ポケモンGOとスリープ・ノー・モアの製作者が劇場を再発明しようとしたとき

『ポケモンGO』と『スリープ・ノー・モア』の開発者が劇場を再発明しようとしたとき、何が起きたのか笑いと感動の物語

オリジナルのイラストは、NianticとPunchdrunkのゲームコード名「ハムレット」で、ロンドンで俳優を追跡し、隠されたカードを探し、携帯電話を使用するプレーヤーを描いています。
イラスト:GameTopicのSajan Rai

NianticとPunchdrunkは、数年間「ハムレット」というコードネームのゲーム化された劇的な体験を開発しましたが、実現されませんでした。

メキシコシティの街角にある公衆電話は毎晩午後9時に鳴ります。誰かが受話器を取ると、質問を聞くことができます:

「知恵の母は誰ですか?」

正解すると、車がやってきます。乗り込むと、運転手が都市のツアーに連れて行ってくれ、彼女の娘が若かった頃のエピソードを語ります。

最初の頃は、乗客は自分が同じ場所を一周していることに気づきます。車のラジオが巻き戻り、時計が遡ります。乗客は一周で車の外にいる女性を見て、次には彼女の若い姿を見ます。乗客は一周で運転手に似た人物を見かけ、次にはただのマネキンだと気づくでしょう。

やがて、車が揺れ出し、ラジオの音量が上がり、異界のキャラクターが運転手をとりつき、運転手は完全に意識を失った後に乗客を公衆電話の元に戻します。

通りに戻ると、プレーヤーは携帯電話を取り出し、そこに至るまで導いてくれたゲームに戻り、リソースを探し、隠されたオブジェクトを見つけ、この秘密の世界への他のポータルを探します。

強調しておきますが、「ハムレット」というコードネームのこの理論上のプロジェクトは、NianticとPunchdrunkのコラボレーションであり、モバイルゲームの大ヒット作「ポケモンGO」で知られるテクノロジーに焦点を当てたGoogleの派生会社であるNianticと、センセーショナルなマクベスの再演「スリープ・ノー・モア」で知られるアート志向の没入型劇場会社Punchdrunkのビジョンを組み合わせ、俳優と壮大なシナリオで世界を満たすゲームを作りたいという野望を持っていました。

2つのグループは2020年に多数のゲームを共同開発する計画を発表しましたが、最初のゲームを完成させることはありませんでした。2022年、彼らは「ハムレット」の制作を中止し、それぞれ別の道へ進みました。

何が起こったのかを知るために、GameTopicはNianticでゲームに取り組んだ8人のチームメンバーに匿名でインタビューしました。GameTopicはまた、最近の組織改編前にNianticのCEOであるジョン・ハンク、元Nianticの重役であるグレッグ・ボラッドとエリック・ギュールツ、そしてPunchdrunkの創設者で芸術監督のフェリックス・バレットともインタビューしました。

人々は「ハムレット」を時折魔法のように感じられる、まれな実験として説明しましたが、スケール、安全性、そして2つの会社の芸術的なビジョンの融合に関する現実世界の問題に直面しました。

Punchdrunkのルディートなルーツ

Nianticとのパートナーシップを発表する20年前、Punchdrunkはロンドンの小さな演劇のスタートアップでした。バレットによれば、それは「あえてルディート的だった」という。バレットは2014年のWired Business Conferenceのインタビューで、「可能な限りアナログになるように」と述べています。

2000年代初頭、同社はショーで人々が接近し、身体的で時には不快な体験をすることを受け入れることで名声を得ました。ニューヨークで2011年に最も知られる形でデビューした「スリープ・ノー・モア」では、参加者は仮面をつけ、6階建てのホテルを自由に歩き回り、殺人を目撃し、精神病院に閉じ込められ、レイブのテーマのオルガイを見ることができます。

パンチドランクは年月を経て会社として成長し、異なるショー、部門、提携などに取り組んできました。その中でもいくつかは新しい テクノロジーに焦点を当てたものでした。ある時、バレット氏はWiredのインタビューで、チームが無人島で2日間、モバイルゲームをプレイして、それらのメカニクスがパンチドランクの作品にどのように適用できるかを調査していたと語りました。

パンチドランクは2015年にシルバーポイントというモバイルアプリに取り組むことになりました。このアプリはロンドンでライブで進行される数レベルの物語のマッチ3パズルゲームでした。このアプリはAbsolutとの共同プロジェクトであり、バレット氏はWiredのインタビューでより大きな可能性について言及していました。

「このデジタル時代に、3時間も劇場のチケットを購入して何かに行くというのは少し時代遅れの感じがします」とバレット氏は2014年に語りました。「一方、定期購読し、週ごとに支払いをし、6ヶ月間ショーの中に生きるか、あるいは自分自身がアバターになる時間、虚構と現実の間の薄明かり、自分自身が自分自身の映画の主人公になる時間。建物や劇場に行ってショーを見る代わりに、ショーがあなたのもとにやってくるとしたら、どうなるのでしょうか?」

一連の実験

6年後、ナイアンティックがパンチドランクとのパートナーシップを発表すると、そのマーケティングがなじみのベルを鳴らしました:

「最近、私たちは自分たちが壮大な冒険映画の主人公だったらどうなるだろうと考えてきました。パンチドランクとの新しいコラボレーションはその答えかもしれません。」

「ハムレット」はパンチドランクの長年の計画の具現化でした。パンチドランクのショーを小片に分け、Nianticのテクノロジーを使って時間の経過とともにプレイヤーに提供するものであり、物語はパンチドランクが当時ロンドンで上演していたショー「バーント・シティ」に緩く結びついていました。このショーは2022年にデビューし、Sleep No Moreと構造的には似ていましたが、ギリシャ神話とトロイの陥落を基にしていました。「世界の終わりで神々と人間がパーティーを開く」とパンチドランクは説明しました。

「アイデアは、物理的なインスタレーションや俳優、毎晩数百人の観客だけに留まらない、ライブ劇場体験や没入型ストーリーテリングの魔法の一部を、デバイスを使ってより多くの人々にアクセス可能にすることができる体験を作ることです」とハンキはGameTopicに語りました。

このコンセプトは未検証でしたが、ナイアンティックはリスクを冒す立場にありました。ポケモンGOの成功の一部もあって、スタジオは数年間にわたり買収を続け、世界トップブランドとの取引を行ってきました。パンチドランクとの取引を発表した時点で、ナイアンティックは10以上のゲームを開発していました。

「ハムレット」(開発中の段階では「トレースライト」や「ザトラスト」と呼ばれていた)では、どちらの会社も急いで製作に取り掛からなかった。ナイアンティックのロサンゼルスのチームとパンチドランクのロンドンのチームは、数年間にわたってさまざまなコンセプトとプロトタイプに取り組みました。スタジオは、プレイヤーがパンチドランクのショーで遭遇するかもしれない場面を体験できる有料俳優との対話を設定するというアイデアを試しました。ゲームはプレイヤーを特定の場所に誘導し、そこで立って俳優が接近して場面を演じるのを待つようにするのです。

もう一つの関心事として浮かんだアイデアは、トートカードをベースにしたユニバース内のカード収集システムでした。チームメンバーは、それをジオキャッシングをベースにしたかくれんぼゲームと説明しました。プレイヤーはカードを低木の後ろ、郵便受けの中、またはベンチの下に隠し、他のプレイヤーに向かってヒントを提供してそれらを見つけるように誘導します。他のプレイヤーがカードを見つけると、スキャンして再び隠します。

時間の経過とともに、これらの実験はポケモンGOに似たマップを使用し、様々な興味のあるポイントとTracelightと呼ばれるリソースを集めるゲームに固まっていきました。俳優との相互作用とカードの概念は中心的な特徴として残りましたが、カードは物理的なものではなくデジタルオブジェクトとなりました。ナイアンティックは、プレイヤーがカードを正確な位置に配置できる「Visual Positioning System」技術の初の利用例として、ゲームを同社の技術イニシアチブと「現実世界のメタバース」構築への一歩に結びつける計画を立てました。

これらのアイデアはPunchdrunkが組み立てていたストーリーに反映され、プレイヤーはThe Trustという組織のメンバーであるという設定でした。物語の要素は時間の経過とともに多く変わりましたが、基本的なレベルではThe Trustは私たちの下にある暗い別世界であるThe Lowlandsの調査に時間を費やしていました。プレイヤーがカードやさまざまな種類のTracelightを集めることで、The Lowlandsを照らし、下にある世界やキャラクターを垣間見ることができました。特定の俳優との相互作用や大規模なイベント(例えばThe Burnt Cityのパフォーマンス)は、両世界のより強いつながりを表していました。

GameTopicが閲覧した内部のワールドビルディングドキュメントでは、何千年もの歴史や大規模なナラティブイベントの概念など、さまざまな詳細が詳細に説明されていました。たとえば、ドキュメントの別の例では、プレイヤーはSalt Lake City近くの遠隔な砂漠で船積みコンテナを追跡し、セキュリティーガードと会い、その後コンテナの隠された部屋に連れて行かれ、寝床に入れられます。この時点で、プレイヤーはThe Lowlandsのキャラクターを呼び出して祝福を受けることができました。

別の例では、プレイヤーの大グループがモスクワの廃れたプールでパーティーを開き、俳優が特定のTrustメンバーに近づいてThe Lowlandsに閉じ込められた49人の乙女に関する秘密を告げるというものでした。

これらのほとんどは、演出の見た目のアイデアであり、実際のプレイテストではより焦点を絞ったものが多いと言われています。しかし、開発の過程でのロンドン、サンフランシスコ、ロサンゼルスでのテストを通じて、チームメンバーは小さなナラティブの瞬間でも興奮を覚えたと述べています。

「私はロサンゼルスでゲームの一部をテストしていたことを覚えています」とBarrettはGameTopicとの電子メールインタビューで述べています。「私は秘密のパッケージを知らない人に手渡す必要がありました- それは古典的なスパイストーリーのトロープの一種でした。それは現実の世界でアプリとゲームエンジンによってもたらされました。私はその人に連れられて位置に到着し、サウンドトラックがますますドラマチックになる中で手渡しを行いました。感じた幸福感は信じられないほどでした」。

Barrettは音楽の要素を「人生のサウンドトラック」と称しました。

「ゲーム内の実際の場所に近づくにつれて、サウンドトラックが次第に高まり、映画にいるような感覚がありました」と彼は述べています。

開発の課題

Barrettの興奮にもかかわらず、劇場とゲームのクロスオーバーは簡単ではありませんでした。構造的なレベルでは、チームはゲームをどのように設計するかだけでなく、一貫して機能するように構築する方法も見つける必要がありました。また、大きな見せ場に関与していないときのプレイヤーの過ごし方のバランスを見つける必要がありました。このストーリーの関係者は、このコンセプトに固有の多くの課題を挙げ、そのうちのいくつかには明確な解決策がないと述べました。

大きな懸念の1つはプレーヤーの安全性であり、これは多くのナイアンティックの製品で考慮されている問題です。たとえば、ポケモンGOはプレイヤーを交通事故に巻き込んだり、死体に向かわせたりすることで有名です。Punchdrunkも俳優の安全性の問題に直面してきました- 2018年のBuzzFeed Newsの記事では、Sleep No Moreの観客からの性的暴行事件が報告されました。

ハムレットの場合、ゲームが設定する相互作用の種類のために安全性が特に問題となりました。プレイヤーは秘密結社のメンバーとして行動し、通りで人々に会ったり、隠されたオブジェクトを探したりすることから、ゲームのユニークで興味深い要素が高リスクにつながる可能性がありました。

「残念ながら、現実世界をゲーム化すると、人々は他の人々をNPCのように扱い始める」と一人のチームメンバーは言った。「それは醜くなる。」

チームは、プレイヤーと俳優の安全を保つためにさまざまな戦略を計画していました。プレイヤーは特定の位置に立ち、たとえば手を心臓の上に置くなどすることで自分たちが参加者であることを示し、俳優はプレイヤーに接近する役割を果たしました。しかし、チームが考慮できない変数も常に存在するでしょう。

「私は、このゲームをプレイする体験は、異なるタイプの人々にとって本当に異なるものになると思います」と別のチームメンバーは述べました。「男性にとっては違いました。有色人種の人々にとっても違いました。女性にとっても違いました。チーム内でも、『私は女性ですが、ただ場所で待っていて、誰かが耳元で囁いてくるのに心地よく感じるかどうかわかりません』というような警戒のサインを掲げている人がたくさんいました。」

複数のNianticのチームメンバーによると、NianticとPunchdrunkがゲームをテストしている間は、何事もうまくいったと述べました。しかし、チームメンバーは、会社がこれらのイベントをより詳細に監視できなくなった場合に何が起こるかを心配していました。また、会社が安全対策に過度に転じた場合、ゲームの面白さの大部分が損なわれる可能性もあると述べたチームメンバーもいました。

「Punchdrunkの感覚からはより没入感がない方法があったし、安全性の側面に過剰に依存する方法もあった」とそのチームメンバーは語りました。「ただ、それはPunchdrunkの精神から少し離れてしまう可能性があると思います。」

チームメンバーはまた、何かがうまくいかない場合の法的リスク、世界中の俳優のスクリーニングと管理の課題も指摘しました。

「NianticとPunchdrunkの開発チームは、信頼と安全に関する専門家と緊密に協力し、両社が開発した複数の製品から学んでいくことに焦点を当てていました」とNianticの広報担当者はGameTopic宛ての質問に答えて書いています。「内部の赤チームが安全なシナリオをテストし、潜在的なリスクを発見してプレイヤーの保護策を確保するため、NianticとPunchdrunkの両者によって共同で行われました。私たちは確かに、プレイヤーの安全を守るために詳細な安全プレイブックを作成しました。」

駐車された車を追跡して、ドアを開けて中に入ったという実際のゲームプレイではない、内部テスト用の瞬間について尋ねると、Nianticの広報担当者は、それが内部テストのためだけであり、Nianticの従業員が別の従業員の車に乗り込んだものであり、スタッフが監視していたと書いています。

「最も重要な課題は常に安全でした」とNianticのロサンゼルススタジオの元ゼネラルマネージャーであるGreg BorrudはGameTopicとの電子メールインタビューで書いています。「私たちは常に安全を最優先に考えながら限界に挑戦する方法を探していました。開発中にどこでそれらの限界があるのかを見るために限界をテストする必要があったことを知っていました。しかし、ライブ製品を提供しようとするにつれて、物事をうまく制御しなければならなかったことも知っていました。」

2020年初頭のCOVID-19パンデミックの始まりは、新たな安全上の懸念をもたらしました。パンデミックは、ゲーム業界の企業にとってさまざまな課題をもたらしましたが、それらのほとんどはチームが舞台裏で働く方法に焦点を当てたものでした。Niantic、Punchdrunk、および劇場産業の大部分にとっては、これらの課題は自宅から出て他人との交流を図らなければならないことに関連していました。そのため、NianticはポケモンGOプレイヤーが自宅からプレイする方法を提供し、Punchdrunkは「The Burnt City」の演劇の開始を延期しました。

ハムレットのようなプロジェクトにとっては、多くの質問が生じました。NianticとPunchdrunkはまだプレイヤーに外出を促すことができるのでしょうか?現地の物語イベントを設定することはできるでしょうか?

「ポケモンGOでは、人々が交通事故に遭ったり、崖から落ちながらポケモンを取ろうとすることを心配しましたが、今回はそれに加えて公共の場にいるだけで高まった感度も心配しなければなりませんでした」と一人のチームメンバーは述べました。

ハンカは、開発側ではCOVIDによってプレイテストを行うことが難しくなり、ゲームの進行が遅れたと述べています。「時には多くの人々を一緒に集めて試すことが必要で、素早く反応できることが重要ですが、私たちは事前計画の段階にありました」と彼は言いました。

安全上の問題を超えて、ハムレットはスケールの問題にも苦しんでいました。ゲームの基本的なコンセプトは、ゲームが実行されている都市で訓練を受けた有給の俳優のチームが必要でした。それにはまた、それらの俳優を管理するためのチームと、ゲームの現実世界の要素を特定の場所に適応させるための広範な作業も必要でした。これらのコストは、ゲームが異なる都市に広がっても減少しないコストです。

「多くのことが非常に驚くべきことであり、即興で行われました」とチームのメンバーは述べています。「しかし、プレイヤーごとに必要なオーバーヘッドと調整の量は、おそらく販売品の豪華な体験を提供することはできないでしょう」と述べています。

物理的なカードからデジタルカードへの切り替えは、ゲームを異なる場所で管理しやすくするための一歩でした(ただし、ナイアンティックのビジュアルポジショニングシステムには独自のコストと課題がありました)。チームはまた、時間の経過とともに俳優とのインタラクションをよりシンプルかつ安価にする方法を模索しましたが、ほとんどのことが自動化されていた他のナイアンティックのゲームと比較して、ハムレットは余分なコストのレイヤーを追加しました。

これらの課題の大半には、パンチドランクとナイアンティックの意見の相違が関係していました。これらは時間とともに異なる人物によって異なりますが、この記事のために話した6人の人物は、2つの企業がハムレットに取り組んでいる間にしばしば衝突したと述べ、2つの企業が完全に同じ意見にならなかったことを指摘しました。それはゲームの進行を遅らせたと彼らは述べています。

コンセプチュアルには、ハムレットはパンチドランクの体験的なアイデアとナイアンティックのゲームデザインの知識を融合させることが期待されていましたが、6人の人物はこれら2つの間で共通の土台を見つけることが困難であると述べ、パンチドランクはアイデアが損なわれたり受け入れられなかったことにイライラする一方で、ナイアンティックはゲーム開発の経験と頻繁な改善作業の欠如にイライラしていました。4人のナイアンティックのチームメンバーは、パンチドランクはすべてが予定通りに進行したときの大きなアイデアを思いつくのが得意だったが、計画通りに事が運ばなかった場合の対処方法については常に答えを持っていなかったと述べています。

「雰囲気を作り出すことと、物事を行うこと、選択肢があり、物語があることは同じではありません」とナイアンティックのチームメンバーは述べています。「[…] ですので、ナイアンティックのような、永遠に続く、ゲーム性のある要素を持つ何かを試みることは、彼らの得意分野ではありませんでした」と述べています。

チームメンバーはまた、企業間の哲学的な違いも指摘し、パンチドランクがよりリスキーで快適でないものを作るように推進し、ナイアンティックがより技術的で実用的である傾向にあると述べました。

ナイアンティックのチームメンバーは、「パンチドランクの公式の一部は、人々を快適な領域の外に押し出すことでした」と述べています。「それが彼らが望んだ体験であり、それは完全に両立しなかったのが、ニアンティックが皆に利用可能にしたかった体験であり、それは、皆にアクセス可能にするほど、人々を快適な領域の外に押し出すことができる範囲が減るという難しいトレードオフになりました」と述べています。

ボラッドは、これらの違いを「ゲームとパフォーマンスの間の自然な緊張」と表現しました。ボラッド、ヘイク、バレットは、クリエイティブなコラボレーションと対面でのテストが必要なプロジェクトであるにもかかわらず、ロンドンとロサンゼルスのオフィスの物理的な距離を主な障壁として挙げました。

「このような実験的なものに関しては、チーム全体を一元的に管理することが最善だったでしょう」とボラッドは書きました。

「一緒に部屋にいるときは創造的な火花が散りますが」とバレットは書いています。「しかし、主にオンラインであり、8時間の時差があることがすべてを遅くし、困難にしました。」

最終的な数か月

2022年初頭には、3年以上の開発作業にもかかわらず、元ナイアンティックのゲーム開発責任者のエリック・ゲヴィルツは、このゲームはまだプリプロダクション段階であると述べています。

ナイアンティックとパンチドランクは、さまざまな課題に対処するためにいくつかの手段を講じました。ナイアンティックのロンドンオフィスからのチームの参加(タイムゾーンの問題の一部を解決)、モデレーションツールセットの開発(安全上の問題の一部を解決)、事前録音のオーディオクリップ、ロボットの呼び出し、オンラインARGなどのデジタルストーリーテリングの形式の追加(スケールの問題の一部を解決)を行いました。チームはまた、ゲームのより野心的なストーリー要素を一部取り下げると同時に、ゲームのデザインに関して継続的に改善を加えたが、関係者全員が自信を持っているとは言えず、初期のオンボーディングシーケンス以外の多くのコンテンツは制作されていませんでした。

ナイアンティックとパンチドランクは、最初にロンドンでゲームを発表し、その後ニューヨークやロサンゼルスなどの他の場所で展開する予定でした。内部テストでは、ショッピング地区のコヴェント・ガーデン周辺で行われたものを含む、さまざまなシーケンスでプレイヤーを実行しました。たとえば、ゲームがプレイヤーに電話をかけて一連の質問をするオンボーディングシーケンスなどがありました。

「私たちがまだ秘密のソースや魔法を見つけられていなかったと思うのは、瞬間的なゲームプレイの中でです」とゲヴィルツは言います。「非常に壮大で魔法のような体験が起こることがあったのですが、それはある程度予測されていました。しかし、ゲームプレイの数時間の間に、プレイヤーをエンゲージし続けることは課題でした。」

開発に数年を費やしていたにも関わらず、チームの中には特定の安全問題が未解決であることに懸念を抱いていたメンバーもいました。例えば、俳優にプレイヤーの電話番号へのアクセスを許可するかどうかの議論(結果的には許可されない)や、俳優が個々のプレイヤーの動きをどの程度追跡できるかなどがありました。

チームはプレイヤーと俳優の間のコミュニケーションを記録するための複数のセーフガードを設け、プレイヤーが異常な行動や不適切な行動を報告できるフィードバックシステムを構築しました。このプロセスにはナイアンティックの信頼と安全、法務チームも関与していました。プレイヤーはまた、年齢について同意するための利用規約に同意する必要がありました(「私たちは常に大人専用のゲームであることを知っていました」とボラド氏は書いています)、また、電話を受けることなど、ゲームの一部をオフにするオプションもありました。しかし、チームの一部のメンバーは、すべてのシナリオを予測することはできないと不安に感じていました。

ロンドンでゲームをテストしている際、ゲヴィルツは昼間に俳優を探していた時に、ゲームに従って路地に入るよう指示されました。その方向に歩き出した時、彼は目の前で女性が排泄しているのを発見しました。

「私は、あ、違う路地に行こうかな、と思いました」と彼は言いました。

この話はナイアンティックのスタッフの間で人気のある逸話となり、都市伝説のように広がっていきました。

「それが私に起こったことだったので、本当にその瞬間にいました」とゲヴィルツは言います。「オーディオを聴いていたし、クエストや冒険に没頭していましたが、それが私を引き戻しました。」

「現実世界で何かが起こると、私たちが制御できることと制御できないことがあることを痛烈に思い出させられました」とボラド氏は書いています。「ディズニーランドのような制御された場所でもゲストの行動を制御できないことがあります。私はまだそれらの変数に適切な解決策を持っていませんが、私たちはそれについてかなり話し合い、現実世界を制御できないことを認識しなければなりませんでした。」

ハムレットをキャンセル

2022年6月29日、Bloombergは報じました、ナイアンティックがハムレットを含む他の3つのプロジェクトの制作を停止し、会社の従業員数の約8%にあたる85〜90人の雇用をカットすると報じられました。このニュースは、ナイアンティックがポケモンGO以外のポートフォリオを多様化するのに苦労していることを受けており、ハリー・ポッターウィザーズユナイテッドやCatan:World Explorersなどのゲームが不振であり、また、2022年3月にARツール会社8th Wallを買収したこともありました。これはナイアンティックの「最大の買収」と呼ばれました。

ハンケによれば、ナイアンティックはハムレットの制作を中止したのは、俳優の雇用やゲームを複数の場所にカスタマイズする方法を見つけられなかったためです。

「私たちはまだ製品のビジョンを実現するために苦労していたのです。また、ライブで没入型の演劇の興奮を広範な環境に持ち込むこともできなかったのです」とハンケは言います。「そして、私たちがそこにたどり着いた方法の数値を見てみると、非常に高価で、非常に特定の種類の都市以外でそれを実現するのは困難なことであることがわかりました。」

「ロンドンで私たちはいくつかの興味深いことを成し遂げた経験をしました」とハンケは言います。「[…]私はロンドンでそれを発売することに満足していたかもしれません。ただし、ロンドンを越えて拡大する計画が財務的に合理的ではないため、それはできませんでした。」

プロジェクトを中止する前に、ナイアンティックはそれをどのように収益化するかについて詳細な議論を行いました。無料プレイゲーム、プレミアムゲーム、サブスクリプションゲーム、Burnt Cityのチケットに関連付けられたアプリ、または有料ストリートパフォーマンスが特徴のゲームなど、さまざまな方法を考えました。しかし、ゲームのユニークな要素は事前に莫大な費用がかかるものでした。

六人の開発者は、NianticとPunchdrunkがハムレットを取り組むことをやめたことには驚かなかったと述べ、いつもそれは個人のプロジェクトのようなものであり、企業が利益を追求するためではなく、名声を得るためや他の市場に参入するために行っていると感じられたと語りました。

複数のチームメンバーはまた、PunchdrunkがCOVIDとその劇場業界への残留効果に特に大きな影響を受けたと述べました。

「PunchdrunkはCOVIDから抜け出して、自分たちの劇をやり遂げ、ローンチするために本当に限界まで追い詰められていました」とハンクは語りました。「彼らにとっては非常に、非常に困難でした。彼らの側には帯域幅の制約があったため、事は非常に困難になりました。ですので、当社がそれを終了する時、彼らは劇を完成させることに真剣に集中することができました。それが、彼らにとって何よりも重要なことでした。」

「真実は、2年間にわたるCOVIDの制約により、その勢いが少し失われたということです」とバレットは書いています。「私たちが進もうとしていたよりも、文字通り、比喩で広がることができなかったのです。」

スタッフはまた、ゲームのリリース日についての混乱したメッセージを聞いていました。最初は「焼けた街」と同時にゲームをリリースする計画だったがうまくいかず、時間が経つにつれてハムレットは内部で複数の遅延が発生しました。Nianticの一人のチームメンバーは、ゲームが切り捨てられる直前、リリースまで2週間だと聞いたが、「夢想」と呼んだと述べました。

「実際には、私の意見では、それは絶対に完成しなかったでしょう」と別のNianticのチームメンバーは言いました。

Borrudは、2022年中旬までに、チームは最初の少数の一般プレイヤーを迎える準備ができるまでに4か月から6か月かかると推定しましたが、「その最初のコホートに対して準備ができていたかどうかは本当に言えません」と付け加えました。

「私たちはそこに行く準備ができていたし、途中で評価しようとしていました」と彼は書きました。

次のステップ

6月29日、Nianticは新たなレイオフのラウンドを発表し、これによりハムレットのほとんどが建てられたロサンゼルスのスタジオを閉鎖し、従業員の約25%に当たる約230人の仕事を削減しました。

声明で、Hankeは、Nianticが直面しているさまざまな課題、例えば競争の激しいモバイル市場やモバイル広告業界の変化について触れ、従業員たちは「今後はより直接的で結果に基づく文化」を期待するべきだと述べました。方針の転換の一環として、彼はNianticがモバイルゲームへの投資を減らし、ポケモンGOなどの現行ゲームをサポートし、ミックスリアリティハードウェアや拡張現実グラスの技術とコンテンツに焦点を当てると書いています。

数か月後の9月24日、Punchdrunkはロンドンで「焼けた街」の最後の公演を行いました。その公演の発表と共に発表された声明で、Barrettはそのショーが「私たちを前に押し出し、その勢いを保ちたい」と述べ、「焼けた街」の同じ場所を他のプロジェクトの長期的な拠点として利用すると追加し、「おそらく「焼けた街」が会社が行った最後の新しいマスクショーであり、次に来るものはこれまでにやったこととは異なります」と書いています。

11月8日、Punchdrunkは「スリープ・ノー・モア」のニューヨーク公演が2024年1月に終了することを発表しました。

Nianticの方針転換に先立ち、ハンクは将来的にNianticがハムレットのようなプロジェクトに戻れることを願っており、最近の人工知能の進歩によって、ゲームを異なる場所にカスタマイズしたり、生の俳優をデジタルのものに置き換えることで運用コストを削減できると述べました。

バレットはAIがハムレットの経済的な拡大を助けたことに同意しますが、その見通しについては少し慎重です。「悲しいことですが、おそらくそれは真実です」と彼は書いています。「私はAIが俳優や人々を置き換えるアイデアに非常に抵抗がありますが、自動化されたメッセージなど、私たちが解決するのに役立つAIがあったことは間違いありません。」

バレットは、このようなライブビデオゲームのコンセプトを将来的に再び採用すると述べています。「私の考えでは、まだ誰もが主要なクロスオーバービデオゲーム/劇場プロジェクトを創造していないと思います」と彼は述べました。「私たちは本当に、それがショーの未来であると信じています。特にビデオゲームで育った若い観客に見られる傾向があり、この未来が避けられないと感じています。」

「私はこのアイデアが大好きでした」とハンキーは言いました。「それを構築する体験が素晴らしかったです。プロジェクトとして続けて投資できるようにならなかったことは心を痛めました。このコンセプトに戻れることを願っています。[…]」

「それが起こるのは避けられないと思いますが、確かにいくつかの独特の課題が存在します。」