宮本氏が考えるなぜこの任天堂シリーズは大ヒットしないのか

Why is this Nintendo series not a big hit? According to Mr. Miyamoto's thoughts.

ニンテンドーが開発・発売した数多くのエントリーを持つシリーズであるピクミンは、期待されるほどの売り上げを達成していません。最近のニンテンドーの開発者によるインタビュー「開発者に質問」で、シリーズの創造者である宮本茂氏がその理由について語りました。

メインのピクミンシリーズは、その生涯でわずか500万部以上しか売れておらず、『ゼルダの伝説:王国の涙』が初日の3日間で売り上げたのと半分の数です。最近のインタビューで、宮本氏はシリーズについて次のように問いかけました。「なぜ、それほど楽しいのに、なぜもっと売れないのか?なぜ人々はそれを難しいと思っているのか?」

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象徴的な開発者は、プレイヤーがゲームで死に直面することに苦労しているため、それが売り上げに影響していると説明します。「死が要素としてあると、人々はそれをより難しいと感じるのは理解できます」と宮本氏はインタビュアーのコメントに対して述べました。「しかし、私はこのフランチャイズの強みは、死との関係性にあると考えています。

「何かが不可逆的である場合、望ましくないことが起こらないようにする方法を見つける必要があります。ピクミンが死なないようにするためには、『ダンドリ』を練習する必要があります。それがこのゲームのユニークさだと私は思っています。ピクミンが難しいと感じる理由は2つあります:操作性とゲームプレイの深さです。私はこれらのポイントを『興味深い』という形で伝える方法について長い時間をかけて考えました」と述べました。

投稿によると、「ダンドリ」という言葉の意味も説明されており、それは「事前に計画し効率よく物事をスムーズに進めるために考える」という意味の日本語だと説明されています。

宮本氏は、チームができるだけ多くの人々にピクミン4をプレイしてもらいたいと考えていたが、それがまだピクミンらしさを感じさせるものであることを確かめたいと述べました。「最初のゲームはより深いチャレンジを提供し、2番目のゲームはコンテンツの面でより広範囲なものであり、Pikmin 3では最初のゲームに近いものに戻りました。しかし、考えてみると、私たちは両方を実現することができることに気づきました。ピクミンを興味深いものにするゲームプレイの深さを保ちながら、操作に関する課題に対処するための機能的なサポートを提供することができるのです」と述べました。

ピクミン4は本日発売され、評論家たちはゲームを非常に楽しんでいるようです。GameSpotのピクミン4のレビューでは、ゲームに7/10の評価が与えられ、環境パズルに称賛が送られましたが、ライターのスティーブ・ワッツはダンドリの挑戦やバトルが他の部分と調和しないと感じていました。