「ゲーミングの魔法:ゲームによって魅了される魔法の世界を探検する」

『魔法解明 プレイマガジンは専門家へのインタビューによって、現実世界とゲームシステムの両方でその意義を探求する』

ウィッチ、物理学者、タロットリーダー、ゲームデザイナー、そしてアマチュア植物学者が、ビデオゲームが魔法をどのように描いているかについて話し合っています。

全てがどう動いているか知っていても、それはまだ魔法のようです。科学者で作家のフェリックス・フリッカーは、魔法は「目に見えずに隠れているもの」と定義しています。助けになることに、フリッカーの個人的な情熱である凝縮物理学は、基本的には私たちが当たり前にしている「私たちの周りに存在するものの研究」です。例えば、『固体』とされている物体が実際は固体ではなく、電磁気によってつながった分子で構成されているという事実などがあります。

フリッカーは自著『物質の魔術』で、凝縮物理学を魔術の一形態として紹介しています。彼はステージマジシャン、ウサラ・K・ル・グウィンの『アースシー』四部作などのファンタジー小説、そして『ハーフライフ2』といったビデオゲームからインスピレーションを受けています。

ハーフライフ2 (画像提供: Valve)

凝縮物理学とハーフライフ

プレイマガジンに登録する PLAY (画像提供: フューチャー、フォーカスエンターテイメント)

本は、魔法使いが物体から光を呼び出し、それを使ってドアを突き破る様子から始まり、実際にはこれが物質の日常的な物理的特性を利用して完全に可能であることを示しています。これは楽しみを損ねているのでしょうか?論争の余地があると言えますが、それは楽しみを増やすものでもあります。フリッカーは、物理学を世界の魔法を解き明かすための運動と表現し、同時にプロのマジシャンの技に驚嘆しながら、元の驚きを再発見すると述べています。

または、ゲーム開発者の洞察かもしれません。フリッカーは、ハーフライフ: アリックスにおける液体のボトルの描写に魅了されています(PSVR2に向けてまだ噂されていますが、ホライゾン コール オブ ザ マウンテンも同様のものです)。彼は言います。「液体は完璧に見えます – それは素晴らしいことですが、実際にはボトルの表面が『動いて』いるだけだとわかるんです」と。「ボトルの中の液体をモデル化しているわけではないんです。それはトリックです。ですから、『だまされた – 魔法ではなかったんだ』と言うこともできます。でも、それはさらに魔法的ではないですか?なぜなら、ゲームが無限の処理能力なしで実行できる理由は、そうしたトリックを行っているからです – 完全な液体の体積をシミュレートする必要がないからです」。

悪魔祓いとゴーストワイヤー: 東京

ゴーストワイヤートーキョー (画像提供: カプコン)

悪魔を払う力はあなたの手に握られています – それは、使い方を知っているならばです。一人称視点の魔術の格闘技は、古代の日本の仏教の手の仕草とシンボルである九字切りに基づいています。

ゲームは、悪魔を追い払うために使用されることもある古い仕草だけでなく、現代の日本文化での再構築からもインスピレーションを得ています。九字切りは漫画やアニメ、そして映画、例えばるろうに剣心などで、日本人に広く紹介されています。ゲームディレクターの木村健二氏は説明します。子供の頃、彼は忍者ごっこをしながら遊び場でそれらを行っていたといいます。「英語では警察と強盗ですが、私たちにとっては忍者と悪い奴らでした。そして、本当に考えずに手でそのような動きをしていたのですが、それは忍者たちが行うだろうと感じたからです。そしてそれは私たちの創造的な文化の一部です – 子供の頃に非常に多くに触れることで、当時はまだ九字切りだとは知らずに。九字切りは象徴的な「切り」の実践であり、木村氏はさらに語ります。仕草の漢字は「印」であり、その考え方は、あなたが悪い幽霊を同時に切り開いて閉じ込めることであり、多くの西洋の魔術システムのようにエネルギーの球を投げるのではなく、剣が鞘から引き抜かれる様子を表しています。

ゴーストワイヤ: 東京は、受け手と送り手の役割分担に依存する九字切りシステムにも基づいています:主人公のアキトは、攻撃魔法には右手を好み、防御のジェスチャーや霊核の回収、物体の取り扱いには左手を使用します。「キャラクターが時々左利きに見えるかもしれない」とキムラは冗談を言います。

ニューウェーブマジック

ゲームの開発中、参加者全員が自分たちの過去の経験やジェスチャーやシンボルについてのアイデアを持ち寄りました。この過程で、海外からのアイデアも盛り込まれ、複雑な共同再解釈が生まれました。例えば、ゲームは古代ギリシャの哲学者アリストテレスとプラトンから霊法を引用しており、地球、火、水、風の四元素のカテゴリーを幾何学的な形状で表現しています。「プラトンの固体」(地球、火、水、風の基本要素とされるもの)がそのインスピレーションです。キムラは一度、日本の仏教に見られる五行説を使うことも考えましたが、ヨーロッパや北米のプレーヤーには四行説の方が好まれるだろうと感じました。

魔法にはサイバースペースの要素もあり、ゲームが表現する東京自体が現代の技術大国であると同時に、古代の伝統に根ざした都市というイメージです。バニシングを行う際、バックグラウンドでマトリックスのような数式が展開され、敵を一瞬で切り裂き、封印し、再プログラミングしているかのような感覚を味わうことができます。

システムの変化とすべてが終わる世界

Best DS games (画像提供:スクウェア・エニックス)

これらの意味は、個々の人が決めるものです。魔法は個人的なものです。エミリー「エニ」トーレスは多才なフリーランスのプログラマー兼デザイナーです。彼女は現在、「私自身の執行機能の障害との経験に基づくADHDシミュレーター」の製作や、他のチームのための物語性のあるパズルゲームの開発をしています。一方で、彼女はタロットカードとも関わりを持っています。

トーレスにとって、魔法とは柔軟な象徴です。「ものや行為に対して私たちが適用する見方や意味は、その物や行為によって行われる魔法の種類に影響を与える」と彼女は言います。これらの適用された意味自体が世界を変えるわけではありませんが、彼女は続けて言います、「それらは一種の増幅器として機能することもあるのです。魔法は助けるためのものであり、私たちが何かを実現するために何かをしようとしない限り、何も起こりません。『仕事を見つけよう』と唱えようとしても、求職活動をしなければ仕事は得られません!」