物議を醸した変更に続き、Unityが開発者向けに一新されたポリシーを発表

Unity announces new policies for developers following controversial changes.

Unityは、ゲーム開発者に対してゲームのインストールごとに料金を請求する新しいランタイム料金ポリシーの一部を撤回しました。現在、Unity PersonalまたはPlusのユーザーは料金を請求されず、ProまたはEnterpriseを使用している場合は2.5%の収益分配を選択することができ、また、今後のUnityのバージョンのみがこの料金を適用します。

Unity Createの責任者であるMarc Whittenは、公開書簡でこれらの変更を説明しました。ランタイム料金ポリシーは、Unityの次の長期サポート(LTS)バージョンからのみ開始され、2024年にリリースされます。現行の2022 LTSを含む以前のバージョンのUnityで作成されたゲームには料金は発生しません。Unity ProまたはEnterpriseレベルで作成されたゲームのみが無料の対象となり、過去12か月間の収益が100万ドル未満のゲームには追加料金は請求されません。

ランタイム料金が請求される開発者は、代わりに2.5%の収益分配を選択することができます。開発者は常に2つの料金のうち小さい方が請求されます。Unityはまた、”インストール”という言葉を”初期エンゲージメント”という言葉に変更しました。Unityによると、これは「Unityランタイムでパワードされたゲームを初めて配信チャネルで入手したとき」を指します。また、ランタイム料金の基準は、Unityによって収集されるのではなく、開発者が自己申告することになります。

具体的に自己申告がどのように機能するのかはまだ明確ではありませんが、UnityはQ&Aで「お客様にとってできるだけ簡単になるように、ツールとプロセスの開発においてお客様やパートナーと協力します。」と約束しました。開発者が自己申告しない場合、Unityは開発者が使用したサービスから独自のデータを収集します。

公開書簡の一環として、Whittenは混乱と論争について謝罪しました。「まず、これだけを言いたいのですが、申し訳ありません。Unityの新しいランタイム料金ポリシーを発表する前に、もっと多くの方々と話し合い、フィードバックを反映すべきでした。このポリシーの目的は、今日も明日もお客様をサポートし続け、ゲームエンジンへの深い投資を継続することです。Unityを素晴らしいものにしているのは皆様であり、私たちはお客様の信頼を築くために、お聞きし、一生懸命努力しなければなりません」と彼は書きました。

ゲーム開発者の反応は、安心感から継続的な不満までさまざまでした。開発者兼コンサルタントのRami IsmailはTwitterで「初めて見た感じ、これはうまくいくのではないでしょうか? 100万ドル以上の年間収益に対して2.5%の収益分配ですよね? 遡及性なし、LTSの安定性、ブラックボックスデータなし、うん? すべてのユースケースに適していると思います」と述べました。

すべての開発者が楽観的ではなく、多くの開発者が懸念を表明し続けています。Gloomwoodの開発者であるDillion Rogersなど、一部の開発者は変更が信頼を修復したわけではないと述べました。RogersはTwitterで詳しく説明し、「既に試した後に重要な条項を静かに削除しないという考えを黙って約束できない。その損害は永続的です」と述べました。

この騒動の後、多くの開発者が競合するエンジンに切り替える計画を発表しました。たとえば、Caves of Qudの開発者であるBrian Bucklewは、ローグライクをGodotに切り替える試みを文書化しました。他の開発者はEpicのUnreal Engineに興味を示しています。