「Unityが広く批判された価格設定の一部を撤回する」

Unity partially retracts widely criticized pricing.

写真:Visual China Group via Getty Images

新しいポリシー変更の厄介な展開により、開発者たちはイライラし、怒りを感じていました。

2週間の混乱の後、Unity Createの社長であるマーク・ウィッテンがメッセージを発信しました。「申し訳ありません」

ウィッテンの謝罪と見直された価格ポリシーは、Unityにとって波乱の時期の後になります。Unityを利用しているゲーム開発者たちは、Unityの物議を醸す「ランタイム料金」の影響を恐れてパニックに陥りました。Unity Technologiesは金曜日に発表しましたが、現行バージョンのUnityソフトウェアでは開発者を強制的にその料金体系に入れることはなくなります。ただし、開発者がアップデートを選択した場合、将来のバージョンのエンジンには料金が適用されます。ただし、Unity Personalを使用している人は全く支払う必要はありません。(現行の上限額である10万ドルから20万ドルに増額されるまで、プロジェクトの資金調達と収益の合計が20万ドル以下である限り、開発者はエンジンの無料版であるUnity Personalを使用することができます。)

Unityはまた、ランタイム料金が適用される状況においては、プロジェクトが2つの基準を満たした場合にのみ適用されると述べています。過去12か月間の総収益が100万ドルであり、100万の初期エンゲージメント(Unityが「インストール」という言葉の代わりに使用している正確な言葉)を持つ場合にのみ、料金が発生します。

Unity ProおよびUnity Enterpriseプランの開発者は、Unityの次のバージョンである2023 LTSから料金が発生するようになります。このバージョンは2024年にリリースされる予定です。(ただし、現在利用可能な開発者向けの早期アクセスバージョンである2023.1 Tech Streamも利用できます。)開発者は、インストールによって計算されるランタイム料金または2.5%の収益分配のいずれかを選択することができます。Unityはまた、収益分配とランタイム料金のうち、低い金額を開発者に常に請求することを約束しています。

Unityは「すでに利用可能なデータ」からこの情報を自己報告することを開発者に期待しています。別のQ&Aページで、Unityは顧客やパートナーと協力して、このデータの収集と報告を支援するための「ツールとプロセス」を作成していると述べています。同社は、開発者が販売されたユニット数と初回ユーザーのダウンロードを通じて初期エンゲージメントを推定することを推奨しています。(金融的影響を計算するためのランタイム料金見積もりツールも提供しています。)

Xbox Game PassやNetflix Gamesなどの定額サービスで提供されるゲームは、ランタイム料金を支払う必要があります。Unityは、スタジオが料金に関する「相互利益のある合意」についてUnityと話し合うことを勧告しています。

更新されたポリシー自体には細かいニュアンスがありますが、主なポイントは、100万ドル以上を稼ぎ、100万以上のインストールを持っている開発者だけが支払わなければならないということです。2.5%の収益分配または計算されたランタイム料金のいずれかの方法で支払う必要があります。ウィッテンは金曜日の午後4時(東部標準時)にYouTubeでファイヤーサイドチャットを開催し、ポリシーの更新に関連する質問に答えます。

Unityは、Activision BlizzardのHearthstoneやNianticのポケモンGOなど、大手のAAAスタジオからIndieゲームのIsometricorp GamesのTunicやStudio Pixel PunkのUnsightedなど、さまざまなゲームメーカーによって広く利用されているゲームエンジンです。Unityは、以前からインディーゲーム開発者に対してアクセスしやすくオープンなツールとして知られています。同社は過去に大規模なレイオフやCEOジョン・リチティエロの大きなPRミスなど、問題を抱えてきましたが、最近発表されたポリシー変更に対する広範な怒りにはまだ及んでいません。

Unity Technologiesの問題は、9月12日に新しいインストールベースの価格モデルを発表したことから始まりました。この計画では、特定の収益とダウンロードのしきい値を満たすたびに開発者がUnityに料金を支払う必要がありました。開発者は、これが彼らのビジネスにとって破滅的であると述べましたが、財務面の懸念に加えて、Unityがこのデータをどのように追跡するつもりかなど、重要な詳細が欠落しているように見えたことも彼らは感じました。(後にUnityは、データの追跡を開発者に任せると発表しました。)Unityコミュニティ全体は、新しいポリシーに対する透明性の欠如と、ゲームエンジンの使用に関して開発者やスタジオが同意した利用規約を変更していると感じ、 traedorされました。

金曜日の更新に対する反応は、最初のランタイム料金発表に比べてはるかに賛否両論です。一部の開発者は、Unityが初期の変更を取り消し、より公正と見なされる条件を発表したことを喜んでいます。他の人たちは、Unityがすでにすべての好意を使い果たしたと感じています。

「残念ながら、ユニティもまた、ランタイム料金に抗議するモバイル開発者のグループを代表するニキータ・グック氏は、Unityの最新のアップデートに関してGameTopicに語った。『残念ながら、Unityは真の対話を通じてコミュニティとの共通の立場や実現可能な解決策を見つけることに積極的ではない』と彼は言う。『代わりに、再び変更を事実としてコミュニティに通知することを選んだ。市場のルールはシンプルだ – 利用規約の変更が透明で開発者の利益を考慮しているパートナーとビジネスをすることを皆が好む』」