私の心に残ったのは、『タロスの鍵 第二章』が探求する哲学的な問いと、それに続くストーリーでした。エンドクレジットが流れ終わったとき、私は心を揺さぶられ、そのエンディングとブレイクスルーモーメントについて長い間考え続けることでしょう。

できるだけネタバレを避けるようにしますが、『タロスの鍵 第二章』について話すときには、元の作品について触れないわけにはいきません。この続編は、興味深くも最初のゲームの数千年後から始まります。元の『タロスの鍵』での結末で知られるアンドロイドは、今やアテナと呼ばれ、いくつかの他のアンドロイドを作り出し、一緒に新しいエルサレム市を建設しました。アテナは行方不明になっていますが、新エルサレムのアンドロイドたちは(彼ら自身を人間だと考えている)星目標の達成のために共同で働きました。そのゴールとは、新たな1,000人の人間の創造です。そして、プレイヤーはその1,000番目で最後の1kとして舞台に立ちます。

魅力的なストーリーは、エネルギー不足が迫る中、興味深い島への探検に突入させます。そこには巨大なピラミッドであるメガストラクチャーと、解決すべき巧妙なパズルがたくさんあります。そして、そこからさらに興味深い展開が待っています。オリジナルの『タロスの鍵』をプレイした必要はありませんが、理解するのに役立つ要素がたくさんあります。しかし、イントロが終わると、目標はシンプルです:その地域で3つのタワーをアクティブにするために十分なパズルを解くこと(それぞれが3つの小島に細分化されています)。その後、メガストラクチャーにアクセスし、次の4つの地域のパズルを解くための鍵を手に入れます。

パズルそのものの解決方法は理論的には非常に簡単です。世界やパズル内に散らばるオブジェクトと対話するか、それらにリンクさせるためのコネクタやプレッシャープレートを押さえるための六面体(ボックス)、読むための情報が詰まったコンピューターターミナルなどを利用できます。『タロスの鍵 第二章』には戦闘要素はなく、行動もかなり制限されているため、チャレンジはどうやって1kを特定のパズルエンディングの台座に誘導するか、という点にあります。

壁に近づけたブロックで跳び台を作り、そこから壁にジャンプすることができます。コネクタを使えば、発射器をレシーバーにレーザーでつなげることができ、ドアを開けたりファンを作動させたりすることができます。これらの操作はどれも簡単に聞こえますが、実際には全然簡単ではありません。たとえば、レーザーをつなげる必要のあるレシーバーが力場扉の向こうにあるかもしれません。それとは別に、レーザーを遮断するフェンスによって分断されているかもしれません。また、特定のレシーバーに必要な色のレーザーが持っていないことに気づくかもしれません。パズルの一部にプレッシャープレートをアクティベートする必要があるかもしれませんが、それを行うための即座の手段がないかもしれません。または、ファンを作動させるためにスイッチを切り替えてドアを開ける必要があるかもしれませんが、それを行うとまだアクセスが必要な別の領域が閉ざされるかもしれません。

『タロスの鍵 第二章』のすべてのパズルは、まるであと一つアイテムが足りないかのような気分にさせます。例えば、コネクタ、六面体、ファン、ドリル、テレポーターなど。しかし、それらなしで解決すると、答えは完全に明らかに感じられます。これらのパズルは、このようなゲームのパズルに求められるものをすべて備えています。数分の間に、あなたは非常に愚かな気分になり、それから一番賢い人になり、再び非常に愚かな気分になるのです。中にはサクッと解けたパズルもあります。レベル名のおかげで解けたパズルもあります。苦労したパズルもありましたが、後で簡単に解決できるように戻ったパズルもありました。解けなかったパズルもありました。しかし、常に理解する瞬間から1歩先にいるような感じがしました。全てのピースが重要なのです。

行き詰まったときは、別のパズルに取り組んで、シナリオとツールを新しい視点から見直すことが役立つことが多かったです。ある例では、私は重力に逆らって壁や天井を歩いたり、アイテムをくっつけたりできるアンチグラビティウォールを使用する必要があるパズルの一部で行き詰まりました。それに関する知識が少なかったので、そのパズルをやめて別のパズルに取り組みました。今度は、アンチグラビティウォールが方程式の最初の要素でした。他に何もできなかったので、近づいて使用するプロンプトが表示されました。そのパズルは簡単に解けました。そして、前のパズルも同じくらい簡単に解決しました。『タロスの鍵』の各島は巧妙に設計されており、行き詰まっていても、そのパズルに入ることで別のパズルで何をする必要があるかのヒントが得られるでしょう。

The Talos Principle 2の唯一の欠点は、各島がかなり限られていることです。各島には、メインパズルが8つと隠れたロストパズルが2つしかありません。その島のタワーを起動するためには、合計8つのパズルをいくつかの組み合わせで解く必要がありますが、通常、一度に複数の島にアクセスできることがあります。つまり、複数のパズルに詰まっていても進めない状況にはほとんどならないということですが、運が悪ければ起こる可能性もあり、解決方法が全くわからないパズルに戻ることを余儀なくされるかもしれません。

もし本当に困ってしまったら、島中に隠されたスパークを見つけることができます。それらは、パズルを解かずに「クリア」することができますが、使用にはコストがかかります。スパークは再利用可能ですが、使用したパズルを解けるまで新たなスパークは手に入りません。そのため、完了間近のパズルを解くよりも、本当に解き方がわからないパズルを解く方が良い場合もあります。スパークは見つけるのも難しいです。私はプレイ中にわずか3つしか見つけませんでしたが、その数やどの島にあるかは確認できません。本当に行き詰まって進めなくなり、先に進みたいと思っているときには、かなり残念な気持ちです。このコンセプトは好きですし、見つけた3つのスパークを有効活用しましたが、可能性のあるスパークの数やどこに見つけるべきかの一般的なアイデアがあるといいと思います。

各パズルの間には、さまざまな島を歩き回り、メガストラクチャを探索し、たまにニューヨルサレムを巡ります。ここで、The Talos Principle 2は本当に息を吹き返します。最も複雑な要素は、物語に登場するさまざまな神話の人物に捧げられたモニュメントです。スフィンクスモニュメントでは、さらに解かなければならないパズルが与えられます。パンドラモニュメントでは、 seemingly unrelatedなパズルからレーザーを誘導することになります。プロメテウスモニュメントでは、世界中に隠された飛び跳ねるスパークを見つけ、それを辿ってモニュメントに戻る必要があります。これらは、真のパズル愛好家向けの難問です。私はプロメテウスモニュメントのうち数つとパンドラモニュメントの1つしか解けませんでしたが、これら全ては標準のパズルとは異なり、十分なチャレンジを提供しながら、ほかの道に進むように促してくれます。

探索には他にも報酬があります。前作同様、The Talos Principle 2は現実の哲学に触れており、それを世界中に散らばるデータバンクから見つけることができます。トマス・ホッブズ、ストラテオン・オブ・ストラゲイラ(The Talos Principleの名前のインスピレーションとなった人物)、G.K.チェスタートンなどの思想家や、アルフレッド・ロード・テニーソンなどの詩人の考えを読むことができます。これらの現実のテキストは、ジョン・カーペンターやメール、詩、アテナの日記エントリー、古代人の研究ノートなど、インユニバースのオーディオログとも楽しく絡み合っています。さらには、メガストラクチャやその周りのパズルを解く手がかりを提供してくれる、ずっと放置されていた研究室もあります。モニュメントも素晴らしいですが、これらのエキストラこそが私がほとんどの時間を費やして追い求めたものです。異なるエリアは広大で美しいため、見つけるものはたくさん、そして探索すべきさらにたくさんがあります。それらすべてが、The Talos Principle 2が取り組んでいる複雑で魅力的なテーマにさらなる要素を加えています。

実は、The Talos Principleは大きな問いに興味を持っています。私たちは互いに何を負っているのでしょうか?地球やその生物に対してどのような責任を負っているのでしょうか?私たちは何にまたは誰に信仰を寄せるべきなのでしょうか?悲しみやトラウマとどのように向き合うべきなのでしょうか?私たちは意識を増やし広める義務があるのでしょうか、それとも謙虚でバランスを求めるべきなのでしょうか?これらの問いについて元のテーマを追求し続けています:人間であるということは何を意味するのでしょうか?The Talos Principle 2には、これらの問いに対する特定の答えがあるかもしれませんが、どの問いに対しても公平に考察して、オープンな心で追求しており、あなたがこれらの問いにどのように反応し、それによってどのような視点を採用するかが、他のキャラクターがあなたを見る方法や物語で起こることを決定します。

オリジナルのThe Talos Principleは一人で静かに進めるものでしたが、The Talos Principle 2では、いくつかの仲間と共にプレイします。バイロンは新たな人類の中でも最も古く、成長と探求を主張する人物です。メルヴィルはすべての機能を維持するか、新たに発見するものを動かすための不機嫌なメカニックです。アルカトラズは堅物で、冷静な副指揮官で、楽しみを制限する存在です。ヤークットは好奇心旺盛なパイロットです。楽しいチームであり、それぞれが周囲で起こっていることやそれによって引き起こされる問いについて話し合います。あなたが彼らとどのようにやり取りするかによって、彼らをあなたの視点に納得させることもあります。終わりまでに、ヤークットとメルヴィルは会話だけで私の信じていることにそれぞれある程度同意しました。アルカトラズはそこまで同意しませんでしたが、最初よりもいくつかのアイデアに対してはよりオープンになりました。キャラクターは上手に書かれており、演じられています。変化は徐々で自然なものなので、信じられるものです。異なる選択肢を選んだ場合にどうなるかを見てみたいです。

プロットのいくつかの要素は、正直言って予測可能です。いくつかのトリックは予想していましたが、他のものは私を驚かせました。それは私が多くの時間を探索に費やしたことの一部によるものです。テニソンの「ユリシーズ」の抜粋を見つけたとき、それは私のお気に入りの詩だったので、私は追い求めていた質問の実際の答えをかなり把握できました。しかし、それを知っていても、物語は常に魅力的で驚きに満ちていて、私に没頭させるのに十分なものでした。

もしここで一つの大きな不満があるとすれば、それはエンドゲームのパズルに関連しています。『The Talos Principle 2』のパズルは、大部分は優れています。ほとんどの時間で、新しいアイデアとアイテムを導入し、パズルを興味深く保つためにそれらを驚くほどの方法で反復させています。私のお気に入りの新しいアイテムはテレポーターでした。通常、はしごを使うためにはアイテムを置く必要があり、壁を通したり大きな隙間を通したり、アイテムを通すのを防ぐ紫色のゲートを通して何か他の物を送る方法はありません。最初のセクション全体はこれらのルールを強化し、それらを回りくどくする方法を学んでおくためです…それがテレポーターを手に入れるまでです。テレポーターを直接見ることができる限り、アイテムを持ちながらでも、即座にそこにテレポートすることができます。

想像できると思いますが、これによってゲームが大いに可能になり、最もクリエイティブで楽しいパズルが実現します。同様に、ドリルのようなアイテムもあります。これにより、壁を貫通したり、レーザービームやアイテムを通したりできます。また、アクティベーターもあります。これは自体がパワーを持っているかぎり、他のアクティベーターを含む任意のアイテムを作動させることができます。しかし、一般的なエンドゲームのパズル、特に最終的なメガストラクチャへの最後の島は、これらの新しいツールの大部分を捨て去って、古いシンプルなものに焦点を当てています。

アイデアは理解できます。これらのパズルは最終テストとして機能し、わずかなツールだけを使ってシステムの熟練度を証明する必要があります。問題は、それほど多くのクールなおもちゃを使って遊んだ後に、コネクタやジャマーに戻るのは少し退屈だということです。その上、前の島からの難易度のジャンプは、曲線ではなくまっすぐ上に伸びた直線的なものです。最初の試みで5、6つのパズルを解くことができたのに、やっとのことで1つを解決し、その後は猛烈な決意でさらに5つを解きました。もし3つのスパークを持っていなかったら、私はまだ最後の島で頭を悩ませているかもしれません…それはさらに奇妙ですが、それ以降のフィナーレのパズルは、よりクリエイティブで楽しいだけでなく、はるかに容易でした。

難易度の急激な変化は少し奇妙であると言わざるを得ません。The Talos Principle 2の明るさを薄れさせることはほとんどありませんが、奇妙でした。また、ストーリーを終えた後も残っているパズルに戻ることができないことも残念です。戻れない理由は物語上の理由があり、明確に「戻れない地点」が示されていますが、メインパズルの95%とロストパズルの50%を完了した私としては、見逃した部分を確認するために30時間のキャンペーンを全てやり直す必要があるのは残念です。

もう一つの主な問題はクラッシュです。The Talos Principle 2は私のもとで頻繁にクラッシュしました。特に重い負荷下で(非常に高速に移動したり、印象的なエリアをロードしたり、保存するときなど)です。ほとんどの場合、これは大きな問題ではありません、なぜなら自動保存機能が寛大です。しかし、ある時、私がラボの一つを探索している最中にクラッシュし、戻ってきたとき、理由もなく環境の外にいました。死ぬと、不可避的に再度環境の外にリスポーンしました。幸いなことに、その時点までの進捗状況をほとんど失うことなく、実験室に戻るように死ぬことに成功しましたが、バックアップセーブがないので、それは怖かったです。

もう一つの問題はエンドゲーム中に本当に問題になったときです。最後のいくつかのパズルは本質的に1つの長いガントレットであり、1つのセクションを完成させると次に進むことができます。『The Talos Principle 2』では、そのガントレットの真ん中にいる最中に頻繁にクラッシュし、各セクションの間に自動保存はありません。そのため、最初からやり直さなければなりませんでした。最後の1領域がクラッシュしないようになったため、私は忍耐と純粋な運によってそれを終わらせることができました。これらの問題は最終的なストレッチ以外ではほとんどゲームを壊すものではありませんでしたが、多少の不要なストレスを与えるものでした。

しかし、そのような雨雲が立ち込めても、私が『The Talos Principle 2』のエンディングをどれほど愛しているかには何も影響しません。これまでに少なくとも3つのエンディングを見つけましたが、最初に出会ったものが一番「正しい」と感じます。美しいだけでなく、それは私が哲学的に特定のことを信じ、その結果に至る選択をしたために得ることができました。それは私自身が作り上げたもののように感じられました。