「World of Warcraft Classicの永久死亡モードは、19年前のゲームを新鮮に感じさせる」

「永久死亡モードがあるWorld of Warcraft Classicは、19年前のゲームを新鮮に楽しむ」

ワールド・オブ・ウォークラフトクラシックのZul'Gurubダンジョンのための鮮やかなファンタジーアートワークで、巨大なトカゲのモンスターが英雄チームを脅かす
画像:Blizzard Entertainment

ハードコアサーバーは、社会工学の素晴らしいシンプルな部分です

ゲームを変えるたった一つのルール変更を見たい場合は、最近追加されたハードコアサーバーを見てください。ワールド・オブ・ウォークラフトクラシック用のClassic Era形式のみで利用可能で、ゲームが拡張される前のローンチフェーズとほぼ同じ状態を再現しています。これらのサーバーでは、ワールド・オブ・ウォークラフトには以前になかった永久死が強制されます。

これは絶対にひどいアイデアであるべきです。ワールド・オブ・ウォークラフトクラシックは、Diabloのようなハードコアの永久死モードがスタンダードであるわけではありません。このゲームは、ソロプレイ向けに設計された高速アクションロールプレイングゲームではなく、スキルの選択とアイテムを使用してクラスの生存性を効果的に再構築するための柔軟性のあるキャラクタークラスを持っています。

いいえ、ワールド・オブ・ウォークラフトクラシックは、現代の基準では、非常に遅いMMORPGです。厳格に区別されたクラスがグループの役割に合わせて設計され、プレイヤーはキャラクターに何百、何千時間と投資することを期待されています。このゲームのレベリングカーブは、困難なクエスト、ダンジョン、プレイヤーを捕まえるために設定されたモンスターのパックによって無限のハードスクラブル努力で描かれています。すべての努力を無駄にするリスクを考えると、永久死をゲームに加えることは冗談の域を超えて自虐的です。

まあ、もしそうなら、私が馬鹿な冗談を言ってることになります。私は5人目のハードコアキャラクターです。私はBlizzardが設定した満員の公式ハードコアサーバーに参加しており、とても楽しんでいます。

ハードコアは、この初期のワウを完全に再活性化します。2019年のClassic自体の立ち上げよりも完全に再活性化します。このリリースはコンテンツとゲームデザインの面で2004年から2006年に時計を巻き戻し、再び訪れることは一時的に興奮を覚えました。しかし、それはプレイヤーを以前の期間の魅了された心境に戻すことはできませんでした。15年間の間に、ゲームを急いで最適化する方法をトレーニングされたWoWコミュニティはClassicに飛びつき、別のゲームに移ったか、レイドエンドゲームに落ち着いた。Classicはまだプレイする価値がありましたが、魔法を取り戻す方法はありませんでした。

しかし、MMOのコンテキストでは、ハードコアモードはゲームそのものの雰囲気を変えるだけでなく、プレイヤーがゲームをプレイし、お互いと関わる方法を変える社会工学を提供します。

瞬時のレベルでは、ハードコアはWoW Classicをプレイする経験を予想通りに高めます。より緊張感があり、没入感があり、ゲームデザインとの関わりをシャープにします。特にWoWのような広大なオリジナルの形態では、クラスごとにダメージを与えたり、タンクをしたり、ヒールをしたりするために必要な基本スキルローテーションを超えたツールキットがあります。これらのツールはほとんどが見捨てられることもあり、多くの場合、年月が経つにつれて削減されています。

しかし、生存性を高めてツラい状況から脱出しようとすると、ほとんどのスキルが潜在的な利点を提供します。いつも忘れていた人種のクールダウンや、レイドボスのメカニックの必須要素だけの時にしか気にしなかった呪文キャスターの割り込みは、今や3匹の通常の敵との遭遇時に助けになります。職業も人命救助者になります。ハードコアサーバーでは、誰もが錬金術師またはエンジニアです。絶望的なポーションを使ったり、脅威を引き寄せるためにダミーターゲットを置いたりします。Diabloでは、ハードコアは主にビルドの最適化に関するものですが、WoW Classicでは、クラスを完全に理解し、それができることすべてを心に入れておくことになります。

ハードコアモードは、逃げるという忘れ去られた技術を復活させました。ハードコアで学ぶ最も困難なスキルは、いつ負けるべきかを知ることです。言い換えれば、負ける直前にそれを感じ取り、あなたのプレーヤーキャラクターを捨てて逃げることです。皮肉なことに、ゲームが進むほどにこのスキルを身につけるのは難しくなります。何故なら、偽の達成感が油断に誘い込まれるからです。これは、かつての19年間、ワールドオブウォークラフトがプレイされてきた方法と真逆であり、プレイヤーは自分のキャラクターを限界まで鍛え、経験値の獲得とレベルアップ速度を最大化することが目的でした。特にWoWにおけるクエストは時間とともに寛容になりました。しかし、ハードコアでは、唯一重要なのは生き残ることなので、臆怯になることをうまくする必要があります。

しかしハードコアによって最も根本的な変化がもたらされるのは、社会的な変化です。WoWでの日常のクエストやレベルアップは、長年にわたり多くのプレイヤーにとって孤独な経験でした。ほとんどのプレイヤーは、一人でゲームを進め、集中してプレイしていました。しかし、永遠の死のリスクが人々を奮起させ、再び互いを含めるようになりました。パーティーへの招待は一般的です。クエストの敵へのタッグ付けのチャンスを逃さないようにするためだったり、エリートモブへの対処を安全にするためだったり、単にグラインドを楽にするためだったりします。チャットはほとんどないですが、再び一緒に冒険しているという感覚がよみがえります。これがMMOが本来持っていた要素です。

永久死亡の特徴のもっとも劇的な結果を予測しなかった自分が馬鹿らしく思えるほどです。レベリングエリアは常に賑わっています。なぜなら、プレイヤーは常に新しいキャラクターを作成し始めているからです。拡張版がリリースされるときや、フレッシュなサーバーの最初の日々以外では、低レベルのエリアが賑わっていることは珍しいことです。むしろ、WoWクラシックハードコアでは、この傾向が逆転していて、これが最もゲームの初期に戻ったような感覚を与えています。どこに行っても、プレイヤーが走り回っています。そこには命があります。(そして死もあります。デュロタールのティラガルドキープなど、レベリングの厳しいスポット周辺に広がるプレーヤーの死体の敷物は、ぞっとするほどおかしいです。「亡くなった仲間を思い出すために一瞬立ち止まりましょう」と一人の仲間が言いました。そして私は義務感から/cryと打ちました。)

Redditのユーザーcentcentcentは、「なぜ?」というタイトルの投稿でハードコアサーバーの魅力を完璧にまとめました。

2023年、私は38歳で『World of Warcraft』クラシックのハードコアでレベル17のプリーストです。なぜ私はこれをプレイしているのでしょうか?ゲームプレイは遅く、クエストは退屈で、どこにでも行くのに時間がかかり、私のローテーションは単純で繰り返しです。最近はこのゲーム以外何も考えられません。時間が経つのが早く、私がしたことは古いムルク・アイを倒し、コンドルの肉を集めることだけです。これは私が長い間ビデオゲームで楽しんだものです。なぜでしょう?一度の接続切断で全てが消えてしまうものに時間を費やしています。でもそれが好きなのです。人々がいたるところにいて、世界が生きていると感じられます。全てが重要で、危険と進捗の感覚があります。まもなくデッドマインズに向かいます。そしてもしそこで死んだ場合…私はいつもドワーフウォーリアを試してみたかったのです。

ハードコアは、World of Warcraftの本来の目的ではありませんでした。(実際、その主なイノベーションの1つは、死亡ペナルティを軽減することであり、このジャンルでは死亡ペナルティが非常に重い傾向がありました。)しかし、2004年以来、ゲームの立ち上げ時のスピリットを復活させることに成功しました。勘違いしないでください。キャラクターを失うことは非常にイライラするものです。私も一度だけ切断されました。キャラクターを失うたびに、私はそれをやめると誓いました。しかし、しばらくするといつも戻ってきました。

ある時、キャラクターの喪失期間中に、彼らの魂を通常のサーバーに移動させようと決めました(Blizzardが無料で提供しているサービスです)。彼らを蘇生させ、旅を続けようとしました。しかし、それは同じではありませんでした。場所は人気がありませんでした。戦闘は虚ろで退屈でした。世界は生きていませんでした。そして私も生きていませんでした。