「ワリオメイド ムーブイト レビュー – ムーブイットイットへの私の評価はまあまあです」

「ワリオメイド ムーブイット レビュー - ムーブイットイットへの私の感想はまあまあですが」

ワリオメーカーはギミックに基づいたシリーズです。ゲームボーイアドバンス上の「マイクロゲーム」というアイデア自体がばかげていて、それ以降のすべてのバージョンはそのゴンゾスタイルに合わせようとしてきました。現時点では、ワリオメーカーゲームの真の評価基準は、新しい特徴がどれほどうまくフレネティックな連打ゲームを届けるかです。ワリオメーカー:ムーブイットにおいて、任天堂はWiiのワリオメーカー:スムーズムーブからのポーズベースのゲームを繰り返しました。しかし、ゲームはいつものようにおかしく、頻繁に面白いですが、ポーズ(または「形式」)の多くはあまりにも複雑であり、プレイヤーや時にはJoy-Conコントローラーにとっても摩擦を生み出します。

ポーズメカニックの異常な性質は、ゲームがすぐさまあなたにジョイコンコントローラーを奇妙な横向きの位置で握るように要求するときに明らかになります:顔ボタンを手のひらの内側または外側に向けて、コントローラーを横向きにし、あなたの親指がZLまたはZRボタンを押す位置になるようにします。あなたがJeopardyのようなクイズ番組に参加していると想像してみてください、参加者がブザーを持っているような感じです。実際には顔ボタンには手が届かないのですが、それは必要ありません。代わりに、すべてはモーションによって制御されます。時にはZLとZRボタンを使ったり、滑車にあるSLとSRボタンを使うこともありますが、非常に稀です。

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Now Playing: ワリオウェア ムーブイット!公式概要トレーラー

奇妙な手の位置は、より優れたモーションセンシングを可能にするためであり、Wiiのスムーズムーブよりも広範なポーズの範囲を許容しています。ゲームプレイはこれらのポーズをさまざまなコンペティションの中に組み込む方法を見つけることによって、多くの可能性を引き出しています。あなたには、前腕を体に垂直に保持している状態から(ちょうちょ)、手を両頬に持ち上げる(恋に落ちた)状態、片手を頭に置き、もう一方を体の横に置いた(ファッショニスタ)状態に切り替えるよう求められることがあります。ポーズの種類の中でも最も印象的なのは、これらのポーズがマイクロゲームの文脈で自然に感じられる頻度です。ゲームはあなたが完全に一緒にプレイしていないかはわかりませんが、少なくともポーズに真剣に取り組むほどモーションは上手くいきます。

スムーズムーブよりも、このモーションベースのワリオウェアは実験的な感じがするものです。例えば、ハンドモデルフォームでは、非優先の手にコントローラーを渡し、その手のあまり使われないIRセンサーを使って優先の手の動きを検出します。また、ゲームではJoy-Conストラップを保持していることを前提としており、それによってSL/SRボタンが目立つようになっていますが、さらにいくつかのゲームではコントローラーを落とすように促されることもあります。例えば、Pounceというポーズでは、コントローラーを平らな面に置いてフリップ、回転、または他の方法で操作する必要があります。

残念ながら、ポーズの多様性とモーションコントロールでの近似性が、ワリオウェアの限界にも繋がっています。マイクロゲームのアイデアは常に高速なチャレンジであり、何をすべきかを素早く見つけることがゲームと楽しみの一部です。しかし、ポーズはそれに特異性をもたらします—Joy-Conは特定のポーズの動きを正確に検出できないため、表示された通りに動作していても頻繁に失敗することがあります。問題はさらに重要になります。すぐに何が求められているのかを理解できないときにも発生します。私は3回または4回繰り返しマイクロゲームをプレイし、自分が何か間違っているのか、またはコントローラーが動きを検出していないのかをイライラしながら知りませんでした。

たとえば、パウンスのポーズでは、ロボットの手になってステーキを裏返すボスステージで問題が発生しました。私の裏返しが十分に検出されなかったため、焼かれたステーキになってしまい、ステージ全体を最初からやり直さなければなりませんでした—しかもボスステージなので、他のマイクロゲームに比べてかなり長いです。先述のハンドモデルは、コンセプト自体は面白いアイデアですが、IRセンサーの制約のため、ほとんど常に困難に直面します。

ただし、Storyモードでは、ボスステージを繰り返しプレイする必要がある以外は、失敗に対する罰則はほとんどありません。それは新しい「セカンドチャンスポーズ」というメカニックのおかげです。このメカニックにより、ライフカウンターが事実上なくなります。ステージごとにまだ4つのヒットポイントがありますが、マイクロゲームシリーズで失敗した場合は、短いポーズをとって3秒間保持するだけで、残りのヒットポイントが完全に回復された状態でゲームを再開することができます。失敗に対する罰則を軽減する賢い追加要素ですが、同時にモーションコントロールの不正確さへの妥協でもあるように感じます。まるでゲームが、あなたが自分のせいで少なくとも1回または2回失敗するだろうと理解しているようで、だから、失敗に対する罰則も取り除いてしまいましょう、という感じです。

ゲームをプレイするためには一連のポーズを学ぶ必要があるため、Storyモードでは数回に分けてそれらを紹介します。これらのステージの束は通常のワリオウェアの形式でキャラクターごとに分けられていますが、今回は新しいポーズをいくつか教えてくれるステージのセットも見つけることができます。ランダムなマイクロゲームを進めるにつれて、新しいポーズに初めて出会ったときには、その新しいフォームを説明するための短いユーモアのある挿入シーンが表示されます。これは通常のワリオウェアゲームの速いペースの進行に対しては少しもたつきを感じさせることがありますが、初回だけで、あなたを簡単に導いてくれるには十分に優れています。

ゲームはあなたが完全に一緒にプレイしていないかはわかりませんが、少なくともポーズに真剣に取り組むほどモーションは上手くいきます。

実際には、ストーリーモード全体が拡張チュートリアルであり、リスクを取ることなくさまざまなポーズを学びながら進めることができます。セカンドチャンススタンスのおかげで、失敗するリスクもありません。ワリオがリゾート島への旅行を当たり、彼の仲間たちをいやいやながらも連れて行くという軽快なストーリーです。実際のプロットよりも雰囲気重視ですが、マイクロゲームのおかしく不遜なユーモアをうまくパッケージ化しています。また、長年にわたり声優を務めたチャールズ・マーティネが離れた後のワリオの新しい声は、オリジナルに非常に馴染んでいる私にはそれなりに気を散らします。ストーリー自体は非常に短く、クリティカルなパスドへの道筋は2〜3時間程度なので、2回のプレイで終わりました。もちろん、マイクロゲームを全てアンロックするためにステージのセットを再プレイすることもできます。

ゲームの本当の長寿命は、多数のマルチプレイモードにあります。これはまず第一にパーティーゲームであり、ホームメニューに直接「パーティー」と表示されていることからも明らかです。パーティーモードには、ストーリーモードからのゲームと独自に設計された競技性のあるマイクロゲームが組み合わされています。ただし、これをパーティープレイのローテーションに組み入れることは自体に難しさを伴います。

というのも、ストーリーモードは実際にチュートリアルとして機能しているため、それをまだプレイしていない訪問者は迷子になるかもしれません。私は2人の子供と一緒にプレイしてみましたが、彼らが以前に見たことのないフォームやマイクロゲームの説明をするために、何度も一時停止しなければなりませんでした。時間と経験が十分あれば、この問題は解消されるかもしれませんが、最初からマイクロゲームに戸惑って楽しんでいない場合、立ち直るまでに十分な時間がかかるかもしれません。もちろん、ストーリーモードは2人プレイできるので、交代したり、同時にプレイしたり、相手がゲームに失敗した場合に助け合ったりすることもできます。これは問題をある程度緩和するのに役立つかもしれません。

私の経験では、もっと大きな問題はパーティーゲームがうまく動作しなかったことでした。宇宙をテーマにしたボードゲームに基づいた1つのモードでは、特定のマイクロゲームでハンズオンヒップポーズを求められるたびに問題が発生しました。1つのコントローラの入力がポーズを読み取らず、コントローラを切り替えたりキャリブレーションしたり再配置したりしても何も助けになりませんでした。次のマイクロゲームは、すべてのプレイヤーがビッグチーズのポーズで検出されるまで始まらず、それをスキップして他のゲームに移動するオプションもありませんでしたので、行き詰まってしまいました。そのパーティーモードのゲームを終了して別のものを試しました。最終的には、何度か試して成功させることができましたが、最初の失敗の原因はまったく分かりません。

キャプションなし
ギャラリー ギャラリーイメージ1 ギャラリーイメージ2 ギャラリーイメージ3 ギャラリーイメージ4 ギャラリーイメージ5 ギャラリーイメージ6 ギャラリーイメージ7 <img alt=”ギャラリーイメージ8″ src=”https://game.miximages.com/www.gamespot.com/a/u<p>検出の問題は別として、ボードゲームモードは競技としての仮の姿を持っていたが、実際には競技とは言えないものであり、イライラさせられた。ポイントはランダムに再配分され、プレイヤーの位置も定期的に入れ替わる。私はこれがただのマイクロゲームをプレイするためのボードゲームラッピングであり、勝敗は実際には重要ではないことを理解していましたが、それを理解できない子供たちになぜゲームが彼らの苦労して得たポイントを他のプレイヤーに与えたのか説明するのは難しいです。

さまざまなパーティーモードが選べますが、私は他のモードの方が好きでした。特にパーティー向けのモードは「Listen to the Doctorモード」で、その中でゲームを他の奇妙なリアルな命令と混ぜ合わせます。つまり、マイクロゲームをクリアするだけでなく、他のプレイヤーがあなたが命令をどれだけよく聞いてゲームに参加しているかを評価します。抑制を解放することで報われるようなゲームは、パーティーにぴったりです。モンスターメデューサをベースにした別のモードでは、マイクロゲームを達成しながら彼女に向かってレースをします。これはうまく機能していましたが、競争的な性質に向いているように思えます。また、コントローラーを持たないプレイヤーの動きを、コントローラーを持つプレイヤーが鏡像の動作で模倣する「Copycat Mirror」というゲームもあります。医者のゲームのように、これも遊び心を中心としたものです。

WarioWare: Move Itの中には、ゲームが絶頂を迎えることができる瞬間があります。恋人の目を見つめるために頭を傾けたり、お尻で一連の紙にスタンプを押したりするよう求められると、その瞬間に馬鹿馬鹿しく笑ってしまいます。しかし、このような瞬間は、リラックスしたパーティーの雰囲気を目指しているゲームにとって、本来ならもっと無理なく達成できるはずです。オリジナルのWarioWareは優雅なシンプルさを持っていましたが、モーションコントロールは一層抽象化を加えているため、理解するのが難しいことがあります。もしも友達の輪がポーズの習得に時間をかけることができ、(潜在的な技術的なトラブルに取り組むことができるなら)、楽しい時間を過ごせるでしょう。しかし、ほとんどの人にとって、WarioWare: Move Itはストーリーモードの短い体験の後、棚の中に片付くゲームになるでしょう。